あなたは王を殺さない

2017 年に格闘ゲーム ファンが文句を言うのは難しい。近年、このジャンルには優秀な候補者が数多く登場しており、その全員が大規模なコミュニティを形成する能力があり、群衆から目立つことは容易ではない分野で発言力を持っている。最近の『Injustice 2』を思い出してください。。しかし、これまでの戦いは二次元の闘技場でのみ熾烈を極め、三次元の動きを主体とした格闘ゲームは放置されてきた。今や寂れてしまったこの競技場では、鉄拳だけが君臨し、その間違いとスタイルの欠如によって、倒すべき唯一の敵として君臨している。歴史的な物語を進化させようとする場合、ふさわしい状況ではありません。なぜなら、ふさわしい挑戦者がいないと、戦士は衰弱し、徐々に餓死してしまうからです。しかし、原田とその部下たちは、遠くから見守り続けてきたわけではない。何年にもわたって、彼らはコミュニティの声に耳を傾け(たとえ原田の荒らしツイートを見て違う考えをするかもしれないが)、市場で最高の格闘ゲームを観察し、必要な教訓をすべて学んできた。鉄拳 7 はこれらの経験の産物であり、私たちはその仕組みと改善点をより深く理解するためにそのアリーナに熱心に取り組んできました。我々の激闘のレポートです。

ヘビの親戚

鉄拳 7 は決して過小評価されるべきではないという前提に基づいて物語を構築しています。つまり、基本的には「三島家の物語の壮大な結末」を望んでいます。かずやと平八の果てしなき血闘に終止符が打たれる。近年の『鉄拳』の物語が不条理な方向に進んだのと比べると、これは確かに新鮮な方向転換である。それは原点回帰であり、ばかばかしいプロットのひねりやいくつかの神秘的/幻想的な要素を放棄し、父と息子の間の少しの猛烈な憎しみを支持しています。クリア、この章の出来事に大きな繊細さを期待する理由はありませんが、少なくとも今回はエジプトの疑似神は登場しません...そしてそれが良い前進であることは間違いありません。いずれにせよ、多くの人がタイトルのストーリーモードに失望している可能性があると言わざるを得ません。なぜなら、このキャンペーンは、テッケニアン神話の多くの不明瞭な点を明らかにし、ネザーレルムの壮大なストーリーと競合することができる、壮大で長続きするキャンペーンのように見えたからです。タイトルにあるように、実際にはそれは「ただの」良い経験であり、特別な期間ではありませんでした。

私たちは、実際には約 2 時間半のストーリーについて話しています。そこでは、ゲーム内のさまざまなキャラクターの役割でさまざまな修飾子を使用した戦いに直面することになります。その必要性が実際には感じられなかった匿名のジャーナリストのナレーションが散りばめられています (開発者の意図が劇的なエネルギーを追加することであった場合、失敗しました)そして、楽しみはイベントに対する実際の興味よりも、特定の状況の行き過ぎや不条理から得られます。簡単に言うと、鉄拳としては優れていますが、多くの開発者がシングル プレイヤー コンテンツを重視するジャンルでは優れていません。主要なプロットに付随する他のキャラクターに捧げられたストーリーでさえ、ほとんど重要ではないビデオのロックを解除する単一の戦闘を備えた単なるSOPにすぎません。このキャンペーンの唯一の間違いなく称賛に値する要素は、悪質な人工知能の使用です。、特定のボス戦では、低難易度でもかなりの汗をかきます。この勇気あるソリューションは、多くの開発者が使いやすさを優先して適用しようとしなくなりました。

