時代の終わり

10年近くにわたって語られてきた物語に終止符を打つのは簡単なことではありません。 2001 年 11 月にリリースされた初代 Halo 以来、あまりにも多くの水が橋の下を通過したため、顔も声もほとんどないヒーローであるマスター チーフは、ビデオ ゲームの世界の象徴となり、ゲームの運命のかなりの部分を背負ってきました。 Microsoft コンソールと Xbox Live の両方。 Bungie は、スパルタンとコヴナントとともに多くの時間を過ごした後、Halo 3 の終了後にチーフに何が起こるかを他の人に任せて去り、この章ですべてが始まる前から始めることを選択しました。ハロー: リーチ地球軍のエリート兵士であるスパルタンが訓練された惑星の終焉の物語です。 UNSCの象徴的な惑星であるこれは民兵組織の名前であり、地表下に隠された遺物や秘密を求めてコヴナントによる大規模な攻撃の対象となっている。 Halo サーガ全体がこの大敗から始まったことを考えると、壮大で悲しい物語の結末はすでに何百万人もの人々に知られていますが、この物語はさまざまな方法で語られる可能性があります。 Bungie は最良の方法を選択したようだ。

ノーブルチームのスパルタンズ

の主人公たちハロー: リーチ7つあります。ノーブル チームの 5 人の仲間は、明らかに攻撃から生き残ったスパルタ人と惑星の住民、ノーブル シックス、またはプレイヤーが演じるグループの新しいメンバー、および惑星リーチを救出する任務を負っています。この章の Bungie は、地球植民地の生命が完全に破壊される前の設定のおかげで、プレイヤーに Halo の世界で文明的な生活を感じさせ、絶望的な住民が待ち構えているという可能性を初めて提供します。避難段階での何らかの形の支援や、地球に生息し、最も巨大な例では兵士とコヴナントの両方を区別なく攻撃する野生生物に対する支援です。

この設定は間違いなく、美しい風景、明るい色、明確なテクスチャーに貢献しており、キャンペーンの 10 のミッションを通じて、その重みと激しさを感じずにはいられない紛争によって押し流される不気味な静けさの感覚をもたらします。 。チームメンバー全員には名前があり、そして何よりも顔があります。彼らには心理的なプロフィールがあり、確かによく知られた物語の規範で構成されていますが、それらは一連の休憩シーンで語られ、すべてゲーム エンジンで作成されており、マスターチーフの邪魔を取り除いたチームは、そこで自分自身に言うことや、おそらく他の方法では不可能だった、多くのことを自由に行うことができます。そして、ここでは、これまでにないほど、スパルタであることの専門性がコンテンツとして与えられ、ヒーローたちが宇宙に行き、崖から飛び降り、それぞれがその一員になるために苦しむ必要があった遺伝子組み換えに意味を与える能力を発揮します。この精鋭の戦士たち。酋長の人柄は長年にわたって言葉よりも沈黙によって語られてきたが、ここではアプローチが全く異なり、より重要な物語の要素が含まれている。ハロー: リーチ今やファクトリーのトレードマークとなっているゲームプレイの基本的な規範は変えずに、『コール オブ デューティ』でストーリーを語る Infinity Ward のやり方を評価したという Bungie の宣言を尊重し、ハリウッドのアクション映画の進歩を表現した。

トレードマークであるパワーとゲームプレイ

Noble Five - Jorge を除く Noble チームのスパルタンは 3 番目のタイプであり、状況やマップの性質の変化に応じてプレイヤーに徐々に与えられる追加の力を装備する可能性があります。マルチプレイヤー ベータに参加した人ならよく知っているように、最初はレースだけがあり、LB を押すことでアクティブになり、徐々に消費されます。

