インテリジェントシステムズはもともとファイアーエムブレムを作成しました。 NES ライブラリには何の特徴もなく寂れており、闇が深淵を覆い、任天堂の精神が水の上に漂っていました。 4日目、インテリジェントシステムズは「兵器トライアングルを作ろう!」と言いました。そして武器の三角形はありました。任天堂は武器のトライアングルが良いことだと考え、ファイアーエムブレムを他の日本のRPGから切り離しました。非常にありふれたものではありますが、日本の開発者が考案した中国のファンタジーはすぐに一種の哲学となり、インテリジェント システムズのもう 1 つのシリーズであるアドバンス ウォーズでは、三角形がより現代的なキーとして取り上げられるほどになりました。そして、1992 年のファイアーエムブレム外伝は、シリーズがまだ定義された形や武器の三角形を持たなかった当時、伝統的な JRPG に似ていましたが、徐々に忘れ去られました。スピンオフの性質のため、ある種の「黒い羊」とみなされていたが、昨年、インテリジェント・システムズが両者の間のギャップを埋めることを決定したとき、驚くべきことに復活した。ファイアーエムブレムifそしてスイッチ版の次の無字幕ファイアーエムブレムのリメイク版です。賢明な行動でしょうか?次の行で確認してください。
ファイアーエムブレム Echoes は、インテリジェント システム シリーズのゲームを良くも悪くも変えます
3D効果
Intelligent Systems は今回もそれ自体を否定せず、特に都市や地下エリアの探索を装飾する優れた立体効果を実装しています。目の錯覚は魅力的な奥行きをもたらし、戦闘中のフレーム レートにはほとんど、またはまったく影響を与えません。
むかしむかしヴァレンティアに
『ファイアーエムブレムif』や『ファイアーエムブレム 覚醒』をプレイしたことのある人なら誰でも、ニンテンドー 3DS の技術レベルで何が期待できるかを知っていますが、インテリジェント システムズはファイアーエムブレムif エンジンを開発して、特にゲーム中に詳細を詰め込むことでさらに一歩進めました。戦闘。多角形のモデルは見事にアニメーション化され、細部まで表現されており、金崎武と馬場泰久による素晴らしい音楽のリズムに合わせて戦場で激突します。そして、これが開発で最も困難な部分だったのかどうかはわかりません。正直に言うと、任天堂が新しいハイブリッドゲーム機にバトンを引き渡す前に、最新の携帯ゲーム機を少し推進する必要があるときに、インテリジェントシステムズはおそらく短期間で別のファイアーエムブレムを量産する必要があっただろう。それにもかかわらず、『ファイアーエムブレム エコーズ』には、今でも語り継がれるヴィンテージの魅力があります。この物語は、二人の幼なじみ、アルムとセリカを中心に展開します。彼らは自分たちよりも大きな戦争と戦っていることに気づきます。ヴァレンティアは、権力の陰謀で人々を屈服させる暴君と主権者によって荒廃した大陸です。アルムは命を犠牲にして敵を弱体化させようと決意した反乱軍リベレイターズに加わる一方、知らないうちに追われていたセリカは、自分を崇拝していた罪のない人々に背を向けたように見える女神ミラを探すことを決意する。
彼らの道は出会い、衝突し、並行して進みます。ゲームでは、プレーヤーが 2 つの別々の軍隊を制御していることに気づき、タクティクス オウガのような戦略的 JRPG の軍隊を思い起こさせるマップ上で軍隊を移動させると、物語はファイアーエムブレム シリーズの独特な選択に変換されます。またはファイナルファンタジータクティクス、戦う敵と探索する場所がたくさんあります。ある目的を達成すると一つの章が終わり、次の章が始まりますが、プロットは、最新のファイアーエムブレム ゲームが私たちに慣れ親しんでいるものよりもはるかに地味です。別の人生やタイムトラベルのことは忘れてください。 『エコーズ』の物語はそれほど衝撃的ではなく、おそらくより純粋です。そのシンプルさの重みは、特に重要性を持たずにいくつかのジョークとともにスケッチに追いやられた脇役の一部によって感じられますが、キャラクター描写は特にアルム、セリカ、およびその他のより重要なキャラクターに焦点を当てており、書かれたダイアログのおかげでもありますイタリア語で、最初から最後の単語まで完全に英語に吹き替えられています。日本のアニメーションの決まり文句と、昔からのどんでん返しの予測可能性の間には、最新のファイアーエムブレムのキャストに重荷を与えていた、いささか無償のファンサービスが入り込む余地はありません。これは、それぞれの重みが天秤の反対側を補うバランスをとる行為のように思えます。これはストーリーだけでなく、何よりもゲームプレイにも当てはまります。
