2 次元のマリオは 90 年代初頭以来、任天堂のゲーム機の発売に伴うものではありませんでした。当時、この 2 つの組み合わせは SNES とスーパー マリオ ワールドで構成されており、その前後でプラットフォームを到達可能な高みに引き上げる準備をしていました。それは、他のほんの一握りのゲームからのみです。私たちは反対のことを言いたいのですが、それはその中にはありませんNew スーパーマリオブラザーズ U;この機会は幸運でした。なぜなら、近年 2D プラットフォーマーは威厳と重要性を取り戻しており、新しいコンソールの発売と併せて、配管工以外に誰が、プラットフォーマーにその輝き、まだ逃していた主導的な役割を取り戻すことができたでしょうか。新しい世紀に?
書きたかったのですが、書けません。しかし、重要視すべきもう一つの事実があると言えます。それは、歴史上初めて、同じ年に 2 つの未発表のマリオが出版されたということです。それだけではありません。2 つの未発表マリオは同じチーム EAD 4 によって開発されていますが、このチームは任天堂のチームの中で最も有名人が多いわけではありません。また、これは 6 年間にわたってリリースされた New スーパー マリオ ブラザーズ シリーズの 4 番目のエピソードでもあり、このタイトルは他のタイトルよりも非常に強力なコンソールで公開されたにもかかわらず、親作品と同じエンジンを使用し続けています。
いつもマリオ
これらは前提であり、必ずしも励ましとなるものではありませんが、私たちは別の前提を設けざるを得ません。これは依然としてマリオであり、多くの人にとってこれは悪いニュースかもしれませんが、一方で、これは特定の固定点を保証する声明でもあります。まず第一に、このタイトルがプレイヤーと通信するためのコード、つまりコインで作られたパス、植物とクリボーの間のパス、サブレベルにつながるパイプは、開発者によって非常によく習得されている要素であるため、それらは保証を表しています。 : マリオのステージは、どんなに独創的ではなくても、凡庸にはなりません。才能を隠すことはできません。任天堂にはこのジャンルの達人がいます。もう 1 つの固定点は、依然として最先端を代表する制御システムです。どの 2 次元マリオでも、私たちは主要なエピソードについて話しています。プレイヤーが間違いを犯した場合、それは正確さの欠如によるものではなく、そのプレイヤーのせいです。 (当然のように思えるかもしれませんが、ほとんどのゲームではそうではありません)。これも例外ではありません。ジャンプ、三段ジャンプ、スライディング、ランなど、キャラクターと環境の間の同じインタラクションは、常にそのジャンルが保証できる最高のものです。
皆さんもこのゲームをご存知でしょう。このゲームは、主に左から右に交差するリニア スクロール レベルで構成されており、それぞれが異なる設定を提供する 8 つの標準的な世界 (さらに明らかな驚き) にグループ化されています。最新作では、スーパー マリオ ワールドの最も重要な新しさ、すなわち統合マップが取り上げられています。これは、さまざまな「世界」が互いに分離されているのではなく、単一の長く分岐した道によって結合されているという意味です。しかし、予想どおり、すべてが New スーパーマリオ ブラザーズのコンテキストに簡単に挿入できるように単純化され、柔らかくなりました。道路は、有名な前作ほど複雑でなく、絡み合っていません。また、単一のマップは視覚的により興味深いものになっています。遊び心のある視点よりも視点が優れています。隠された通路はほとんどなく、任意に進む方向もほとんどありません。同様に、遠く離れた 2 つの世界を結ぶ道路も稀です。
ジャンプして走る
この用語は現在では使われなくなっていますが、このジャンルの全盛期には、誰かが「ジャンプ&ラン」の定義を、より広く普及している「プラットフォーム」の定義に置き換えました。それは単なる百科事典的な概念ではなく、その理由はすぐに理解できるでしょう。のレベルデザインは、New スーパーマリオブラザーズ Uそれは学術的であり、正確かつ明確であり、前述したように、常に高品質を保証します。しかし、これらの新しい 2 次元マリオは、天才によってではなく、クラスのオタクによって作成されたように感じられます。正確ではありますが、驚くべきことはほとんどありません。美しいが、決して並外れたものではない。興味深いですが、圧倒的ではありません。
