『世界樹の迷宮V』レビューでもう一つの旅

『世界樹の迷宮』は現在、ニンテンドー 3DS とそのニッチなファンによるほぼ毎年恒例のイベントとなっており、アトラスが罠、敵、パズルを散りばめたファンタジー世界の迷宮に即座に飛び込みます。このシリーズは 2007 年に Nintendo DS でデビューし、2013 年に Nintendo 3DS で登場しました。世界樹の迷宮IV: その冒険と新章の間に、私たちは最初の 2 つのエピソードのリメイク版 (サブタイトル: Untold) と、人気の不思議のダンジョン シリーズとクロスしたスピンオフをプレイしました。したがって、特に開発者とユーザーの注目が新しい任天堂のハイブリッド コンソールにますます移っている今、メインの反復に戻る時期が来ていました。 Switch は、過去にしっかりと根付いたシリーズである『世界樹の迷宮』の未来を歓迎する可能性があるが、この第 5 話で 2 つのことがわかった。それは、昔ながらのロールプレイング ゲームの余地はまだあるが、『世界樹の迷宮』はその必要性を感じ始めているということである。より具体的なイノベーション。

ますます洗練されていく

誤解を避けるために、ゲームプレイの観点から言えば、『世界樹の迷宮 V』は単純にシリーズ最高のタイトルであることをすぐに述べておきたいと思います。このバージョンでは、アトラスはこれまで以上に完全で多面的な一連の新しいコンテンツ機能を実装し、完全に満足しています。もちろん、ゲーム開始時に 5 歳から 30 歳までのキャラクターの作成から始まります。これにより、冒険者の種族を選択することもできます。冒険者の種族を選択することで、冒険者がプレイできるクラスや開始統計、成長が決まります。レベルアップごとに。お気に入りのカスタマイズは、通常のイラストに加えて、髪や目などの細部の色、男性または女性の声のトーンなど、いくつかの美的パラメータの選択から続きます。 4 つの種族は典型的なファンタジーの規範に従って異なります。したがって、たとえば魔法の芸術に傾倒しているセレストリアンのエルフは、ゲームの開始時にウォーロックまたはネクロマンサーになれる唯一の種族です。

「ゲームの開始時」に下線を引くことが重要です。実際には、最初の数時間ですでに各キャラクターのクラスを変更することが可能であるためです。しかし、このメカニズムは、次のことを考えると、不器用で合理性が不十分な実装であるように見えました。各種族の開始統計はキャラクターのパフォーマンスに強く影響し、新しいクラスの選択をそのキャラクターの種族に最も適したものに制限します。この意味では、最初に選択した元のクラスを継続する方がはるかに優れています。そして、適切なタイミングで「専門化」します。この操作は基本的に各クラスを変更し、特にまったく新しい特定の能力でいくつかの特性を活用します。プレイヤーは明らかに自分の好みに合わせてキャラクターを自由に構築でき、各レベルで獲得したポイントを、クラスのスキルに加えて種族のスキルや新しいユニオンのスキルを含む広範なスキル ツリーで消費します。後者は後者です。これらは、ターンを必要とせず、特別なインジケーターがロードされている場合にのみプレーヤーが選択できる「スーパームーブ」のようなものです。

3D効果

いつものように、アトラスは期待を裏切らず、一人称視点のおかげで好印象を与える特に洗練された立体効果を実装し、迷宮の探索をより魅力的なものにしています。

なぜ私たちはここにいるのでしょうか?

ローバーやネクロマンサーなどの一部のクラスによってゲームの仕組みに革新が導入され、グループの前の新しい列を占めるペットを召喚できるようになりましたが、世界樹の迷宮 V は他の世界樹の迷宮と同様にプレイされ、レベルが必要です初心者にとっては残酷に思えるかもしれない準備、戦略、そして「試行錯誤」。ダンジョンの敵は冗談ではなく、ほとんどの戦闘では、ロールプレイング ゲームでは通常ほとんど使用されないコントロール スキルや呪文の使用が示唆されます。しかし、『世界樹の迷宮 V』は単なるロールプレイング ゲームではなく、その設定がほとんど「昔ながらの」アドベンチャーであり、ニンテンドー 3DS の下画面に地図を描きながらメモを取る必要があるほどです。無数のアイコンとマーカーがありますが、多くのオプションを使用して手順のほとんどを自動化できます。今回アトラスがデザインした迷宮は、シリーズの中でも最もインスピレーションを得たもので、トラップ、パズル、FOE(フィールド・オン・エネミーズ:ダンジョン内を自由に歩き回り、十分に準備ができていない場合は避けたほうがよい世界樹の迷宮のミニボス)が満載です。息詰まる戦いへ)環境を悪用してプレイヤーを追い詰め、あるマスから別のマスに移動するときにプレイヤーを罠にかけたり追いかけたりすることもあります。

興味深いのは、ダンジョンを歩き回っているときに遭遇するミニストーリーです。ミニストーリーの数は以前よりもはるかに増えており、グループの構成、パーティーのクラス、構成する種族に基づいて展開されます。それ。それらは注目に値する多様性を保証し、予測不可能な結果でプレイヤーを驚かせ、何らかの形で常に害を及ぼすことのないさらにいくつかの経験値を与えます。それにもかかわらず、世界樹の迷宮 V は、物語の点で前作よりもさらに劣ったタイトルのままです。これは、探索できない世界を繰り返し描写することに固執しているためでもあります。世界樹の迷宮 III で航海し、4 番目の世界樹ではある地域から別の地域へ飛び、テーマのダンジョンを探索したとしたら、『世界樹の迷宮 V』ではシリーズの原点に立ち返り、世界樹は巨大でビジュアル的にも内容的にも変化に富んでいますが、プレイヤーが直面できる唯一のダンジョンです。私たちが放浪する理由は曖昧で一貫性がありません。伝説では素晴らしい宝があると伝えられており、私たちはそれを探しているのです。終わり。アトラスは、二次ミッションといくつかの会話を通じて一種のストーリーラインを概説しますが、経験の核となるのはパーティーの管理、キャラクターの成長、そして完璧な相乗効果の探索です。実際の脚本なら『Untold』があるだろうが、今回は『世界樹の迷宮IV』よりもさらに露出度の高い物語に直面している。数百のモンスターと戦う理由を探している者たちが、戦いを繰り広げる間、お気に入りのモンスターを見ることさえできないのだ。敵に対して、あなたは大いに失望するだろう。

結論

『世界樹の迷宮V』は、これまでと比べて一歩前進しようとしつつ、思い返して二歩下がったり、また一歩前進したり、という優柔不断な歩みを続けるタイトルで、実質的にはその場に留まっている。ゲームプレイの面では、アトラスは実証済みのメカニクスを洗練し、特に戦闘の観点からおそらくシリーズ最高の反復を提供していますが、その他すべては、生活の質に対するさまざまな改善で装飾されているものの、過去に結晶化したままです。 。シリーズのファンは間違いなくその体験のすべてを気に入るはずですが、『世界樹の迷宮 V』では、昔ながらのダンジョン クローラーに慣れていない人にもアピールする努力はほとんどしていません。

プロ

  • 新しいクラスは面白くて楽しいです
  • 迷路はシリーズの中で最もインスピレーションを受けたものです
  • 戦術と相乗効果の点で非常に多様なバリエーションを提供します

に対して

  • プロットは事実上存在しない
  • レースは最終的にプレイヤーの選択肢を制限することになる
  • この難しさは経験の浅いプレイヤーをイライラさせる可能性があります

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