古いものと新しいもの
ファイアーエムブレム外伝は元々、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどの当時のJRPGにウインクしており、ファイアーエムブレム Echoesはそのハイブリッドな性質を尊重していますが、これは、より多くの管理が散在する一連のミッションである以前のファイアーエムブレムの直線性に慣れていたプレイヤーを遠ざけることを意味します。作戦基盤、キャラクター、そしてそれらの関係が開発されました。ファイアーエムブレム Echoes には、「ペア」にするユニットや生成する子はありません。構築する拠点やアップグレードするサービスもありません。クラス進行システムも見直され、特定のアイテムは不要になりましたただし、ヒーローを強化できるのは女神ミラの像だけで、次の戦いに備えてヒーローをより強く、より競争力のあるものにすることができます。
ミラの彫像のほとんどはダンジョンに保管されており、ワールドマップからアクセスでき、ゲームの外観が大幅に変化するエリアで、アクションアドベンチャーや古いJRPGスクールのようにアルムやセリカを後ろから三人称で撃ちます。ファイアーエムブレム ファンにとって、この視点の変化はほとんど衝撃的ですが、これはこれらのセッションの特徴であるややぎこちない制御システムのせいでもあります。それにもかかわらず、ダンジョンは私たちを最も納得させた機能の 1 つであり、将来また見つけたいと思っています。これらのセッションでは、宝物や秘密の通路を探して迷宮を探索し、時には影に隠れた敵と戦います。、おそらく戦いの前に彼らを攻撃して、わずかな利点を得るでしょう。この場合、戦闘はかなり迅速に行われます。シンプルで小さなマップで、少数の敵と対戦します。それらは数分で解決されますが、ゲームの最終章では、ダンジョンがより複雑になり、敵がより凶暴になると、その頻度が時々煩わしくなることを認めなければなりません。この意味で、『ファイアーエムブレム エコーズ』は、このジャンルのもう 1 つの基礎、つまりアトラスの『ペルソナ』、またはおそらくより良いアイデアを与える『真・女神転生』を少し思い出させます。実際、私たちは「疲労」指標を高く評価していたのかどうかわかりません。この指標は行動ごとに増加し、個々のユニットの能力を低下させ、私たちは旅で集めた食料を彼らに食べさせなければなりません。明らかに「疲労」は戦略的な要素を追加しますが、ゲームの開始時には無視でき、最も困難な瞬間には非常に煩わしいものになります。ただし、ダンジョンはコインの片面にすぎません。もう 1 つは、プレイヤーが限られた方法で探索できる都市で、いくつかの重要な場所を直接調べて有用なオブジェクトを収集したり、住民と会話したりできます。インタラクションにより、新しいキャラクターや二次ミッションのロックが解除されるだけでなく、報酬や装備の改善も可能です。効果的には、『ファイアーエムブレム Echoes』は、別の点でも前作とは異なります。ここでは武器や魔法の本は消費されません。各ユニットには無限に使用できる特定の武器がありますが、一部の特殊な武器は装備可能です- 射手は確かに剣を保持できないため、互換性を尊重することは明らかです。これにより、さまざまなパラメーターが増加し、一定回数の使用後に特別な攻撃やパッシブ能力などのボーナスも付与されます。したがって、各ユニットのスキルを広げ、あらゆる不測の事態に備えるために、見つかった装備をローテーションすることが決定的に重要になります。
三角じゃないよ!
