シャーロック・ホームズへの任命は8回目

シャーロックホームズ:悪魔の娘、エキセントリックなロンドンの調査員に捧げられたFrogwaresシリーズの第8章について話しましょう。で説明する機会があったようにプレビュー、この新しいプロジェクトは、2年前にCrims&Punishmentsによって既に得られた良好な結果と比較して、追加の進化のステップを構成する必要がありました。以前の作品の主な参照源は、アーサー・コナン・ドイルのペンから生まれた元の主題の特徴によって常に決定されていました。最近の過去にはすでに追跡された道路での凍結量が続き、やや広い聴衆の恩恵を与えようとし、明らかにダイナミックなシャーロック・ホームズを提示し、直観に常に独創的であるが、あまり孤立していない性格があります。施設を考えると、複数のファセットを持つキャラクターが現れているはずであり、厳密に調査されていない状況に直面して心理的な脆弱性を示す傾向さえありました。要するに、前のエピソードがすでに新しくインタラクティブな物質の新規斬新を導入していたという事実にもかかわらず、一般からのより大きな感情的識別を得て、変わらない構造を革新する公正なスペースを保証することでした。悪魔の娘は、6月10日からPC、PlayStation 4、Xbox Oneで入手できます。それでは、より具体的に見て、これらの新しいアイデアがゲームによって提案された経験と正しく混同されたかどうかを理解しましょう。

悪魔の娘のケースの背景である物語の要素は私たちを納得させませんでした

調査など

入門映画では、森での走りで奇妙にシャーロックホームズに会います。誰かが彼のために狩りをしているので、私たちはライフルの樽と主人公に向かって撃たれる弾丸を垣間見る前に、不穏なwhiを警告することに成功します。打撃が得点するかどうかを知る機会を与えずに、イベントは48時間に巻き戻され、すべてが始まった場所を私たちに連れて行きます。私たちは、解明する別の複雑なケースの存在下でのみですか、それとも他に何かありますか?疑問は自発的に発生しますが、最初の任務は、幻の「特別な仕事」を受け入れた後、薄い空気に姿を消した家族の父親の捜索に私たちを導きます。明らかに、調査コンポーネントはゲームの主要な部分のままです。しかし、これらの活動の背景を作るためには、ホームズの娘であるケイトリンと、私たちの素晴らしい調査員にいくつかの懸念を与えないエキセントリックで神秘的な新しい隣人が関与する、より広く適切なコンテキストがあります。イベントの連続のおかげで、エピローグを考慮してどのフォールドが物語を撮るかを理解するまで、私たちはさらに続行し、新しいケースに直面するように刺激されます。本当の問題は、それ自体のエンディング自体の質の質によって正確に表されます。それは、冒険の弧全体でも、解決される個々のケースの物語の質に栄養を与えた期待もまったく正義をもたらさないものではありません。私たちはまったく説得されていません。片屋の選択がスポットに陥っていることが証明されており、ゲームが終わったら、口の中に残っている苦味は無駄な機会の典型です。開発者の兆候のために、ケース自体は、エピローグに何らかの形で影響を与え、一貫性を与えるような論理的な継承を持つべきでした。現実には、これはすべて起こりません。最終段階は、少なくとも混乱することに加えて、スクリプトを賢明にし、経済で少しランダムに追加されたという印象を与えるために必要な文脈化を欠いています。調査の優れた請求書のおかげで、すでに一人でも存在していたゲームの。

