おそらく、バトルフィールド ハードラインは DLC になるはずで、おそらく特に堅牢で、独立したメイン テーマを備えた、忘れられないバトルフィールド: バッド カンパニー 2 のベトナムに少し似ています。Visceral Games のこのシリーズ初の試みが与える強い印象は、実際のところ、まさにその目的が途中で修正され、それ自体がエピソードになるように見えるプロジェクトの印象です。ゲームにコンテンツが不足しているわけではなく、逆に、最も長く続いている最も構造化されたキャンペーンと、シリーズの中で最多の新しいマルチプレイヤー モード、そして否定できない制作価値により、Hardline は数字を味方につけています。エレクトロニック アーツ サーガのこの警官と強盗バージョンが、息が少し短すぎてアイデアが混乱していることを示しているのは、概念的なレベルです。
PlayStation 4 版と PC 版の「バトルフィールド ハードライン」のレビュー
このエピソードでは...
「バトルフィールド ハードライン」キャンペーンは素晴らしいですね。実際、開発者たちは、探偵というテーマを、近年人気を博している形式である TV シリーズを通じて試みることにしました。主人公であるキューバ出身の警察官ニック・メンドーサの物語は、実際にはエピソード (プレイ不可能なプロローグを含めて 11 話) からなる TV シリーズとして構想されており、オープニング クレジットと冒頭で主要登場人物の概要が示されています。そしてそれぞれの締めくくり。
それだけではありません。ゲームを放棄すると、次のエピソードで何が待ち受けているかに関する予告編が表示され、ゲームを再開すると、前のエピソードの概要が表示されます。脱帽です。一方、エレクトロニック・アーツはまったく偶然に任せておらず、マイケル・K・ウィリアムズ(「ある」ザ・ワイヤーの忘れられないオマール)の関与を得て、バトルフィールド 4ですでに始まっていた議論をより説得力のある方法で推し進めました。ボードウォーク・エンパイアのチョーキー)とジェシカ・ヴァンが、ベニート・マルティネス、アダム・J・ハリントン、ケリー・フー、マーク・ロルストン、アレクサンドラ・ダダリオ、ニコラス・ゴンザレス、ユージン・バードという名だたるメンバーを採用した。テレビと映画の両方に参加し、ここでその貢献に顔を貸す最も重要なことを列挙するには、段落全体を費やすべき専門家たちです。幕間のシーケンス、対話、車の乗車、散歩、その他の「異なるインタラクティブな」ソリューションの間で、ストーリー関連のコンテンツが最も集中しているバトルフィールドであることは間違いありません。この最後の部分が、そのような膨大な努力を無駄にしてしまうのは残念です。物語の観点から見ると、『バトルフィールド ハードライン』では、トーン、キャラクター、ジョーク、特徴的なタッチなど、すべてが完璧に整っています。私たちが麻薬密売、犯罪者間の確執、汚職との戦いという、これ以上ありえない日常的な出来事を経験していることを考えると、特に説得力のある事実ではない。そして、それはまた、ライバル関係、共謀の表明、コメディへの突然の変化、そしてまさにあなたが期待する場所に配置されたプロットのひねりを通じて展開します。人が比較的すぐに興味を失い始めるのはすべて非常によくあることであり、予測可能であり、すでに見られていることであり、最後まですぐに、最後の小さなひねりが、これも少し明白ではあるものの、ほとんど驚かせることができ、少なくとも離れます。ほのかな満足感とともに。
鈍い弾丸
同様の議論がプレイアビリティにも当てはまります。 Visceral Games は探偵のコンセプトにうまく取り組み、いくつかの革新を導入し、よく知られた構造にマイアミの探偵の立場になった気分にさせる方向性を与えました。このゲームはステルス コンポーネントに重点を置いていますが、これは過去にのみ言及されており、いくつかの例外を除いて、問題を解決するための実行可能な代替手段であることが常に証明されています。敵の位置を特定し、常に追跡し、何を言っているかを聞くことができるスキャナーのおかげで、敵の「タグ付け」がさらに深まりました。偵察のハイライトは、逮捕という新たな動きにあります。バッジを取り出すことで敵に降伏を命令し、敵に到達して無力化するまで武器を敵に向けます。扱っている主題が複数ある場合は、そのうちの 1 つが私たちを驚かせようとしているという考えを持たれないように、それらを交互に視界に入れておく必要があります。