また、岩だらけの立体構造の上に何時間も配置されたり、大きな木の枝や茂みの後ろに腰掛けていますが、常に排除される目標または保護する「ターゲット」の友人を保留している戦略的なポイントに常に隠されています。
みんなに対して一人で。それは大変な仕事ですジョナサン・ノースのような選ばれた料金、海兵隊員が共同特殊作戦司令部に入り、迅速かつ「サイレント」ミッションで正確にヒットするように訓練されました。彼に割り当てられたものと同じように:分離主義者の作戦を妨害し、ジョージア共和国を不安定にしている指導者を中和します。これは、南北戦争の混乱に陥っている基本的な戦略的重要性の地域です。 Lodestarのコード、Jonには、実際には2番目のより個人的な目的があります。彼の兄弟ロバートを救うというそれは、2年間亡くなり、分離主義者によって支配されている地域の囚人のようです。米国の「二次」の目標は、軍隊の主要な目標であり、彼の義務感と親relativeへの愛との間で内部的に戦った。両方の作戦を終えようとするために、ノースは、過去にアフガニスタンで彼の側と戦ったmerc兵であり、彼が関係を持っていたmerc兵の支援を頼りにし、イスラエルのシークレットサービスモサドのメンバーである。このインセップの周りで始まり、進化し、4つの行為に分かれています。スナイパーの物語:ゴーストウォリアー3、狙撃兵の役割を強調し、それが通過する戦術的な射手特定と含まれる式から最後の遠いcrysを連想させる複数のより広く商業的な複数のアプローチを備えたオープンな世界構造に。
スナイパー:ゴーストウォリアー3、すべてが適切に表現されているわけではないスナイパーを備えたオープンワールド
敵のラインの後ろ
いくつかのプレビューの機会に書いたように、自由に移動する可能性、車両の使用、敵を訪問したり前提としたりするさまざまな関心のあるポイントを備えた巨大な地図、視線とともに範囲の大きな谷は実際に前述のUbisoftタイトルに非常によく似た何かに直面しているという感覚を与えてください。より正確な弾道と、長い距離からの攻撃にある程度の強調があります。スナイパー:ゴーストウォリアー3は、正しいので、コールオブデューティとは異なるプレイ可能性に焦点を当てています。
実際、この観点から、タイトルは、それぞれに3つの異なるタイプの自由アプローチで非常に多様な一連のメインミッションを提案しています(歴史によって決定された特定の行が従わなければならない場合を除く)とにかく、純粋な狙撃兵の段階と、たとえば文書の回復にも呼ばれ、ドローンでアラームシステムとカメラをハッキングするために、囚人を解放したり調査したり調査したりするために、アラームシステムとカメラをハッキングするために、良い交代を1つ持ってください。そして、神秘的な殺人者の道を置きます。制作の性質を考えるだけでなく、後で見るのと同じようにプレイヤーの利便性のために、主に主要なものは、戦略、戦術、忍耐が90%の役割を行使する選ばれたシューティングゲームの最も遅く最も推論された行動です。基本的なケースと弾道学。実際、それはゲームの強みの1つであり、いくつかの不具合が時々うまく機能します。急いで撮影します。おそらく、重い50頭の怪しげなライフルを使用して、座っている、またはさらに悪いことに立っています。ターゲットがありません。要するに、動きで負け、正確に獲得していることを適切に行う方が良いです。したがって、一方では、短い武器、短剣、その他のサポートオブジェクトを運ぶことを明らかに忘れることなく、ライフルと弾丸のモデルをより適したライフルと弾丸のモデルを装備するために利用可能な大きな武器を活用することが基本になります。脱出を覆うために使用する爆発物は、敵が北を驚かせる可能性のある脆弱なポイントを損なう可能性があります。他の場合はよく使用します休息、時間を経て、ミッションを選択することが可能な特別なシェルター内で、キャラクターのキャラクターの基本的なコンポーネントに介入することができます。たとえば、必要な材料をポケットに入れると、オブジェクトを修理したり、サイレンサーを備えた中距離の精度ライフルとして、または軽機関銃としてアサルトライフルを構成することが可能です。繰り返しますが、さまざまな種類の弾丸を構築します。標準的な弾丸、手段の鎧を貫通するのに適した弾丸または特に、おそらく非常に長い距離から男性をカーペットに送るために作られたもの。また、飛行中の打撃の軌跡を修正するDARPAもあります。要するに、特に歴史の高度な段階で、ミッションの継続およびゲーマーの生死に重要な影響を与える、非文書的な選択。これらのコンポーネントのいくつかは、主人公が自分自身が行動することに気付く領域内にあります。したがって、探索的段階は過小評価されることはまったくありません。これは、プロットを深めるのにも役立つ非常に重要な発見につながる可能性があるためです。この意味でL1背側を介して活性化される特定の機能があります。、ドアの上で、あなたがしがみつくことができるスパイク、誓う場所、そして他の方法では見えない他の手がかりや要素を指し示します。