控除の芸術

プレーヤーが各ケースの可能な代替結果について考えるように導く必要がある控除メカニズムは、過去に関してさらに洗練されています。 Frogwaresの意図は、個々の冒険の期間まで延長しながら、直面する状況の数を意図的に減らすことでした。このようにして、選択にさらに重みを与えることができ、キャラクターが誰を非難されるかを決定する際にプレイヤーにいくつかの疑問を引き起こすか、精神的不安定性の問題のために満たされる可能性があります。効果的な脳の結び目に再び委ねられた代替品のスペクトルは、尋問とさまざまな種類のパズルまたはパズルの解決との効果的な代替の存在の存在のおかげで、体験の完成を楽しんで奨励するのが楽しいです。控えめなレベルの複雑さであり、多くの場合、互いに非常に区別されます。伝統によると、エピローグは正しい選択につながるか、逆の控除に逆につながる可能性がありますが、これは物語の最終部分に到達するためのいかなる方法でも妨げられません。犯罪や罰と比較して、想像モードと呼ばれる各キャラクターの特徴を特定するための新しいシステムが導入されました。主人公の強い観察の精神のおかげで、キャラクターの正確なプロファイルを組み立てるのに役立ついくつかの声を選択することが可能になり、尋問を囲む衣服、表現、または他のオブジェクトに由来する可能性があります。したがって、このシステムのおかげで、各個人のプロファイルを完成させてから、いつでもノートブック内で追跡することができるため、ほんの一握りの代替観測を選択する必要があります。対話中、質問された人をマスクして、彼らがいくつかの詳細を省略したか、彼らの対談者に嘘をついたことを認めるように誘導するために、複数の証拠証拠を選択することはまだ可能です。ただし、過去にはこれらのシーケンスは必然的に繰り返されなければなりませんでしたが、プレーヤーの選択が間違っていることが証明された場合、この場合は対話が進行し、したがって、いくつかの証拠的証拠の取得を妨げます。また、キャラクターのプロファイルを概説する必要がある場合に同じメカニズムがトリガーされ、その結果、メモで推定されるプロファイルが不正確になる可能性があります。

目的Xbox One

シャーロック・ホームズの目的:悪魔の娘は25歳で、すべてが課題の完成と密接に関係しています。

ロンドンのために歩く

少し折lect的な製品を提供し、責任のあるニッチから抜け出すために残り、Frogwaresには、デオフター内にいくつかのメカニック指向のメカニズムが含まれており、ケースのパフォーマンスと調査の最終フェーズの両方をさまざまな能力に受け入れています。私たちはすでに、根本的な重要性のある仕事を遂行することでホームズの調査活動を支援する少年であるウィギンズの役割におけるストーカーを評価する機会がありました。

シーケンスは1つだけですが、ゲームプレイの映画を観察することで、私たちにとってはより広範囲であることが証明されました。ゲーム経済における世界的な影響は依然として無視できますが、すべての段階的段階の中で、調査に散在するのに最も効果的です。同じことは、シャーロック・ホームズの犬であるニース・トビーの役割のシーンについては言えません。それどころか、私たちはあまりにも近似と短命に真剣に受け止められるように見えました。ホームズ自身の役割における行動段階でさえ、私たちを征服することができませんでした。常に各ケースの最後に配置されているため、さまざまなゲームプレイソリューションを提供します。残念ながら、木質の制御システムと頻繁なグラフィック安定性の問題によって結合されます。前の章と比較して、少なくともキャラクターの外観と設定の色の活気性に関して、技術的な性質のわずかな改善を認識しました。ホームズの物理的な特徴のいくつかも修正されていますが、ワトソンは、犯罪や罰で私たちを思い出させた方法とは根本的に異なっているように見えます。声の俳優も変わりましたが、対話はまだ英語で行われ、イタリア語の字幕があります。グラフィックの観点から、Frogwaresは、Archaic Unreal Engine 3に再び依存することを選択し、光と影の効果の管理のための物理的に基づいたレンダリングなどの散発的なニュースを紹介しています。その結果、特にロンドンの路上で徒歩でゲームの新しい段階を評価することになると、その結果は確かに奇跡を叫ぶことはありません。探査は非常に限られたままであり、シナリオのこれらのセグメントに移動するか、従来の高速ムーブメントを使用することを決定することができます。これらの部分を苦しめる過剰な量の引き裂きと、パズルの解像度と調査の完了から存在するインタラクティブなダイナミクスを管理できないことを証言する間手に入る負荷時間は、本当に恥ずべきことです。

結論

Sherlock Holmes:Deughterは部分的に逃した機会です。過去よりもさらに明確で深遠な優れた調査部分は、新しい物語のコンポーネントやゼロから導入されたアクションメカニズムに通信が見られません。全体的な結果は、エクスペリエンスの完了のために提供されたゲームの15時間に分配されていますが、依然として控えめであり、それ以上のものはありません。したがって、この購入は、グラフィックアドベンチャーの一般的なファンと、これまでの夜明けからFrogwaresの作品をサポートしているすべてのファンに推奨されています。

プロ

  • ネットケースとやるべきことが豊富です
  • インターフェイスの改善
  • アクションシーケンスはリズムの変更を追加します...

に対して

  • ...しかし、彼らはしばしば楽しむにはあまりにも木質です
  • 物語の文脈化は私たちを納得させませんでした
  • 過度の負荷時間