しかし、最も憂慮すべき疑問は、何年もの別離により、任天堂がそのお気に入りのジャンル、まさにジャンプ&ランとの特別な絆を失ってしまったのではないかということだ。マリオカートで不正確なラリートラックが徐々にフラットサーキットに取って代わられたのと同じように、New スーパーマリオブラザーズでは異常なステージがメインステージを引き継ぎました。少なくとも、それらは現在では同じレベルにあり、例外がルールになっています。異常段階とは何ですか?走ることと跳ぶことを超えたすべての人々、他の特徴を前面に押し出すすべての人々。そして、New スーパーマリオブラザーズ Uそれはほとんど常に起こり、純粋なプラットフォームのレベルは片手で数えられるほどです。体験を変化させるために、レベル デザイン (のみ) に影響を与えるのではなく、ステージのテーマの方向性を変更することにしました。そしてここは上に向かって伸びる要塞で、壁から壁へ飛び移って渡らなければならない膨大な量のトンネルがあり、強制スクロールのレベルがあり、進むことよりも収集すること、そして何よりも考えるべきレベルです。 )渓谷を飛び越えるのではなく障害物を避け、出口に到達するのではなく出口を探します。それらはすべて興味深い体験であり、古いエピソードではその時々のテーマのバリエーションを表していましたが、今では古き良きジャンプ&ランに取って代わりました。そして、このジャンルのゲームが不足していることを考えると、それはファンにとってのみ問題になる可能性があります。これは自分で確認できます。近くの NES および SNES 用のマリオ ゲームの 1 つをオンにするだけです。New スーパーマリオブラザーズ U。また、これまで十分に賞賛されたことのない EAD Tokyo によって開発された『ドンキーコング ジャングル ビート』や『ドンキーコング リターンズ』もあります。
創造性
純粋なプラットフォームのステージに対する異常なステージの優越性とその結果としての非難は、主観的な要素というよりも、むしろメカニクスの高揚です。スーパー マリオ ギャラクシーの 2D 部分がゲームの最悪の部類にあるのとまったく同じように、コントロールもそして「のエンジン」New スーパーマリオブラザーズ彼らは、一連のランニングジャンプ、ミリ単位の跳躍、リズムの加減などで自らを昇華するように作られていますが、これらすべては、狭く、閉じられた、または垂直に開発された環境ではほとんど達成することができません。
もう一つの大きな問題は、New スーパーマリオブラザーズ Uそれは過去とのあまりにも根深いつながりだ。岩田氏は、ファンがそのように気に入っているため、このシリーズが覆されることは決してないと述べた。これは事実だが、この声明が我々が報道してきた流れに逆らっているという事実は別として、これまでのところ、メカニズムを変更すること (これには触れるべきではありません) と、新しいコンテンツを追加することは別のことです。古いコンソールに転送できないレベルがまれにありますが、コンソールが提供する可能性を活用できるものはほとんどありません。移動および回転するプラットフォーム、リアルタイムで落下、移動、配置されるオブジェクト。それらは存在しますが、それほど多くはなく、決して体験の中心にはありません。カメラの変更、または一般的に次元の変更、マリオと環境の間のサイズの関係に焦点を当てるだけでなく、SNES では実行できなかったことが、現在実装可能であり、実現すると素晴らしいものになります。 、しかし、それはあまりにもまれにしか現れません。草、砂漠、雪、水、火など、世界が古くなっているのと同じように。控えめに言っても繰り返しです。 3DS のエピソードでも書いたように、「世界」のテーマを導入した同じスーパーマリオブラザーズ 3 では、巨人、パイプ、半分地面にある雲など、あまり明白ではないものがいくつか表示されました。そして半分は空に。でNew スーパーマリオブラザーズ U唯一驚くべきはジャングルです。これはその革新的なエネルギーのために他の人によって作成されたようです。それは 2 つのテーマ (ジャングルと巨人) を組み合わせており、作中および一般的なショー中に幽霊のようなテーマ (これも視覚的) のバリエーションを提案しています。任天堂がこの分野で歩むべき道。なぜなら、メカニズムを変更しないことと、常に同じ設定を再提案することは別のことだからです。同じく『スーパーマリオブラザーズ 3』の後に登場した『スーパーマリオ ワールド』では、より高級感と独創性を持ってこの問題に取り組んでいた。
う!