Trofei PlayStation 4
スナイパー:ゴーストウォリアー3は、36個のブロンズ、8個の銀、3個の金、プラチナの48個のトロフィーを提供します。それらのロックを解除するには、ゲームの特定のリクエストを満たす必要があります。これは、順序を増やして、ゲームで最も人気のあるもののリストからターゲットの50%を中和することができます。例を作るためだけに。
ビューファインダーの中心に
行動を起こしたら、誓うことができる最高のステーションを選択し、できるだけ多くの情報を操作して収集する必要がある領域を研究し、ドローンまたは双眼鏡の作業を通じて個々のターゲットを識別およびマークする必要があります。常に彼らの位置に目を向ける必要があります。視界や騒音を制限することがあることを考えると、過小評価されていない時間や大気条件ではありませんが、目標を特定したり、武器を正しく使用したりするための問題を作成することもできます。必要な兆候を所有し、発見されないように最良の戦術を計画したら、撮影する準備ができています、しかし、風の方向、犠牲者の距離、武器の振動と温度に注意を払う:順番に打撃とミッションの成功に影響を与える可能性のあるすべての要因。
センチネルを視界にぶつけたり、ショットを間違ったりすると、アラームはすぐに分離主義者の階級間を引き起こし、少なくとも数分間、本当のマンハント、非常に危険な状況を解き放つリスクがあります。実際、敵は論理によって輝くようには見えず、しばしば限られた人工知能を示します。彼らが主人公へのすべての脱出ルートを閉じることができた場合、彼らは良い回避戦術またはいくつかの組み合わせ攻撃を実装することができますが、実際には、自分の立場から茂みから逃げたり、建物に滑り込んでほぼ完全になるのに十分です混乱している「ハンター」のグループには見えませんが、浸潤がどこで終わったのか、そして落ち着くことになります。同じことが、遠くで戦っている場合でも、敵兵が脅威に適切に反応するよりも隠す可能性が高い敵の兵士とともに、同じことが起こります。これは少なくとも通常のゲームレベル(3つのベースがあり、他のものは困難で極端です)で、冒険の少し後に物事が複雑になります。ラジオによって、フィールドに余分な対戦相手のグループをすばやく紹介します。明らかに、以前に書かれたように、ゲームは目標に近づくことを禁じていません。スナイパー:Ghost Warrior 3は、実際には、ミッションに対する他の2種類のアプローチと、私たちが話した狙撃兵のアプローチを提供しています:1つはゴースト、ステルスタイプであり、光、ノイズ、監視カメラなど、発見されないためにいくつかの要因を考慮して影に移動する必要があります。作動するが、非常に多様ではなく、いくつかの機械的で、特にセンチネルの行動ルーチンでは注意のレベルでバランスをとる興味深いシナリオ(数十年の同僚の間、昼間の警備員を殺すことは珍しくありません実現しても数メートル離れています)、そして警告(真実を伝えるために他の多くのステルスタイトルのように、すぐに愚かです)。 2番目の方法は、代わりに遺物で発売を行うことです。動くすべてのものに対して必死のように攻撃して撮影することにより、しかし、「モード」で数歩の後に悪い終わりを迎える具体的なリスクを伴う、銃撃の観点からはかなり生で、要するに、利用可能な3つのオプションに関係なく、タイトルは選択されたシューティングゲームとしてアプローチを好み、主に他の2つを支援する俳優の役割を好奇心のために使用するか、または完成させるために使用する役割に委ねることを理解するでしょう。作業ですが、オプションの校長としてはめったに、開発者によって特別に設計された、より直線的なミッションではない場合。そして、それはまさにこの側面であり、おそらく、開発者によれば、オファーを多様化することを目的とした制作の限界の1つです。その場ですべての敵をマークし、遠くから主にそれらを排除し、緊密なアクションですべてを完了します。誰かがタイトルであることは狙撃兵に焦点を当てていることに反対することができますが、それは理にかなっていますが、これが特定のポイントに付与されたのに「アプローチの自由」について話すのはなぜですか?いずれにせよ、ミッション自体に戻り、それらのそれぞれを完了するために、実行されたアクションに基づいて経験を獲得し、対応する各専門ルートで費やすことができるスキルポイントを獲得します。 。さらに、常に利用可能な3つのブランチにリンクされている新しい特性のロックを解除することができ、したがって、ガジェットの戦闘、隠蔽、管理、古い北をますます競争力のあるものにすることができます。