トロフェイ PlayStation 4

『鉄拳 7』には 43 のトロフィーがありますが、その数に騙されないでください。プラチナへのタイトルは特に複雑ではありません。大部分はストーリー モードをプレイし、トレジャー バトルに数時間費やすことでロックが解除されますが、より具体的なモードでは、特定のオンライン モード (新しいトーナメント モードなど) に参加し、人間の敵との個別の戦いに勝つ必要があるだけです。オンライン。最小限複雑なトロフィーは、ストーリーの難しい「特別な」章を完了する必要がある秘密のトロフィーと、10 ヒットのコンボを複数回実行する必要があるトロフィー (詳しくない人にとっては完全に自動ではありません) のみです。それと一緒に。

たくさんの殴打、たくさんのこと

しかし、最新の鉄拳には、この大げさなストーリー モードだけが提供されているわけではありません。ゲーム内のモードは豊富で、古典的なアーケード モード (最終ムービーはありませんが、内部の「ボス」はありません) からトレジャー バトルまであります。これは、シリーズ特有の人工知能に対する挑戦であり、戦闘から戦闘(ここでも一部の戦闘はボスとの対戦、または特別なモディファイアーを装備した戦闘)で経験値を獲得してランクが上がり、カスタマイズ用のオブジェクトが入ったさまざまなレアリティの宝箱を獲得します。また、キャラクターごとのオブジェクトとコスチュームの数が本当に衝撃的であるため、カスタマイズはゲームにとってもう 1 つの大きなプラスポイントとなります。面白い帽子、クレイジーなアクセサリー、あらゆる種類のアメニティを使って、ほとんど誰でも本物のバカに見せたり、基本的な服を細かく調整して自分の好みに近づけたりすることができます。たとえそれが同じ戦闘機だったとしても、オンラインで自分と同じキャラクターに出会うのは非常に難しいことを保証します。また、オンラインでの話であることを考えると、この分野では情報がほとんどないことを指摘する価値があります。について文句を言う。

実際、トレジャー バトルやプレイヤーズ ゲームと同様の段階的システムを備えたランク付けされたゲームを、コミットメントや緊張感なしにプレイできます。これには、参加者間の課題をランダム化し、同様の方法で管理するトーナメント モードの追加によって強化されています。実際の格闘ゲームのトーナメントでは何が起こるのか。そして、新しい対戦相手を待っている間にさまざまな動きを試すことができるテストエリアを含めることはかなり賢明であることがわかりました(特に、まだ数人のプレイヤーしかいなかったレビュー段階で役立ちます)。本題に戻りますが、リリース前のユーザー数は限られているため、ネットコードを完全に評価することはできませんが、ただし、テスト中は多くのオンライン ゲームをプレイすることができ、ヨーロッパの大部分の相手との対戦で遅延の問題が発生することはありませんでした。オンライン ゲームでは必然的にコントロールに多少の遅延が発生し、ローカルで友達と衝突する場合よりも快適で応答性の低いエクスペリエンスが得られるとしても、これは優れた兆候です。

長年の気性

しかし、格闘ゲームの中核は依然としてゲームプレイであり、ここが鉄拳が多くの競合他社よりも優れている点です。日本のゲームセンターに長い間存在してきたこの製品が、このコンソール版で慎重に改良され、新しいキャラクターが満載されています。これは、疑いの余地なく、これまで私たちが見た中で最もバランスの取れた格闘ゲームの 1 つであり、私たちがしばらく観察してきたことと、このゲームに含まれる新しい戦士を考慮すると、初めてそう言うのは正しいと感じます。バージョンは私たちの考えを変えるようなことは何もしませんでした。歴史上の人物の大多数は、長年にわたるテスト、分析、検討を通じて磨き上げられており、あらゆる種類の脅威に対応できる非常に精巧なムーブセットを持たない人を見つけるのは本当に困難です。それだけでは十分ではなかったとしても、これらすべてはスタイルや簡略化を損なうことなく行われました。鉄拳の名簿からの各選択肢には、攻撃や能力を活用するのが本当に楽しい独自の特徴があるためです(特にクラウディオなどの新しいエントリ)とラッキー クロエは非常に興味深い特別なメカニズムを誇っています)。