チームメイトが私たちをサポートするために介入し、数的劣勢の状況を逆転するのに役立つ可能性によってすべてが豊かになります。やや機械的で、しばしば粗雑な方法ではあるものの、Visceral は、同様の緊張の瞬間の精神と微妙な力のバランスを捉えることに成功しました。それだけでなく、バトルフィールド 4 の「アーケード」設定とそのスコアリング システムから始まり、Dead Space チームは、ニックの「役割」に応じてプレイを奨励する具体的な報酬でキャンペーンをサポートしてきました。意図的ではありませんが、停止することは最も多くのポイントを獲得できるオプションであり、特によく計画されたスニークスタンよりもさらに多くのポイントを獲得できます。
敵の中には、捕獲するとボーナスが得られる指名手配者もいます。言うまでもなく、彼らはオプションの調査に関連する証拠を持っている可能性があり、結果をさらに高めることができます。同様に、純粋な捜査に特化した通路では、常にスキャナーを使用して、特定の二次的な事件に関連する多くの手がかりを見つけることをお勧めします。ポイントを通じて、新しい武器、アクセサリー、装備のロックを解除することができますが、シンプルなバトルパックを通じてのみシングル プレイヤーの進行をマルチプレイヤー コンポーネントにリンクすることが非常に幸いなことに選択され、マルチプレイヤーのためだけにバトルフィールドをプレイする人に暴力を強いることは避けられました。特定の武器を入手します。これに加えて、銃撃戦が発生した場合、数発の銃撃で任務中に死亡したエージェントとして記憶されるのに十分であることを考えると、直接的なアプローチは事実によって少し躊躇されることもある(難易度ベテランの場合)。プレイした場合、多くの場合、カップルで十分です)。この脆弱性は、人工知能によって制御されるパートナーによって後者が拡張されるのを待たずに、アーマード インサートとメディカル キットを装備することを選択することで、控えめに言っても変動しながら部分的に補うことができます。ここまで描かれた絵は、一見丁寧に理性を持って描かれているように見えますが、いつもと同じ偏ったフレームに差し込まれた瞬間に歪んでしまいます。私たちは、アイザック・クラークの物語で示された優れた能力のおかげで、ヴィセラルの登場によって品質が飛躍的に向上することを心から望んでいました。Hardline は前任者の非常に脆弱な基盤の上に依拠し続けており、より柔軟性を必要とするタイプのゲームプレイはもちろん、Call of Duty のような非常に壮観な一連の単純な銃撃戦ですら適切に耐えることができません。
あらゆる種類のことが実際に起こります。たとえ孤立した敵であっても、敵に発見されると、仲間が発砲したり何かを言ったりする前でさえ、奇跡的に私たちの位置を感知して、他の全員が突然警戒を開始するという諺の状況から、 、撮影中に何か他のことに興味があるように見える人々に。私たちが誰かの後ろに忍び寄ると、彼らが即座に間違いなく私たちに振り向くのを目撃したり、友人が目も当てずに5メートル離れた場所で犯罪者を逮捕したりすることが起こる可能性があります。すべてが通常の方法で、バイオリンの弦のようにタイトで、レーザーゲームに近い非常に厳格な進行で、特に車のセクションに関しては、即興の余地をまったく許さず常に同一であり、通常のレベルの仕上げを伴います嘆かわしいことに、(まだ生きている)人々がシナリオの一部に侵入したり、突然脳がオフになったりする。銃撃戦自体は、ほとんどの場合、短時間のひき逃げの小競り合いであり、敵は動きや環境との関係に関する大きな問題に直面しますが、しばしば疑わしい精度で照準を合わせることで、エレガントではない方法で補われます。 『Hardline』のシングル プレイヤーは、たとえシリーズの文脈に限定されていたとしても、Bad Company 2、Battlefield 3、または 4 のより成功した部分で示されたものと比較して、特に強烈で壮観な瞬間を提示することさえありません。新しい設定は消滅しており、「上手にプレイする」ことで、多かれ少なかれ途中で「逃げる」(レベル15エキスパート)までポイントを蓄積できることを考えると、内臓自体がスパナを入れています。最後のミッションで入手できるゴールド バトルパックを除けば、完了までに約 10 時間かかるモードを完了する気にさせるものはほとんど残っていない...
