青いハリネズミたちに平和はありません。 90年代に他ならぬスーパーマリオとプラットフォーマーの王の座を争っていたセガが、まさにいつそのマスコットをコントロールできなくなったのか、議論の余地がある。ドリームキャスト用の最初のソニック アドベンチャーがシリーズ最後の素晴らしいゲームであると主張する人もいますし、後で少しセーブする人もいますし、最後の 2D エピソードはすでに前作に追いつくのに苦労しているとまで言う人もいます。ミスター・ザ・ヘッジホッグのキャリアの最後の数年間は、あちこちで成功を収めたものの、過去の栄光に匹敵するものはまったくなく、多かれ少なかれ十字架を経由したものに匹敵するということに、ほとんどの人が同意します。
ゲームプレイから始めて、これらすべてがさまざまなレベルで行われます。客観的に見て、抑制のないソニックが三次元に適応するのは、より思慮深い配管工の同僚よりも困難でした。それでも、『ソニック アドベンチャー』はすでに 3 次元を(ほぼ)完璧にマスターしていましたが、次に何が起こったのでしょうか?しかし、他にも問題があります。シリーズの新作を誰かに託すときのSEGAのポリシーとは一体何なのでしょうか?ソニックチームが必ずしもそれらすべてを行わなければならないわけではありませんが、適切に働くことさえできない著名な見知らぬ人たちにそれらを委託することがよくあるのはなぜでしょうか?デザインと構築、そして宇宙の一貫性のレベルで何が起こっているのか、常にある種の「クールさ」のオーラを取り戻すことを目指していますが、それは90年代に私たちが実際にたくさん持っていたものですが、毎回、正確な方向性がないまま、ゼロからスタートします。よく言えば断片的、悪く言えばばかばかしい結果になるでしょうか?ここでは、物語を少なくともまともな高みに戻す踏み台になるどころか、Wii Uとニンテンドー3DSの2つのソニックブーム独占作品が、物語を台無しにした決定的なビッグネームであるようです。そういう意味では、将来的には非常に役に立つかもしれません。
理由はさまざまですが、ポータブル版の Sonic Boom は Wii U 版よりもあまり優れていません。
イオ・ナックルズ、ジェーンです
よく見てみると、『ソニック ブーム』は同名のアニメ シリーズから取られたものであり、正史のエピソードではありません。したがって、少なくとも当惑させる美的選択を Sanzaru Games に帰するつもりはありません。
他のものよりも個人的な好みの要素に大きく影響される分野で意図を裁判にかけることは、私たちからは程遠いことです。西洋の思春期前の若者の聴衆にとってソニックをより魅力的にするためには、スカーフを巻くことが絶対に必要であると誰かが考えたとしたら、彼のことはそれでいい。しかし、たとえば、ナックルズが大きくて太っていて完全に頭脳のない野獣に変身したり、エイミーが自分の面倒を見ることができない非常に迷惑な知ったかぶりに変身したり、非常に魅力のない新登場のスティックスに変身したりするのを見るのは少し驚くべきです。 。実際、先ほども言ったように、ここではみんなの好みが左右されます。私たちがより客観的になれるのは、ゲーム構造の分析です。 『ソニック ブーム: クリスタル シャーズ』は 3D グラフィックスを備えたプラットフォーマーですが、純粋に 2D 開発であることを示しています。これは、最後の 2D エピソード (優れたソニック ラッシュを思い浮かべてください) が最もうまく機能したものであることを考えると、最初は良いことです。ただし、歴史的なスピードや熱狂よりも、探索、ガジェットやさまざまなオブジェクトの収集、パズル解決に重点が置かれています。一部の人にとっては、それはすでに不敬罪かもしれませんが、すべての偏見を取り除き、最初の数分で『クリスタルのフラグメント』が実際に面白いことに気づく私たちにとってはそうではありません。
