名前の裏にはデッキ13Lords of the Fallen や The Surge など、主にいわゆる AA カテゴリーに属する、意見の分かれるタイトルを開発しているドイツの開発者もいます。控えめなビデオ ゲームであり、明らかな鋭いエッジを認識しながらも評価している人もいます。フランクフルトのオフィスでは、彼らは Atlas Fallen で質的飛躍を試みました。この野心的なタイトルは、必ずしもそれらに到達する必要はなく、最も有名なトリプル A タイトルに目を向けています。
Deck13 の新しい取り組みは、Darksiders や Kingdoms of Amalur などのカルト タイトルを思い出させる宙ぶらりんな状態にあります。おそらくこれが、ゲームの砂漠の世界で費やした時間に私たちが期待していたほど納得しなかった理由かもしれません。私たちの中でアトラス・フォールンのレビューこの作品がおそらく割引価格でチャンスを受ける価値がある理由を説明します。
アトラスを探索する
具体的に言及しましたダークサイダーズeアマルールの王国なぜなら、Atlas Fallen は、もし 2 つのアクション RPG が、それぞれの開発者が並行世界で破産していなかったら生まれたかもしれない子供のように見えるからです。Deck13 のスタッフは、Vigil Games のタイトルから、Big Huge Games のタイトルからメトロイドヴァニアのダイナミクスを借用しました。ただし、三人称視点の RPG の特性と、芸術的方向性現実的と漫画的の中間であり、プロポーションと戦闘アニメーションが顕著に誇張されています。
イル世界『アトラス・フォールン』は、それ自体が魅力的です。砂漠化しつつある惑星の上に、その生命エネルギーを吸収することでこの状態に変えた神テーロスの不穏な姿がそびえ立っています。社会は二つに分裂しました。リセスタのような居住可能な都市に住む貴族がいて、そして、やりました、何の価値も持たず、広大な砂漠に点在する前哨基地でかろうじて生きている奴隷や傭兵たち。
冒険の開始時に慎重なエディターを使用して作成する私たちの分身は、Nameless One です。ある発見によって彼の運命は大きく変わる。不思議な手袋それは、おしゃべりな精神を閉じ込めますが、過去となぜそのようなことになったのかについての記憶を持っていません。明らかに、この手袋は、テーロスとその崇拝者のくびきを打ち破ることができる超人的な力を私たちに与え、そして何よりも、砂漠に出没する幽霊、私たちが分身で不思議なことに結びついている巨大で恐ろしい生き物と対等に戦うことを可能にしますスレッド: モンスターはグローブを成長させ、より強くするための重要なエッセンスを守り、それとともに私たちも守ります。
物語の始まりは平凡だが興味をそそるものだが、非常に短期間で破綻し、探検と戦闘の単なる口実になってしまう。アトラスの世界を分割したさまざまなマクロ領域で私たちが対話する脇役たちは、決して記憶に残るものではありません。脚本彼は彼らの特徴をほとんど描写せず、多くの場合、可能な限り最も明白な対話に隣接しています。紆余曲折は片手で数えられるほどありますが、最終的にメイン キャンペーンを続ける唯一の理由は、その後の目標のロックを解除し、それによって探索する新しいスペースを獲得することです。
さえサイドミッション青または緑のインジケーターでマークされた、多数ありますが、まったく独創的ではありません。最終的には、未知のキャラクターを探したり、敵と戦ったり、オブジェクトを見つけたりすることです。実際、それらはゲームの物語やイメージにほとんど何も加えません。そこには世界の構築したがって、この物語は、ソウル愛好家や最新のゼルダ ゲームにとても愛されている「環境の物語」に委ねられていますが、砂丘の間におずおずと現れる朽ち果てた遺跡、虚空に吊り下げられた橋、古代の要塞につながった石のアーチは、何も加えません。物語: 彼らはただショーを作っているだけで、アトラス・フォールンのパノラマが大成功しているので成功しています。