ジョージア作戦
最初に技術的な部分を分析せずに、明らかにレビューを締めくくることはできません。この意味で、視覚的な観点から、スナイパー:ゴーストウォリアー3は、クライエンジンと優れたレベルのデザインのおかげで、本当に示唆的な垣間見ることができます。フラット、都市の凝集と軍事基地まで。しかし、何よりも粒子、大気、光、影の効果の適切な実装は、互いに組み合わせて動作し、昼と夜のサイクルと組み合わせて作用することで、ユーザーに美しい概要を提供します彼らにより大きな識別感を与えるのを助けます。
代わりに、ゾッピカルエンジンが建物のアーキテクチャにあり、粗く、かなり平らな外観があり、いくつかのテクスチャにあります。後者は一般に、特に岩、土地、植物などの自然の要素に関連するものに関して、一般的に優れた仕上がりですが、キャラクター、主人公、俳優を支援することに失望します。この意味で、例えば、不可解なコントラストは、たとえば、衣服に使用されている他の顔と比較して特定の顔をカバーするものの間で記録されます。キャラクターのポリゴナルモデルのほとんどでさえ、少なくとも世代のコンソールから来るように見えるので、私たちを納得させていません。欠陥の写真を完成させるために、ある動きがあります。これは、あるアクションと他のアクションの間の接続のポイントが欠落しているかのように硬直しているように見えます。、時には最大 4 ~ 5 分間続く長いロード画面も言及する価値があります。たとえば、スナイパーのライフルが空中に浮かんでいるのを削除し、マーカーがアクティブな存在を示しているなどです。所有者はすでに死んでいたにもかかわらず、冒険中に何度かフリーズしてしまい、最後のチェックポイントからやり直すことを余儀なくされました。音声部分に関しては、英語の吹き替えが良いですが、控えめな演技で、真にB映画の対話行を考慮して、特定のトピックのドラマとしばしば衝突するとりとめのないジョークや、野生地帯の夜の典型的な音から人が住んでいる場所の近くの朝の騒々しい音まで、環境への影響が含まれています。サウンドトラックは平均的ですが、特に物語のより劇的な段階でいくつかの状況を「強調」する必要がある場合、曲の点でいくつかの良いアイデアを提供することに失敗しません。
結論
テスト済みバージョン プレイステーション4
デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア
プレッツォ 69ユーロ
『Sniper: Ghost Warrior 3』は、前作と比較してシリーズにとって重要な前進を示していますが、人工知能のいくつかの制限、ゲームプレイの特定の側面における洗練の欠如、およびいくつかの技術的エラーのために完全に輝けるわけではありません。そして、それは何よりも、まともなゲームプレイの可能性を提供する主人公の置かれた状況、優れたクラフトシステム、射手のフェーズとシナリオの品質など、いくつかの良いアイデアのおかげです。 CI Games は、おそらくその可能性と比較して、あまりにも多くのことをやりたかったのではないかと感じます。その結果、製品のあらゆる側面を適切に実装および洗練することができず、代わりにより良い判断とグレードを保証できたはずです。 。しかし、最終的には、たとえ満点ではなくても、今後の章を構築するための再出発の良い基礎であり、このジャンルのファンにとってプレイするのに楽しいタイトルであると私たちの考えを考えると、たとえ満点ではなくても宣伝したいと考えています。リストされている欠陥に注意してください。
プロ
- 広いマップ内での多種多様なミッション
- 可能性に満ちたものづくり
- 丁寧なプレイスタイルが報われる運営体制
- あなたの好みに合わせてミッションに取り組む可能性...
に対して
- ...ゴーストとウォリアーのオプションはより周辺的なように見えますが
- 精彩のない敵AI
- B級映画の物語
- 解決すべきいくつかの技術的問題