パスワード: 自由
今回もシングルコンポーネントが単純なフィラーの役割から解放されなかったとしても、マルチプレイヤーコンポーネントは、いつものように、はるかに異なる口径によって特徴付けられますが、それにも矛盾とグレーゾーンがないわけではありません。ハードラインはまず第一に、進行システムに素晴らしいリフレッシュを与えます。新しいテーマに従って、お金が登場します。そのおかげで、特定の基準に達するのを待たずに、またはそれらのロックを解除するために悲しい「ファーミング」操作を自分自身に課すことなく、必要な武器、アクセサリー、ガジェットを購入することができます。ある場合には理解できる方法で、他の場合にはより曖昧な方法で、特定の付属品、特定の車両の対策、およびその他の物体が蓄積の影響を受けることを考えると、この概念は絶対的な方法で適用されていないと言わなければなりません。これまでと同様に、ポイントや課題の満足度。
可能な限り個人の傾向に合ったセットアップでフィールドに出かける楽しみを守ると同時に、化石化することなく少し実験する動機として、もう 1 つの評価されるイノベーションが介入します。各クラスには、最大 5 つの異なる装備を準備することが可能です (最後の 1 つはプレミアム用に予約されているため、実際には 4 つ)。残りについては、名前は変更されていますが、検討されている戦闘機のタイプは、「バトルフィールド 3」以降に確立された原型を反映しています。オペレーターは仲間を回復して復活させることができる攻撃者であり、メカニックは車両を修理して損傷を与えることができます。彼ら(RPGの代わりに、かつてアサルトに供給されていた320を使用しますが)、アサシンはサポートと同様に弾薬を供給し、指揮下にチャージを行い、プロフェッショナルは弾道シールドを持っていますが、プロフェッショナルは地雷(今回は壁に取り付けられています)に加えて、より静かになる訓練を受けることができる狙撃兵です。カードシャッフル (ポータブル再突入ポイントは現在整備士の特権です) と真の革新が不足することはありません。その中で最も興味深いのは特殊部隊から採用された索道で、その上にケーブルを植えてその上を移動することができます。 2 つのポイント間を素早く移動し、地図上に新しいナビゲーションの機会を生み出します。また、スタントマン (車両にターボを装備する)、サボタージュ (罠を作成する)、ガス手榴弾への自然な対抗手段であるガスマスクも高く評価されました。これは、火炎瓶とともに、火炎瓶という点で最も興味深い新しいエントリーとして際立っています。 「消耗品」。
過去数か月のミーティング中、Visceral の Ian Milham 氏は常にペースの向上について誇りを持って私たちに話してくれました。実際、スピードの向上は新しいゲームの文脈において歓迎すべき性質であり、Reputation などのイノベーションによって十分にサポートされています。 (これにより、フィールドでその場でアップグレードを選択できます)および車両から身を乗り出して射撃する方法があり、RPG や MG などの重火器がフィールドで回収されるリソースに限定されていることが特徴です。最終的には財産を得るモバイル、適切な車のアップグレード付き。特定のアカウントが依然として被害を受けているのは残念です。まず第一に、TTK (Time to Kill) が低すぎることです。より活気に満ちた激しい試合をしたいという野望が、あまりにも突然起こる死のしゃっくりで崩れ去る運命にあるキメラになることも少なくありません。そして私たちは依然として、常に問題を抱えているように見えるエンジン、Frostbite に根本的に対処しなければならないことに気づきました。はっきりさせておきたいのは、『Battlefield 4』の発売時に特徴づけられていた深刻な機能不全からは程遠いということです。 Hardline は機能するゲームですが、PC と PlayStation 4 形式 (バージョン 1.01 にすでに更新されています) の両方で決定版に直面しても、Visceral によって設計されたタイトルが古いビルドに基づいてどのように構築されているのかがわかりません。 DICEデザインの商品です。明らかに壁の後ろで発生する死亡、追加の抑制の影響下にあるかのように1対1の状況で発砲しないショット、トレードキル(そうでない場合でも敵と同時に死亡)まったく互角の試合です)、そしてキルカムを通してのみ見ることができるショットガンとスナイパーの仕事のランダムな殺害は議題の上にあります。それについては、できるだけ早くあきらめるのが最善です。手を試したい場合は、対処してください ゲーム。
どこでどのようにして