満足のいく視覚的地平線と、アトラスの荒廃した世界の不規則な幾何学的形状のおかげで、マップは、良い品種芸術的な用語で言えば、私たちは、時折草木の斑点に染まるだけの果てしない砂漠から、あらゆる方向に枝分かれする空に浮かぶ山々へと進み、虚空に突き落とされた偏った地下都市を通過します。
アトラスの探索は楽しいです。モビリティこれはグローブと一緒にすぐに習得できますが、長期的には、それが反復的なアクティビティであり、それ自体が目的であることがわかります。また、パフォーマンスモードであってもフレームレートの小さいながら頻繁な不安定性や不足によって消耗することもあります。コンテンツの内容: 再販するアーティファクト、破壊する彫像と完了する時間指定のチャレンジ、消費する貢物またはグローブにセットするエッセンス ストーンを入手するために開ける宝箱。収集品の配布は全体的にインテリジェントであり、プレーヤーは直感とグローブの知覚力を組み合わせて宝箱を見つけ、最終的に宝箱に到達できる小さなプラットフォームのパズルを解くことが求められます。
しかし、問題はまさに「メトロイドヴァニア」機能にあります。ガントレットパワー。冒険の最初の瞬間に、空中での勢い(空中での一種の疾走)と、宝箱や構造物を掘り出すための抽出力を学び、その後はゲームのほぼ全体でそれらを実際に使用するだけになります。これらの能力はキャンペーンの過程で強化され、最大 3 回連続で空中跳躍を実行したり、より大きく重い構造物を発掘したりする可能性が解放されますが、ゲームプレイのダイナミクスは変わらず、ゲームの最初の 1 時間で行われたことは引き続き行われます。他の人たち全員のためにやるべきこと15時間エンドクレジットに到達するために使用されるものについて。
グローブと推進力
事実上、Atlas Fallen のすべてはグローブとその力を中心に展開します。メイン キャンペーンでさえ、時折、断片それはグローブによって与えられる能力を完璧にするのに役立ち、これまで閉ざされていた領域に到達できるようになります。現在のフラグメントが入っている NPC やチェストを見つけるだけで済む場合もあれば、ボスを倒す必要がある場合もあり、いずれの場合も、目標に到達するにはすでにロックが解除されているグローブの力を利用する必要があります。
二段ジャンプを習得すると、砂の上で滑った2 倍または 3 倍の空中の勢いで、Atlas Fallen の世界をナビゲートするのは非常に満足のいくものになります。キャラクターは入力に正確に反応し、機敏に動き、アクロバットを使って数秒で広い空間を横切ることができます。創造性を発揮すれば、ほとんどの障害を回避できます。あるいは、いつでも頼ることができますアンビル発見され、発掘されたものは、休憩したり、グローブやキャラクターをアップグレードしたり、ある場所から別の場所へ素早く移動したりするために使用されます。
ガントレットはまた、戦闘に関連した多くの能力のロックを解除します。かわす、いつでも、繰り返しでも使用できます。この観点からも、Atlas Fallen が前述のアクション RPG に似ていることを強調する良い機会です。戦闘システムは、今日非常に流行しているソウルライクや戦闘に焦点を当てたタイトルよりもはるかに混沌とし、近似的です。 Deck13 はゲームプレイを発見と探索に基づいて構築したかったため、これは必ずしも欠陥ではありません。戦闘重要ではあるがわずかなスペースであり、これはマップ内の敵の数が少ないことからもわかります。場合によっては、敵を 1 人も見つけることなく数分間移動することもあります。
だからこそ、ロシア人形のように調和した戦闘システムとその機能の設計にはメリットが認められるはずだ。まず知っておくべきことは、回避には、と呼ばれる別の防御能力が追加されるということです。砂肌これはゲームプレイの最も技術的な要素を表します。これはキャラクターを短時間保護する一種のパレードであり、再度使用する前に数分間の充電が必要です。
