エレクトロニック・アーツの財務報告書はあらゆる分野での落ち込みを明らかに:「予想を上回る業績」

エレクトロニック・アーツを出版しました財務報告書同社は、収益や利益を含むすべての主要なビジネス指標の減少を報告しました。しかし同時に、結果は予想を上回りました。

エレクトロニック・アーツが追いついた純収益16億ドル、前年比13.7%減少しました。ライブ サービスが全体の 85% を占め、ゲーム全体の売上は 2 億 5,000 万ドル (前年比 43.5% 減) でした。純利益は2億8000万ドルで、前年同期比30%減少した。

コンソールは EA の主要なプラットフォームです

出荷および販売される製品の点では、コンソールは依然として最大のプラットフォームです。エレクトロニック・アーツ。正確には、全体の 53.6% の価値があり、PC は 23.4% で半分以下を占め、モバイルは 23% でわずかに続きます。

エレクトロニック アーツのゲームのコラージュ

「当社のすべてのエクスペリエンスにおける強力な実行、ライブ イベント、継続的なプレイヤー エンゲージメントが第 1 四半期の業績を押し上げました。期待以上の」とエレクトロニック・アーツの最高財務責任者スチュアート・キャンフィールド氏は述べ、同社は「複数年にわたる財務目標を達成するのに十分な立場にある」と付け加えた。

うまくやるということは、EAスポーツFCモバイル結果は「予想を上回った」、マッデン NFL は「ペースを維持」し、EA スポーツ カレッジ フットボール 25 は初週でプレイヤー数 500 万人に到達しました。ザ・シムズ 4ユーザーが作成したコンテンツのおかげで良い結果が得られます。 『Apex Legends』はマイナス期から脱し、成長軌道に戻りつつあります。 『バトルフィールド』は過去 12 か月でプレイヤー数が 2,500 万人を超えており、次のゲームは「我々の歴史の中で最も野心的なプロジェクトの 1 つ」になります。

EAは今後も「大規模なオンラインコミュニティ」の構築に投資する。もう 1 つの目標は、ゲームだけを超えて最大のフランチャイズを取り上げることです。ウィルソン氏は、ユーザーに単にビデオ ゲームのプレイを強制するのではなく、ビデオ ゲーム コンテンツを視聴してもらうことでエクスペリエンスが向上すると述べました。 「現時点で私たちが目にしているのは、この業界におけるすべてのエンゲージメントの 25 ~ 30% が、ゲームをプレイするだけではなく、コンテンツを視聴することによって発生しているということです」と Wilson 氏は述べました。