『ドンキーコング カントリー』風のマップで、最初に唯一プレイ可能なレベル、自己参照サウンドトラックを備えたグリーン ヒル ゾーンの古典的な豊富なバージョンを選択し、起動すると、ソニックが通常よりもはるかに遅いことがすぐにわかりました。ただし、ダッシュすることもでき、ホーミング攻撃もあり、一部の敵の保護シールドを剥奪したり、海底の要素にくっついたりするエネルギー線を利用することもできます。プラットフォームの端との衝突や、敵をロックオンしてホーミング攻撃を使用するには少し近づきすぎる必要があるという事実にもかかわらず、下画面に表示されるマップの助けを借りて探索は快適に進みます。これが行われると、リングの望ましくない損失につながる場合があります。時々、あまりインタラクティブではないものの、バンパーやループなど、ソニック ファンが望むすべてを備えた、超スピードの壮観なクラシック シーケンスも開始します。したがって、最初のレベルの最後まで約 20 分で到達します。目標の 1 つは 6 分と 40 分でクリアすることでした。でも当たり前のことですが、収集品を集めてじっくり探索してみたので、制限時間突破を目指して2周目を周回するのもきっと楽しいでしょう。
ソニックが物を集めている
最初のレベルを通過すると、さまざまな可能性が広がります。まず第一に、マップの新しいエリアのロックが解除されますが、実際のゲーム レベルであるのは 1 つだけで、残りはテイルスの研究室やおもちゃ屋などの特別な場所であり、特定の質問に答えることで蓄積されたトークンを交換することができます。いくつかの素敵な収集可能なガジェットを備えた目標。
ただし、ハリネズミの歴史的な相棒であるマイルズ「テイルズ」パウアーもプレイアブルキャラクターとしてロック解除されており、最初の実行ではアクセスできなかった最初のレベルの一部のエリアが双尾のキツネの能力で利用できるようになることがすぐにわかります。 、これにより、さらに多くのプロジェクト(テイルス自身が研究室の助けに変換します)とさらに多くのクリスタルの破片を回収できるようになり、これがゲームの主な目的になります。そして、この特定の目標を持って最初のレベルに再出発しますが、すぐに以前よりもうまくいかないことが起こります。キャラクターがリアルタイムで入れ替わるのは良いのですが、人は、不必要にけいれんを起こすほどの迷路のような、突然広大なレベルを探索することに以前よりも喜びを感じなくなります。、マップはあまり役に立たず、少なくとも最初は、ステージの構造を超える部分はほとんど示されていません。いずれにせよ、私たちは最後のフェーズに到達します。すぐにテイルスだけが探索できるエリアがあり、そこにはおそらく発見されるべきガジェットの1つが隠されていますが、私たちは最初にソニックの部分に取り組むことにし、その後戻れると信じています。エラー: 後戻りはできません。これらのオブジェクトを回復したい場合は、迷宮のマップ全体を最初からやり直す必要があります。そして次に進むことを決意すると、そこはジャングルレベルです。最初のものとほとんど変わりませんが、さらに広範囲で、さらに迷宮のようですが、最後に新しい能力でスティックのロックを解除し、新しいエリアにも到達できるようになり、4 つすべてが揃うまでこのことが何度も繰り返されます ( l 最後の 1 つはナックルです) プレイアブル キャラクター、つまり理論的に利用可能なすべての秘密です。その間、特定のレベルにも取り組みました。ソニックとスティックスのスピード レースでは、探索要素がほぼ完全に排除され、同様のレベルとバランスよく、後方からの眺めとボスの戦いが含まれるフェーズになります。すべての中で最も面白い部分。
3D効果
冷静なアドバイスは、それを使用しないことです。レンダリングが悪いわけではなく、より高速な間奏では壮観になる可能性がありますが、ゲームプレイにはまったく役に立たず、目に見えて低下するフレームレートに悪影響を及ぼし、その代わりに、おそらく最大の、まったく悪くない技術的コンポーネントを美しくする流動性を失います。 Sonic Boom の Nintendo 3DS 用アドバンテージ (唯一のもの?)。
反復強迫
