「アルファ」、「ベータ」、および「デモ」の定義は、多くの場合、その IT 価値が空にされ、プロモーション マシンによる使用および消費のための単純なラベルに縮小されます。そして同じくらい頻繁に、開発者が潜在的な批判をかわすための盾としてそれらを使用し、ゲームの完全版では特定の問題が発生しなくなることや、特定の機能が実装されることを約束し、それらの観点から即座に解決することを約束します。決定版は実質的に変更されていないようです。
それから、次のようなケースもあります。数週間前、私たちは彼の Lichdom: Battlemage について詳しく試してみました。この記事では、すでにプレアルファ版であり、優れたレベルの完成度と洗練を特徴とするタイトルが私たちの手に渡ったことに気づきました。私たちはおそらく、アメリカのチームが発売予定日までに残された 2 か月半を使って、欠落が最も顕著だった要素を挿入し、あちこちにいくつかの改良を加えることを期待していましたが、代わりに私たちは彼の手の中に、拡張、改善、彫り込まれ、ある意味では完全に再考された製品です。驚くほど多くの変更が加えられ、早期アクセス期間中にコミュニティから表明された要望の多くに耳を傾けたようで、その中には私たちの要望も含まれており、いくつかのかなり重要なギャップも埋められています。ただし、以下の投票をすでにご覧になっている場合は、これだけでは十分ではないことがすでにおわかりでしょう...
CryEngine 3 を搭載した集中ファンタジー アクション、Lichdom: Battlemage の決定版がレビューされました
平手打ちの代わりに呪文
Lichdom: Battlemage は、構造、リズム、エンゲージメント ロジックの点で、Serious Sam や Painkiller などの昔ながらの FPS によく似たタイトルで、非常に直接的なアプローチで大量の敵を衝突させて粉砕します。実質的な違いは、プラスミドのみで再生される架空のバイオショックのステロイドを使用したバージョンのように、(志望する) 魔術師になりすますことによって、武器に歌わせる代わりに魔法を唱えることです。アンデッド、戦士、魔女、魔術師、野獣、ガーゴイル、ドーピングされたミュータント、その他黙示録風の規範に従って世界を再構築しようとしているマルサス教団によって配備された悪の代表者の軍勢を根絶しなければなりません。火や稲妻などの古典的なものから、ターゲットを突然変異させて寄生虫に感染させるコラプションなどのより興味深い力まで、一連の魔法のシールに頼ることによって、さまざまな方法で環境中に広がります。
攻撃には基本的に 3 種類あります。直接攻撃、範囲攻撃、防御対策として、または Dishonored の名前の由来とまったく同じように動作するブリンクをチャージすることで発動できるバリアです。瞬時に数メートルテレポートすることができます。ただし、この場合は戦闘リソースとしてのみ使用されます。しかし、これは何百もの異なる呪文で構成される本当の氷山の一角にすぎません。これらの呪文は、非常に多用途で奥深いクラフト システムをいじることによって開発できます。これにより、各印章に無数の偏角を生み出すことができ、速度や速度も向上します。パワーは、多数の二次効果、クリティカルヒットを与えるチャンス、および他のシールとのさまざまな形の相互作用によって区別できます。 Lichdom: Battlemage の真の核心は、自分のスタイルに最も適したものを見つけるまで、または突然開発したくなる新しいものを発見して疑問を投げかけるまで、さまざまなソリューションを実験することです。したがって、ゲームを十分に楽しみたい場合は、アクションとほぼ同じ時間をクラフト画面に費やすことを考慮する必要があります。。プレアルファと比較して、「呪文を解呪したり、一部のコンポーネントをリサイクルしたり、スロットマシンのようなもので一部を犠牲にしてレアな要素を入手しようとしたりする可能性を拡張します。」
同様に嬉しいのは、呪文がより顕著に実用的に区別されていることです。プレアルファではすべて同じ方法で唱えられていましたが、現在では、よりカラフルなグラフィック効果に加えて、さまざまなタイプの軌道や結果として生じるゲームの仕組み。したがって、直撃は鳩のような軌道ではなく、多かれ少なかれ顕著なロックオン効果によって特徴付けられ、衝撃時にいくつかのクラスターに分解されたり、カメハメハ波のような光線の集中によって特徴付けられます。のように。同時に、黙示録的なショット (特定の場合に特定の敵を即座に倒すとバフを得ることができる) と、異なるシール間の特定のシナジーの導入により、新しい変数で衝突が強化されます。