キャンペーン全体を通して、UNSC 武器の弾薬を再充電したり、エネルギー シールドが切れた後に受けた傷をメディキットで治療したりできるデポがあり、装備されているパワーを変更できます (一度に 1 つしか持ち運ぶことができません)。利用可能になりました。特に、システム リンクと Xbox Live 経由の両方で 4 人のプレイヤーと協力プレイできる場合、収集する権限には制限があり、プレイヤーはどちらを取るかについて同意する必要があるため、選択には注意が必要です。それぞれのタイプに 1 つずつ存在することは確実です。最も極端な状況では、特に難易度レジェンドでは、パワーの使用における調整が基本となります。全部で 6 つあります。ガーディアンの鎧はプレイヤーを攻撃から守り、仲間の盾としても機能します。マップを垂直に開き、Bungie が「虚空」にいくつかの場所を描画できるようにするジェットパック。カモフラージュは、自分を部分的に見えなくするだけでなく、マルチプレイヤーで対戦相手のレーダーを狂わせます。コヴナントを含む、そこを通過する誰もが利用できる無敵の領域を作成するシールドバブル。そして最後に、ホログラム。これを使用すると、仮想アバターを戦場の特定のエリアに発射して、敵の攻撃を引き付けることができます。

これら 6 つの力と、いつものように広大なマップを中心に、ジェットパックのおかげで垂直方向にも開発され、Bungie は FPS サンドボックスの定義をさらに前進させ、命を与える可能性を備えて、それぞれの戦闘に千通りの方法で取り組むことができます。コヴナントのさらに洗練された人工知能のおかげで、常に異なるゲームになります。ただし、簡単すぎる通常の難易度レベルを除いて、これらの「パワーアップ」の使用はかろうじて傷つきます。あまり深く考えずに起動する特に、Halo on "Legendary" に 10 年近く慣れている場合は、キャンペーンの中間点をはるかに超えるまでほとんどの戦闘が可能です。レイスとほぼ同じくらい強力な二人乗りのゴーストの一種であるレヴナントや、ロケットホッグ、つまり Halo 物理エンジンが通常の花火を実行できるロケットランチャーを備えたジープなど、新しい乗り物も導入されています。数字。初めて、地表に放棄されたトラック、トラック、民間車を、シェン・ムーの引用のように見えるフォークリフトまで運転できるようになりました。スパルタ人をさらに壮大な状況に陥らせることを常に念頭に置いて、宇宙での戦いもあり、小さなカメオ出演以上に、横方向の回避動作の間に実際の一連のコマンドを備えたルーカスアーツの X-ファイターへの参照を構成します。ターボが加速し、ミサイルをホーミングする一方で、周囲には地球艦隊の残骸が目立ちます。

シングルプレイヤーキャンペーン

キャンペーンを完了するにはハロー: リーチは、ほぼ完全にノーマル レベルの 3 人のプレイヤーでプレイし、約 6 時間かかりました。そのため、ソロでプレイする場合、特に惑星の歴史とそこで行われた実験を伝える一連の隠されたメモを探してマップを探索する場合、約 8 個が必要であると推定されます。明らかに、アドバイスは少なくともヒロイックを一人でプレイし、レジェンドを友達とプレイし、マップ、パワー、人工知能を最大限に楽しむことです。

マルチプレイヤー、スカル、クレジット

ハロー: リーチ、特に Halo 2 以降の他の章と同様に、長寿はマルチプレイヤー セクターと協力キャンペーンに委ねられています。ゲームプレイはベータ版ですでにテストされており、さらに装備できる新しいパワーによって与えられるすべての可能な組み合わせが追加されます。私たちは、レビューのために企画されたイベントに出席していたジャーナリスト間の一連の試合でその味を体験しましたが、当然、それについては後でもう一度説明します。私たちは 9 つのマップを調べて、利用可能な 12 のモードに注目しました。各ゲームの基礎となるルールの種類に応じて、それぞれ異なるバリエーションが用意されています。単純なデスマッチから始まり、SWAT のように、権限が無効化される 6 つのバージョンがあります。そしてそこではアサルトライフルとピストルでしか武装することができません。コヴナントソードで武装したプレイヤーがショットガンを装備した他のプレイヤーを攻撃して感染者に変え、すべてのプレイヤーが貫かれるまで最も多くのキルを達成したプレイヤーが勝利する感染などのモードが不足することはありません。剣で - または時間の終わりまで - そして、マップ上にランダムに表示されるチェックポイントを追いかけて、ゲームの終わりまでにできるだけ多くのチェックポイントを獲得しようとするレースのような他のクレイジーなものもあります。車両に乗り込みます。ゲーム シーケンスから推定した映画や画像を作成するシネマ モード、要素、オブジェクト、武器を自由に配置してマップを作成できるフォージ、Gears of War のラインに沿って構築されたシュートアウトが復活します。 Horde は、ODST でのデビューに続き、最大 5 人のプレイヤーに Covenant の成長の波に挑むチャンスを提供します。