Hardline には 9 つのマップ (バトルフィールド 3 と同様、バトルフィールド 4 より 1 つ少ない) と 7 つのモードがあり、そのうち 5 つは新しいモードです (ベース ゲームを考慮するとシリーズの記録です)。しかし、これはある種のデザイン上の苦難の兆候であるように見えます。実際、64 人プレイヤー用のゲームは古いタイプのものだけであり、ゲームが他のことに焦点を当てたいと考えている可能性が高いものの、特定の機能を復活させることは無視できないという兆候です。そして、常に非常にプレイしやすいコンクエスト (フラグ 3 と 5 のバリエーションに存在) についてはその議論が理解できるとしても、「バトルフィールド 3」で導入されて以来一度も機能していない恐ろしいチーム デスマッチではあまり説明がつきません。
数日後、さらに数時間ゲームをプレイした後、5 つの新しいモードに関する感想を確認したいと思います。この記事で表現されています。要約すれば:『Short Circuit』と『Rescue』は私たちの好みを保証し、さらに自信を持って『Robbery』と『Dirty Money』を完全に再評価しました。変動しながらインスピレーションを受け続けているように見えるのは地図であり、実際には、広大な広がりと歩兵専用のかなり小さな領域という 2 つの相反する類型に起因します。 1 つの大きな例外を除いて、Centro は垂直性と関節構造を最も重視しています。これは必ずしもアリーナが不適切な設計の結果であることを意味するわけではなく、逆に、さまざまなモードに対応するための柔軟性が不十分であることが判明しただけです (たとえば、コルト サーキットが検討されているのはそのうちの 5 つだけです)。 。広大なエバーグレーズ、オフショア、セントラル、イーストサイド、砂漠はショート サーキットやコンクエストに適していますが、レスキューやイン ザ クロスヘアーズでプレイするのが必ずしも楽しいとは限りません。特に悪いデザインが関係している場合は、その選択のせいです。エリアがあまり整理されておらず、はるかによく表現されているエリアと比較して、あまりにも単純すぎる(エバーグレーズのキャラバン施設やイーストサイドの倉庫など)、または過度に狭い(オフショアの別荘)。楽しくて戦術的なセラ・イリーガレ、ペリペリ、バンク。しかし、エバーグレーズ強盗や砂漠のダーティマネーなどの傑作には事欠きません。戦利品が盗まれると、事実上、車両を使用して抽出ポイントと保管ポイントに到達する必要があり、小さいながらも洞察力に富んだ公式のバリエーションが含まれます。それは100%戦場の表現です。破壊性とレボリューションに関する最新情報。
『バトルフィールド 3』以降、特に『バトルフィールド 4』で起こっていることですが、最初のマップは非常に選択的な方法で適用され、ほとんど傷つきそうにないマップと、実質的にグレネードランチャーと爆薬の猛威を解き放つことに専念しているように見えるマップがあります。このイベントに関しては、イアン・ミラムはすでに数カ月前に、ヴィセラルがこの番組に賭ける意図はないことを明らかにしていた。あなたにとって、レボリューションが上海の C にある超高層ビルの崩壊や、巨大な船が海岸に衝突する恐ろしい異常な波に相当するのであれば、がっかりする準備をしてください。Centro クレーンでベータ版の最高のものをすでに見たことになるでしょう。残りの部分はあまり派手ではなく、むしろ均質です。それらは本質的に崩壊し、新たな機会を生み出すエリアです(イーストサイドの橋、セラ・イレガーレの裏側の床、ペリペリの中央の家、ヴィラのバルコニー)ハリウッドヒルズ、銀行の天井)。フラッドゾーンの浸水によって引き起こされたようなレジスターの大きな変化には到達しませんが、これらはアクションの流れで何らかの形で感じられるアイデアです。パックから外れているのは Deserto と Offshore だけです。どちらも嵐の影響を受けており、ゲームプレイの観点からはあまり効果的ではない結果が同様に特徴です。
PCのシステム要件
テスト構成
- プロセッサー: Intel Core i5 [email protected] GHz
- ビデオカード: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
- メモリア: 8 GB DDR3 1600MHz
- オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット
最小要件
- プロセッサ: Athlon II/Phenom II 2.8 GHz/Intel i3/i5 2.4 GHz
- スケダビデオ: Radeon HD 5770/GeForce GTX 260
- メモリ: 4GB
- ディスク容量: 60 GB
- オペレーティング システム: Windows Vista SP (更新プログラム KB971512 を適用)
推奨要件
- プロセッサー: Intel クアッドコア/AMD 6 コア