また、ブリンクとバリアの再構成も気に入っています。その特性は以前は無制限に利用できましたが、現在は取り付けられているシールドの種類に関連して配置されており、この最後の装備がさらに関連性のあるものになっています。ただし、一度に最大 3 つまで開発できる新しいシール レベリング システムである Focus については評価を下げます。あなたが焦点を当てようとしている魔法の変更が、その瞬間までに苦労して獲得したすべての進歩をリセットしないのであれば、選択自体は問題にはなりません。ナンセンスに近い解決策は、選択肢の重みをより感じさせるために導入したとザビアント氏が述べているが、ニューゲームプラスにもう少し意味を与えようとするためのちょっとしたギミック以外の何ものでもない正当化が隠されている。
魔法のアキレス腱
レベルデザイン、特定のエリアにおける敵対的なフォーメーションの構成と位置、一部の敵の動きのレパートリー、または特定の攻撃のタイミングに対するいくつかの変更により、開発者が過去に行った努力の長いリストが完成しました。アクションをより鋭敏で構造化するために、ゲームのコンセプトを強化するために数週間作業する方が良いでしょう。とても感謝していますが、それだけでは十分ではありません。実際のところ、Lichdom: Battlemage の決定版は、早期アクセスで多くのプレイヤーが感じた繰り返しの広範な感覚によって予定を遅らせることに成功しただけで、最終的には単調な世界の泥沼にはまり込んでしまいました。。
リソースや秘密のアリーナを探して長居する即席の機会よりも効果的なパズルや探索的な余談など、むき出しの生々しい戦闘を明確かつ新鮮な方法で解散できるテーマの大きなバリエーションがないことに加えて、ザビアントの称号は、あまりにも冗長であることに悩まされている。実験が特徴的なやりがいのあるアクション ゲームで、20 数時間の冒険は非常に魅力的な見通しですが、多くのエリアが必要以上に進んでいるように見える場合、重要なイベントとイベントの間につなぎ目のように感じられる状況が多すぎます。戦いがより成功すれば、退屈が引き継ぐ可能性が大きくなります。特に、関心のレベルを高める役割を担う別のエンジンが燃料を得るのに苦労している場合にはなおさらです。私たちはストーリーについて話していますが、プレアルファと比較して、スタイルと方向性の点で絶対に価値のある「アニメーションアートワーク」で作成された休憩シーンの増加など、数多くの介入の恩恵を受けています。イベントはより明確になり、ゲームのシーケンスはトロイ・ベイカー、クランシー・ブラウン、ジェニファー・ヘイルなどの吹き替え専門家のパフォーマンスによって活気づけられています。残念なのは、すべてが全体的に噛み味に欠けており、よく世話されるはずの伝承を適切に活用することができず、まれな出来事に対応してのみ点灯することです。ただし、別の種類のエンジン、つまりグラフィックス エンジンについては、ほとんど疑問がありません。しかし、それが想像するファンタジーの世界は高水準であり、まばゆい照明、特定の素材(とりわけ氷と溶岩)の極度の鮮やかさ、または歓喜の中で穏やかに薄められた景色を楽しむことがよくあります。画面上に頻繁に放出される粒子。注目すべきは、Tomb Raider で導入されたヘア レンダリング専用の AMD テクノロジである TressFX の実装です。おそらく、このゲームを nVidia ハードウェアで試したからかもしれませんが、実装されている唯一のキャラクターがシーンに表示されると、たとえ 15 秒程度で撮影したとしても、1 秒あたり 20 フレーム以上の低下が見られました (平均 55 フレーム中)。メートル、それがなくても十分に生活できることをかなり早い段階で私たちに確信させました。
結論
Lichdom: Battlemage は、独自の強いアイデンティティ、念頭に置いた明確なアイデア、そしてそれらを実践する能力を備えたタイトルです。 Xaviant のファンタジー アクション ゲームでは、すべてが非常にうまく機能しています。ゲームプレイ、ロールプレイング要素、オーディオビジュアル システムは、議論の余地のないレベルの能力を示しており、チームが自らを定義するのに好んでいる「トリプル A インディペンデント スタジオ」というラベルに完全な称号を与えています。残念ながら、開発者たちは非常に頑固だったようで、これほどの信念と才能を持って取り組んだ方向性が、繰り返しの強いリスクに公然とさらされている一方で、物語の面では結果がすべての努力に比例するものではなかったということに気づいていなかったそうです。伝承、脚本、著名人の関与で作られたものであり、一流の体験を表現しようとするものの資質を著しく損なうものです。