私たちがあなたに話していることは、大まかに言えば、クリスタルシャードの最初の数時間のテストであることを理解しているでしょう。そして、この時点までは物事はうまくいっていました。確かに、いくつかのことは他のものよりも成功しませんでしたが、一般的に、エクスペリエンスはスムーズに流れ、プレイ可能で楽しく、ゲームへの迅速で熱狂的なアプローチと気楽なアプローチの間に明確な区別があったようです。もう 1 つは探検に専念し、時間がかかり退屈で成功度は低いですが、大量の収集品によって報酬が得られます。したがって、レベルのロックを解除したときの失望を想像してみてください...しかし、ブロックされたままです。実際にプレイするには、前のレベルで一定量のアイテムを集めている必要があります。パニック、退屈、すでに広範囲にリプレイされたフェイズを、対処されていない小さな領域だけやり直さなければならないこと、そして複雑なステージで何の助けもなしにこれらの領域を探しに行かなければならないことを考えると、ほとんど嫌悪感に近い感覚。ここマルチプレイヤーでは、高く評価されている品質としてリプレイ性を常に強調してきました。ただし、そのためには、リプレイ可能性が 2 つの要件を満たしている必要があります。
まず第一に、リプレイされるフェーズは楽しくなければなりません。そして、ソニック ブームでは初回以降は楽しくないことがわかりました。レベルを何度もリプレイすることは、たとえ良いレベルであっても、一般的にすでに楽しいものではありません。さらに、ゲームの進行中にレベル デザインは少しも進化せず、実際にはますます広範囲かつ複雑になるだけです。しかし何よりも、リプレイ性を強制する必要はありません。Sanzaru Games は、それ自体は短くはないはずのタイトルで、ストーリーを長くして寿命を延ばすという非常に間違ったトリックを採用しましたが、そのトリックはクリエイターに不利なものとなりました。テストフェーズでは、私たちは可能な限り作業を実行する義務がありますが、同じフェーズに継続的に直面したり、すべてを収集しようとしたりするという考えで落胆しないプレーヤーを想像することはできません。直面する世界が非常に不毛なほど複雑で、それに直面する人々の記憶にない参照点をまったく提供しないときに、さまざまな秘密(ただし、これは 4 人のキャラクターすべてのロックを解除した後にのみ可能です)を 1 回の送信で得ることができます。 。この観点からすると、ソニックの本来の精神に忠実であり、それ自体は十分以上であるであろう部分の楽しさも失われます。この荒涼としたパノラマでは、それ自体は非常に弱いプロットの分析がほぼ期待されており、静的なカットシーン(イタリア語でよく吹き替えられている)を通じて語られます。面白いことを目的としているが、ただ滑稽なだけであり、スキップすることはできません。 、初めて見た後でもそうではありません。インターンシップを自由にやり直すことを強いられるだけでなく、インターンシップに伴う中断も常に我慢しなければなりません。そして最後に、技術分析も役に立ちます。これはプラスにもなります。リッチでカラフルで詳細なグラフィックス、3D 効果、音楽、非常に参考になるものを利用したくない場合でも、一定で均一なフレーム レートを備えています。古いゲームの効果があり、物語の最高峰には達していませんが、常に楽しめます。
結論
『Sonic Boom: Crystal Shards』は、Wii U の兄貴分である『Sonic Boom: Crystal Shards』とは違って、ひどい開発のゲームではなく、良い部分もいくつかありますが、プログラマーによる正確で理解不能でイライラする間違った選択によって完全に打ち消されてしまいました。ソニックについて語られるすべての議論が消え、彼に何が起こったのか、これが物語に値するタイトルであるかどうか、正統的なソニックとして検討および判断されるべきかどうか、代わりに通常のプラットフォーマー 2D と比較されるべきかどうか。それは残念なことです。特に後者の観点から見れば、実際には良いこともあるはずですが、それは失望を増大させるだけであり、場合によっては少しの怒りさえも増大させるだけです。
プロ
- 技術的な部分は良いです
- いくつかのフェーズは初めてですが楽しいです
に対して
- ばかばかしいプロットと会話、疑わしいデザイン
- レベル デザインは、不毛に、量だけを目的としています。
- 吐き気がするほど同じことを繰り返す義務は受け入れられない