コンセプトはシンプルです。敵の攻撃を繰り返し (ボスの場合は最大 3 回) 受け流すことで、ターゲットを麻痺させる凍結効果を獲得し、数秒間自由に攻撃できるようになります。このゲームのダイナミクスを実践するのはより複雑であり、プレイヤーは以下のことを行う必要があります。敵のアニメーションを記憶するそしてその攻撃パターン。各ショットの前には差し迫った危険を警告する赤いフラッシュが表示されますが、これはパリィを発動しなければならない瞬間に正確に対応しているわけではありません。ダメージを負わずに敵を正確に受け流すためには、赤い閃光の後にいつ攻撃が届くかを知るために、敵を認識する方法を学ばなければなりません。充電時間そうすれば、繰り返される攻撃の際に私たちは無防備になるでしょう。最高のプレイヤーは、敵に触れることさえせずに敵を排除することができ、非常に満足のいく感覚を得ることができます。
あるいは、死亡して最寄りのチェックポイント、またはボスと戦っている場合は戦闘の開始時に再スタートします。私たちは何よりもまず次のように扱われますアイドル、敵を攻撃することによって再充電され、一連のカスタマイズ可能な一時的なボーナスを関連付けることができる一種のポーションです。本質的に、戦闘システムは興味深い方法で積極的なアプローチに報います。
これは、特に次のメカニズム全体によって実証されています。推進力、生命エネルギーインジケーターの下に配置されたインジケーター:それは3つのノッチに分かれており、敵と戦うことによって充電されます。推進力が増加すればするほど、与えるダメージも大きくなりますが、被るダメージも大きくなります。それがそう呼ばれていますハイリスクハイリターンつまり、リスクが大きければ大きいほど、得られる報酬も大きくなりますが、Momentum は、Atlas Fallen の RPG の側面を表すいくつかの追加機能とも密接に関連しています。実際、モメンタムインジケーターは次のようにカスタマイズできます。エッセンスストーン、3 つのノッチに対応するスロットに挿入され、対応するインペタス レベルに達すると動作する、インタラクティブまたはパッシブな性質の特別なスキル。
実際には、最も強力なスキルとボーナスは、戦闘で一定レベルのリスクに達した後にのみ利用可能になり、好みの相乗効果に基づいてストーンを分配するのはプレイヤー次第です。インピテンスの 3 番目のレベルで重大なダメージを受け始めることがわかっているので、ダメージを軽減するエッセンス ストーンを選択するか、攻撃性と、保持している武器を強化する石、またはプレイヤーとそのパートナーに追加のボーナスを与える石を選択するのが理にかなっています。 : Atlas Fallen が存在することを思い出させます。協力プレイでプレイ可能ただし、残念ながらリリース前にこのモードをテストすることはできませんでした。
アトラス・フォールンの戦闘の喜びと悲しみ
キャンペーンを進めると、最大のロックが解除されます3つの異なる武器ただし、プライマリとセカンダリとして同時に最大 2 つ装備できます。それぞれに関連付けられたキーを交互に押すことで、地上または空中で簡単なコンボが連続し、突進や回避と組み合わせることで、優れた攻撃を保証します。アクションのダイナミズム。各武器には特定の射程と威力があるため、ロックを解除するとデフォルト設定武器とストーンの組み合わせを 3 つまで保存して、戦っていないときにその場で交換することができ、面倒な特定の画面を毎回通過する必要はありません。
さらに重要なのは、武器の選択は単に武器に影響を与えるだけではありません。戦闘のペース。たとえば、Desert Cleaver は遅いですが破壊的です。Sand Whip はダメージは少ないですが距離を保つことができ、Dust Fist を使用すると非常に強力な攻撃を行うことができます。そして何よりも、少なくとも 1 レベルの運動量がロードされたときに実行できる最後の動きには、二重の戦略的機能があります。多大なダメージを与えるだけでなく、万が一の場合に運動量インジケーター全体を放電する役割もあります。困難な瞬間には後退する必要があります。