槍が剣に勝ち、剣が斧に勝ち、斧が槍に勝つということを何年もかけて学んできた後、武器の三角形の主題が導入されて以来、私たちは武器の三角形の話題にあまりにも熱心でしたが、それがゲームプレイの最も重要な側面を損なうものであるため、その明らかな欠如が原因です。ファイアーエムブレム Echoes: 戦略的なもの。しかし、この問題は見かけよりも複雑で、因果関係に依存しているため、特にファイアーエムブレムのベテランは憤慨するでしょう。三角形を削除すると、各戦闘は必然的に、個々のユニットの統計やマップ上の位置などの他の要素を中心に展開します。
この意味で、『ファイアーエムブレム Echoes』は『ファイアーエムブレム 外伝』に忠実である。日本の開発者は、残念ながらデザインやオリジナリティの点で決して光らなかったさまざまなマップをほとんど容赦なく再現している。正直に言うと、『ファイアーエムブレム エコーズ』のマップは似すぎていて、多かれ少なかれ同じダイナミクスを繰り返しており、ボトルネック、回避する構造物、忍び込む場所などでプレイヤーをテストします。 『ファイアーエムブレムif』、特に『コンクエスト』と『リベレーション』で直面したマップの複雑さは遠い記憶になりました。インタラクティブなものはほとんどなく、特に支配的なのは、防御や回避などの値が指数関数的に増加する例外的なボーナスを与える地形です。したがって、衝突はこれらのエリアの「制御」を中心に展開し、ユニット自体の配置、特に魔法使いや射手の存在下ではあまり重要ではありません。武器が消耗しなくなった今、ウィザードは自分のライフ ポイントを利用して呪文を唱えます。司祭とその治癒魔法のおかげで、彼らの戦闘への参加は圧倒的な優位性をもたらします。武器と魔法の間には力関係がないので、要するに数と力で勝負を勝ち取り、何よりもクリティカルヒットによって勝敗が決まるとなると、何かが違うことに気づくのである。このファイアーエムブレムの戦略工場。インテリジェントシステムズは『ファイアーエムブレム外伝』のオリジナルのゲームプレイに忠実でありながら、全体的なバランスを改善してその甘さを補うべきだった。はい、一部のキャラクターの成長率にいくつかの変更が加えられましたが、それだけでは十分ではありませんでした。ファイアーエムブレム エコーズは、時として、特にマップ上またはダンジョン内でのランダムな衝突を定義する小さなマップでは、ニンテンドー 3DS やゲームボーイ アドバンスのより有名な代表作よりも、モバイル版スピンオフのファイアーエムブレム ヒーローズを彷彿とさせます。一方で、たとえそれが物議を醸すような反省であるように見えても、私たちはこの即時性への回帰を評価したことを認めなければなりません。昔から。ファイアーエムブレム エコーズは、ペアバトル、サポートユニット、近接アップグレードなどの必要がなく、すぐに楽しくプレイできるタイトルです。考慮すべき価値観はあまりなく、装備とスキルの調整は非常に簡単です。ユニットを選択し、移動し、攻撃します。終わり。シリーズの熱心なファンは、こうした過度の単純化に不快感を覚えるかもしれないが、複数の難易度レベルや後半のターンをリセットできるミラのホイールなど、インテリジェント・システムズの妥協点は、古い世代よりも若い世代にアピールしたいという明確な願望を示唆している。もの。これが短い間奏曲なのか、それともファイアーエムブレムの未来なのかは時間がたてばわかります。
結論
デジタル配信 ニンテンドーeショップ
プレッツォ 39,99 €
インテリジェント・システムズと任天堂の運営により、リメイクの問題が再び脚光を浴びるようになった。リメイクは本来の素材から逸脱すべきではなく、そうでなければ歪曲してしまう。この場合、ファイアーエムブレム Echoes ではこれは行われません。かなり遠い過去のゲームを現代に投影したリメイク作品です。それはそれを美化し、特定の面でそれを改善しますが、他の観点から見ると、最も時代遅れの性質をすべて引き継いでいます。インテリジェント システムズは、この挑戦に直面したとき、この賭けに気づいていたに違いありません。勝ったのは部分的にはそれだけです。なぜなら、ある観点から見ると、この言葉がどんなに矛盾しているように見えても、ファイアーエムブレム Echoes が新鮮な空気の息吹であるとしても、別の観点から見るとすべてが欠けているからです。シリーズをターンベースの戦略の分野で巨人にしたのは、これらの細部です。
プロ
- シンプルだけど魅力的なストーリーと登場人物
- ダンジョンは興味深い「ノベルティ」です。
- シンプルさが長所です
に対して
- 前作に比べて戦術性が大幅に低下しています
- 疲労システムは長期的には厄介です
- 地図は非常に平凡です