再度アクティブ化するスカルがあり、両方とも、ビューファインダーの使用を排除したり、コヴナントをさらにインテリジェントにするなど、ゲームの難易度に直接介入する主なものと、代わりに武器の効果などの付属要素に影響を与える副次的なものです。手榴弾爆発後の物理学。 System Link と Xbox Live の両方でシングルまたはマルチプレイヤーでプレイされる各ゲームは、一連のクレジットの達成につながります。数が多いほど難易度が上がり、アクティブ化されるスカルの数も増えます。これらは、アクセサリーや新しい鎧、もちろん純粋に美的なバリエーション、さらにはシュートアウトでプレイするときに兵士に帰属する追加の音声のロックを解除するために費やすことができ、マスターチーフの音声を使用できる可能性もあります。

Xbox 360 の目標

ハロー: リーチゲーマータグを強化するために利用できる 1,000 ポイントをすべて獲得するには、何時間もプレイする必要があります。シングル プレイヤー キャンペーンの終了時、ノーマルで、集められたメモが 2 枚だけだったので、戦利品はわずか 150 ポイントでした。多くのマルチプレイヤー ゲームと同様に、レジェンダリーへの移行は確かに必須です。

スペイン万歳!

Bungie はエンジンに多くの取り組みを行ってきましたハロー: リーチHalo 3 のグラフィックスに対して寄せられた批判に対抗するため、キャンペーン設定の多様性のおかげで、これまでで最も美しい Halo に命が吹き込まれました。アーティストのスキル、大気、粒子、光の効果、多角形のディテール、特に休憩シーンで最初からやり直した人体モデル、および各要素に適用された物理学の間で、人は独特の雰囲気に何度も浸り続けます。 。チームはまた、Halo 3 に大きな影響を与えたはしごの存在を解決しようとしましたが、プレイヤーに最も近いシナリオの部分に介入する動的なアンチエイリアシング システムによって制限されていますが、管理することはできず、存在し続けています。飛行機に乗って飛行するすべてのセクションと同様に、視界が遠ざかるシーン。いつものように、この物語の真の特徴でもあるサウンドトラックと、非常に豊富なオーディオ セクターが役立ちます。私たちがプレイしたバージョンはスペイン語で、カットシーンの字幕はイタリア語のみだったので、吹き替えについてはわかりません。マルチプレイヤーについては、後で戻り、ゲームのローカライズされた最終コピーが手元に届き次第、レビューを編集します。

結論

ハロー: リーチこれは、Bungie がファンに長い間記憶に残る別れを残す方法であり、最初のエピソード以来欠けていたシングル プレイヤー キャンペーンへの献身的な強烈でエキサイティングなストーリーを伝えます。この遺産を引き継がなければならない人々にとって、特にゲームプレイをフィールドに戻すこの章の後では、プロジェクトとコンソールにアイデンティティを与えるために多大な貢献をしてきたブランドを引き継ぐことは容易ではないでしょう。これは前例となりましたが、ゲーム メカニクスの完璧なバランスを目指したチームの研究をもう一度伝えることができる一連のイノベーションを備えています。ハロー: リーチこれは、Xbox Live コミュニティが何ヶ月にもわたって何千時間もプレイするタイトルでもあり、見逃せないイベントのようなものであり、表現できる人がほとんどいない丁寧に作られたゲームのようなものです。

プロ

  • シリーズ最高の物語?
  • エンジンに行われる作業
  • マップとゲームプレイのバランス
  • あらゆる要素に配慮