New スーパーマリオブラザーズ U確かに、このゲームは、事実上、高解像度化された前任者であるため、新しい任天堂コンソールのグラフィックの可能性をすべて示しているわけではありません。しかし、見ていて楽しいのですが、場合によっては、背景など、過去から継承されている要素と、このエピソードのために特別に作成された要素との違いが、場合によっては非常に顕著に目立つ場合があります。
しかし、技術的な要素以上に厄介なのは、2006 年以来変わっていないスタイルです。この物語の最初の 4 章を NES と SNES の間で取り上げてみると、すべてが何か違うものを提供していることに気づくでしょう。一方、New スーパーマリオブラザーズもこの点ではすべて同じで、音楽には違いはありません。リサイクルされすぎたり、柔らかすぎたり、最高のものは(遠い)過去から受け継がれています。言うまでもなく、ゲームの最も興味深い要素はやはりマルチプレイヤーです。キャラクター間の相互作用は非常に慎重であり、この方法で全体の体験に取り組むことで、体験が非常に豊かになります。この観点から見ると、U パッドが保証する「deus-ex」機能は革新的ではありませんが、画面をタッチするだけでプラットフォームを作成することで、他人を助けたり迷惑をかけたりして楽しむことができる小さな子供や経験の浅い子供にとってはありがたいものです。この機能は、最も競争力のあるプレーヤーであっても過小評価すべきではありません。この機能は、ゲームの真の驚きであるチャレンジ モードでの可能性を理解することができます。この「複合」規律に加えて、タイム レースが際立っている他の規律もあります。おそらく、ゲーム全体の最高のレベル デザインを提供するセクション、前に述べたように、より「ジャンプして実行」する最も純粋なプラットフォーム エクスペリエンスを提供するセクションです。任天堂が未だに断固とした品質のものを偽造する方法を知っているという事実は、一方では不安を抱かせる。なぜなら、ゲーム全体がこのようになる可能性があるからであるが、一方ではそれは未来に希望を残しているからだ。遅かれ早かれ、別の New スーパーマリオブラザーズではなく、スーパーマリオブラザーズ 4 が登場するという希望…私が何を意味するか知っているなら。
結論
New スーパー マリオ ブラザーズ サーガは、家庭用ゲーム機で独自の側面を見出しているようです。マルチプレイヤーで全力を尽くす、楽しくよくできたゲームです。しかし、革新性、野心、品質の点では、その先祖とは何の関係もありません。偽りのプラットフォーム体験であり、そのシングルプレイヤーは、本質よりも表面を共有しているスーパーマリオワールドと比較した場合だけでなく、最近の西部劇の『ドンキーコング リターンズ』と比較した場合にも見劣りする。将来的には、タイムチャレンジで評価されたものがメインモードに統合されることを願っています。そこから始めるのが良いでしょう。
プロ
- 並外れたマルチプレイヤー
- 極端な時間制限付きチャレンジ
- 完璧なコントロール
- ブオンのレベルデザイン...
に対して
- ...でもあまり良くない
- 無理なペースでインターンシップが多すぎる
- いつも同じ世界と敵
- あまりにも長い間同じスタイル