Deck13 のスタッフはこの競争をよく研究し、この分野で最高のビデオ ゲームを大いに活用した視覚的に壮観な戦闘システムを演出しています。モンスターハンターアトラスフォールンでは、巨大な敵のさまざまな体の部分をターゲットにして敵を破壊し、戦利品を改善し、特に獲得量を増やすことができます。エッセンスパウダー報酬で。後者は、エッセンス ストーンの強化、モメンタム インジケーターのスロットのロック解除、防具の強化など、あらゆることに少しずつ使用されるため、微細な管理を学ぶ必要がある通貨です。
色や装飾的なフリルをカスタマイズできる保護具は、あたかも衣装やスキンであるかのように全体的に見られ、センザノメのさまざまなパラメーターにさまざまなボーナスを保証します。各アーマーは、その美学に反映される異なる傾向と、適切なエッセンス ストーンをモメンタム インジケーターに挿入することで有効になる一連の追加ボーナスによって特徴付けられます。エッセンスパウダーを使用してアーマーをアップグレードすると、キャラクターの全体的なレベルが向上し、エッセンスパウダーを獲得できます利点、移動性、戦闘、ゲームプレイ全般に影響を与える才能の単純なグリッドにポイントが分配されます。
特に探査の決定的でないことについてすでに話した場合、物語それは決して離陸することはありませんが、私たちにとって本当に汚いコードに含まれるアイデアの良さを理解してもらうために、可能な限り詳細に説明した戦闘システムについて指摘する価値があります。私たちが数か月前に報告した問題アトラスフォールンのプレビューこれらはレビューのためにテストしたバージョンでも存続しますが、Deck13 は発売日からいくつかの修正アップデートを公開すると約束しています。
突然消えて別の場所に再び現れる敵の間、特に空中移動を利用し始めるときの不正確で混乱を招くカメラ、地平線上のポップイン、激しくなるテクスチャ、繰り返されるシステムクラッシュプレイステーション5ゲームをテストしたところ、エクスペリエンスは必ずしも最高ではありませんでした。そして、これらの問題は、アップデートによって確実に緩和または解決できる可能性がありますが、ドイツの開発者が、衝突: ショットにフィードバックがなく、3D 空間で距離を正確に計算することはほぼ不可能であるため、半分の確率で空中に当たっているように感じます。そのため、ショットが外れたり命中したりして受け流しや回避が台無しになることがよくあります。完全にランダムな方法で。
アトラス・フォールンがことわざのバナナの皮で滑って、そう言わざるを得ませんが、非常に多くの興味深いダイナミクスを無視しながら、投げてしまうのは本当に残念です。ゲームプレイの基本つまり、冒険の原動力でありたいのに時間が経つごとに刺激を失ってしまう探索と、偽りでわかりにくいプログラミングで説得力のあるアイデアを大量にまとめ上げる戦闘システムです。ありきたりな結論で結論付けることもできます。つまり、多すぎることは多すぎるということです。おそらくフランクフルトの少年たちは基礎を強化する前に基本に集中すべきだったのでしょう。しかし、現実の事実は、彼らがなんとか独自の方法を発明したということです。示唆的で強力なイメージそれは完全に無駄になる可能性があります。結局のところ、私たちはより良い続編を期待せずにはいられません。
結論
テスト済みバージョン プレイステーション5
プレッツォ 59,99 €
Atlas Fallen はアイデアに満ちたアクション RPG です。あまり独創的ではないものもあれば、非常に独創的なものもありますが、全体として Deck13 のタイトルは時の試練に耐えるのがやっとです。この物語は、戦闘システムの巨大な可能性が粗雑で角張ったプログラミングに屈してしまう、多様な目的が欠如した世界を探索し続けることを私たちに勧めるものではありません。 『Atlas Fallen』には確かに優れた点があり、驚くべき芸術的方向性から始まり、おそらく体験に何らかの価値を加える協力モードは言うまでもありませんが、最終的には、このタイトルをこのジャンルまたは割引の愛好家にのみお勧めするしかありません。
プロ
- 探索する魅力的で楽しいシナリオ
- 非常に興味深い連動ダイナミクスと機能
- 映像には可能性がある
に対して
- 忘れられない物語
- 戦闘システムは不正確で、おそらく野心的すぎる
- コンテンツ、目的、パズルのバリエーションが少ない