ジャグリングや、このシリーズがよく知られている(そしてしばしば批判されてきた)「リバウンド」ベースのコンボ システムでさえ、今回は一歩後退しました。複雑なコンボは依然としてスコア バーの寿命のかなりの部分を崩壊させる可能性がありますが、苦しむということは、タッグ トーナメント 2 のように、ほぼ自動的に試合に負けることを意味するわけではありません。また、レイジ アーツの存在により、アドレナリンを高い状態に保ちながら、非常に不快な状況から回復することができます。レイジ アーツは鉄拳の「スーパー」であり、ライフ ポイント バーの最後の部分に到達した場合にのみアクティブ化でき、配置できたときは本当に破壊的です。おそらく多くの人は、このように試合をひっくり返すことができるメカニックの存在に憤慨するでしょうが、それ自体はよく考えられています: 組み合わせでスケールするため、悪用することはできず、適切に防御し、スペースを適切に管理する能力が基本であるゲームにおいて、有効にできるときにプレーヤーを守備に置くことで試合のペースを変えます。

スタイルの進化

ここで終わりではありません。レイジは、アクティブ化されると、レイジ アーツのようにそれを消費する追加の動きであるレイジ ドライブにもアクセスでき、通常は特に強力な組み合わせに関連付けられます (キャラクターによって大幅に異なります)。さらに、パワークラッシュと呼ばれる技もあり、基本的には中強の打撃では中断できない「鎧」で攻撃し、特定の状況で戦術的な観点から特に役立ちます。特定のコンボを延長する地面でのバウンドは「テールスピン」メカニズムに置き換えられ、特定のヒットでのみコンボを延長できることを追加します。過去と比べて『鉄拳 7』がどれほど変わったかがすぐにわかるでしょう。信じてください、それらはほぼすべて良い方向への変更であり、直観的で簡単に習得できるシステムに注意深く作り上げられていますが、完全にマスターするのは恐ろしく難しいのです。

これらすべての側面を考慮すると、技術面だけがまだ評価されていません。これは、ゲームのアーケード版の基準には達していませんが、(私たちがテストした) PlayStation 4 では良い印象を与えます。基本コンソールでは、タイトルは 900p で動作しますが、途切れることなく安定した 60 フレーム/秒を維持し、見た目以上に快適です。、本当に美しいステージと優れたアニメーションのおかげでもあります。特にサウンドトラックに関しては注意が必要です。サウンドトラックは最高品質であり、特定の試合中の興奮を劇的に高めることができます。つまり、これは、以前のテスト バージョンで見られた長いロード時間さえも解消されており、批判するのが難しい完全なパッケージです。

結論

テスト済みバージョン プレイステーション4

デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア

プレッツォ 59.90ユーロ

鉄拳が帰ってきた。この最終章が私たちにもたらす感覚は、不完全な(それでも優れているとはいえ)タッグ トーナメント 2 や鉄拳 6 が与えてくれるものとは程遠い。鉄拳 7 は優れた第 5 章に近く、その具体性は共通しているが、さらに付け加えている多くの興味深い革新があり、テーブル上のカードをシャッフルして、最も洗練され、よく研究されたシステムの 1 つを作成します。これは複雑で、非常に完成度が高く、バランスのとれた格闘ゲームであり、例外とは程遠いストーリー モードと、堅実ではあるが驚くほどではない技術分野でのみ、競合他社と比べて優れた側面を示しています。王万歳。

プロ

  • 奥深く、非常に洗練された戦闘システム
  • 非常に豊富でバランスのとれた名簿
  • 無数のキャラクターカスタマイズ
  • 軽視すべきではない難易度のクレイジーで陽気なストーリー モード

に対して

  • 場面の壮絶な性質にもかかわらず、物語は依然として人間の知性に対する侮辱である
  • ストーリーモードは短く、キャラクターストーリーの充実度は低い
  • アクマとエリザには、完全な考え方の変更を強制する独自のシステムがあります