- スケダビデオ: Radeon R9 290/GeForce GTX 760
- メモリ: 8GB
- ディスク容量: 60 GB
- オペレーティング システム: Windows 8 64 ビット (KB971512 アップデートあり)
洗練されたバッジですが、やりすぎはありません
グラフィック的には、キャンペーンとマルチプレイヤーを通常のように区別する必要があります。逆説的に聞こえる人もいるかもしれないが、3 以降のバトルフィールドが専門用語で常に本当の実力を示しているのは、より一貫性のある集中的な方法で分散されたインタラクティブ性の対象となる一般に大きなエリアと、手段と歩兵の戦いの間の 2 番目のコンポーネントにある。 、最大 64 人のアクティブな参加者。シングルプレイヤーは常にこれらの観点からいくつかの割引を自分自身に与えることができ、そのおかげで特定の面で利益を最大化することができます。ハードラインは一部例外です。このキャンペーンは、最も大規模なシーンのクライマックスは同等ではありませんが、バトルフィールド 4 にほぼ匹敵する最高の視覚的インパクトを活用しています。絶対的な観点から優れたグラフィックスを提案しており、特に貴重な皮膚をシミュレートする表面下散乱で装飾されたキャラクターの豊かなモデリング、および特定の状況で効果的なソリューションを備えた堅牢な照明システムを活用する光の遊びで特に顕著です。 。
念のために言っておきますが、これはコンピューター グラフィックス シーケンスを最大限に活用したバトルフィールドです。そして、予想通り、あるミッションと別のミッションの間の合間だけでなく、多くの場合、アクション中も、プリレンダリングされたクリップを使用して、不思議なことに、おそらく制御できない瞬間に、ある特定の多動のシーンと混合されます。キャラクターや他の人たちも同様に興味深く、ゲームは 60 フレーム/秒ではなく 30 フレーム/秒でレンダリングされ、車内での会話のインパクトを最大限に高めることができます。彼は周りを見渡すことしかできない。マルチプレイヤーに関しては、非常に落ち着いた印象を受けます。純粋に技術的な要因のためか、芸術的な要因のためか、あるいはロサンゼルスとその周辺には景観の点であまり恵まれていないため、この分野ではバトルフィールド 4 と比較すると明らかに後退しているという印象を受けます。これは PlayStation 4 にも同様に当てはまります。一般に、おそらく遅延アンチエイリアシングが使用されていないため、見た目があまりきれいではない (フル HD パネルに表示される 900p 解像度による現象を除く) だけでなく、ソニー バージョンコンソールはに対応しますPC の設定を中と高に設定し、ウルトラの設定を組み合わせると、影の品質、アンビエント オクルージョン、反射やその他のエフェクトの解像度、何よりもパーティクル、および LOD の点で後者よりも鮮明さが劣ります (オブジェクトの詳細が変化するしきい値)や、特定の領域で密度が低い植生などです。マルチプレイヤーでは、特にオブジェクトの「その場での構築」に関して、妥協がより明白な形で表面化するため、さらなる代償を支払うことになります。ただし、パーソナル コンピュータ上ですべてがバラ色だったわけではありません。テスト構成では、せいぜい Battlefield 4 と同等で、場合によっては明らかに規模が劣っているにもかかわらず、Hardline は平均してパフォーマンスが低いことを記録しています。
結論
テスト済みバージョン PlayStation 4、PC Windows 1.01
デジタル配信 起源
プレッツォ 59,90 €
ある意味、『バトルフィールド ハードライン』にさらなる期待を寄せるのも当然でした。 Dead Space での Visceral の経験は、キャンペーンの品質の飛躍的な向上への期待を生み出しましたが、実際には実現せず、パッケージの非常に弱い部分を示し続けました。しかし、時々驚くべきことは、マルチプレイヤーで行われた取り組みであり、いくつかの真に的を絞ったイノベーションが含まれていますが、それらは有効でインスピレーションを得たものや、ブランドとの継続のためだけにそこに置かれたように見えるもので構成される文脈に適合しています。 「Battlefield 4」に飽きてしまった人、またはテーマのバリエーションを求めている人は、「Hardline」でプレイできるものがたくさん見つかるでしょうが、より一貫性があり、おそらくもう少し統合することで、より鋭く説得力のあるものを示すことができるものとしては、少し苦い後味を感じることもあります。
プロ
- キャンペーンには興味深いアイデアがいくつかあります
- マルチプレイヤーの進行状況の再構成
- 漏電、救出、汚金、強盗
に対して
- シングルプレイヤーの基礎は常に非常に脆弱です
- マップが常に水準に達しているとは限らない
- ネットコードは明瞭とは程遠い