冒険者になるとはどういう意味ですか?この疑問は、主人公が何も恐れず、危険に直面しても少しも躊躇しないことを大衆が常に当然のことと考えているという意味で、奇妙なものではない。特に、ビデオゲームの主人公は常に超人的な能力を示し、目を向けることなく数千ではないにしても数十の敵に立ち向かい、数分間で数百ではないにしても数十の治癒ポーションとマナを一度も飲まずに飲み続けることに成功しました。トイレに行く。それがそれほど単純ではなかったらどうなるでしょうか?恐ろしい生き物との絶え間ない衝突により、正気の面でも何かが犠牲になったらどうなるでしょうか?打撃に次ぐ打撃、次々と敵が殺され、次から次へと傷を負う、どんなに屈強なヒーローであっても、何らかの心理的サポート(ロールプレイングゲームの主人公の場合は泌尿器科)が必要かもしれない、と考えたことがある人はいるだろうか。 )?
でダーケストダンジョン2のレビュー常に狂気の瀬戸際にある英雄たちのパーティーを率いる価値があるかどうか、我々は知ることになるだろう。
馬車の中で!
最初最も暗いダンジョンプレイヤーは、敵や宝物を探すために暗いダンジョンに入らなければならない英雄のグループを指揮します。ラヴクラフト的な匂いがあったため、開発者はゲーム システムの焦点を次のように定めました。フォリアつまり、他の多くのメカニズムが関係しているキャラクターの正気度の進行性の喪失についてです。 Darkest Dungeon 2 は、そのコンセプトをほぼ忠実に再現していますが、それをまったく異なるシナリオに置きます。パーティーが集まったら、プレイヤーは希望の光を運ぶ馬車を制御しなければなりません。それから彼は、都市から都市へ、宿屋から宿屋へ、最終目標に到達するまで旅を始めなければなりません。しかし、道中は本当に何が起こる可能性があり、勇敢な英雄たちは、いわば内部と外部のあらゆる種類の悪魔に対処しなければなりません。
という考えキャリッジおそらく、最初の Darkest Dungeon よりもダイナミックなものを作成したいという願望から生まれ、すべての作戦が開始できる作戦基地の概念が排除されました。この意味で、続編は文字通り旅をする旅行ゲームに近く、ボーナスや装備を入手したり、心の深淵に向かってもう一歩下るために見つけられる多くの分岐と多くの場所を提供する、手続き的に生成されたマップを備えています。
交差点に到着すると、どこに行きたいかを尋ねられ、途中で遭遇する主要な建物の種類が明確に表示されるため、プレイヤーはより情報に基づいた選択を行うことができます。下線を引いたように、馬車は直接制御する必要があり、馬車にも独自の抵抗と装備があり、旅行中に遭遇するいくつかの出来事が馬車にダメージを与えるように設計されています。単純な障害物や罠も避けなければならない場合があり、冒険が途中で終了してしまう危険があります。 Darkest Dungeon 2 の各ゲームは数時間かかることを除いて、すべてが非常にうまく機能します。この点は、後で説明するように、独自の方法で問題を表します。
Darkest Dungeon 2 の戦闘システム
道路上で直面する主な出来事の中には、多かれ少なかれ大きな生き物との不快な遭遇が当然含まれます。の戦闘システム最初の章とほぼ同じままです。パーティメンバーと敵はイニシアチブに基づいて交代で行動し、配置で想定される位置に応じてテクニックとスキルを使用します。たとえば、銃声は後方に向けることができますが、列の最初の敵には狙えません。一方、斬撃はラインナップの最初の 2 匹のクリーチャーに届くことはできますが、3 番目や 4 番目の敵には届きません。同様に、キャラクターが後衛にいる場合、一部の攻撃は抑制されます。別のストーリーを作成するボスなどの例外もありますが、一般的には主人公のクラスとその育成方法に大きく依存します。
とはいえ、複数回攻撃を受けても死ななかったヒーローにはレベルが上がります。ストレスレベル、彼らが戦闘で本当の危機に達し、彼らの全体的なパフォーマンスに影響を与える心理的特性を発達させるまで。さらに、時間が経つにつれて、パーティーメンバー間の関係も変化し始め、配置と協力の概念が平凡なものではなくなり、生きてマップの終わりに到達するために考慮すべき要素が増加します。
で宿ヒーローたちは、休憩したり、装備を売買したり、経験値を分配したり、ストレスの問題を軽減するものも含め、継続するために必要なすべてのパーティのマイクロマネジメントアクションを実行したりできます。この場合の問題は、例外的とはいえないバランスと、一部の決定の明らかな恣意性です。プレーヤー自身は、選択肢に直面してどの提案を支持し、他の提案を拒否するかを決定しなければならないいくつかのイベントを除いて、パーティーを直接制御することはできません。その結果、グループ内で形成される関係の中には、決して自分自身の行動の結果ではなく、神秘的なアルゴリズムによって上から何かが落ちてきたように感じられるものもあります。
長いけどすぐに疲れる
最初のゲームでは、いわば遠征の結果が書かれています。英雄たちは全員死ぬでしょう。最初に選択したキャラクターで最後まで到達するのは困難ですが、これらのキャラクターは主に多数のゲーム システムに慣れるために役立ちます。幸いなことに、いつでも閲覧できるリッチ テキスト チュートリアルで説明されています。一方のパーティが死ぬと、別のパーティが始まりますと言う人もいるかもしれませんが、Darkest Dungeon 2 の場合、個々のゲームの所要時間がこのジャンルのタイトルの平均より長いため、非常に負担であることがわかりました。前述したように、最初の章では常に作戦基地から開始し、そこで新しいヒーローを雇用したり、古いヒーローを回復したりすることができました。ここでは、一度に 1 つのパーティーを率いて、メンバー全員が殺されるまで冒険に導きます。ただし、ゲームの構造上、速度が低下する傾向があり、キャラクターのおしゃべりの傾向が加わり、役に立たないことが多く、それぞれの移動がかなり長くなります。ちなみに、場合によっては数時間続くこともあり、正直言って、敗北するたびに最初からやり直さなければならないのは少し負担です。おそらく、グループの不安定さが少ないため、そのグループを知り、ある意味で愛着が持てるからでしょう。おそらく、私たちはまだ重要な時期について話しているので、これはローグライクゲームの典型的な機敏性と少し衝突します。ローグライクゲームは通常、キャラクター/パーティーの進行により集中できるようにするために、はるかに高速なゲームサイクルを提供します。
これに、一度に 1 つのグループを率いると、狂気を含む一部のシステムの強度が大幅に低下し、エクスペリエンス内でより薄めに見えるという事実もこれに追加すると、結果として、Darkest Dungeon 2 は、コンテンツの数が増え、遭遇できる状況もより多様になります。
技術的には、Red Hook Studios のタイトルはその役割を果たし、まさにその形で存在します。ビジュアルスタイル最初の章の連続性は完全ですが、より多くのアニメーション、より多くの環境、そして非常にシンプルだが見て楽しいゲームのスタイルで作成された 3D 世界を提供します。この観点から見ると、これは非常に成功しており、以前の経験に基づいて構築されたことは明らかです。したがって、非常に硬くはっきりとした線と、特に強調された暗い色合い、サウンドトラックにも反映されているトーン、前作よりも豊かなサウンドと音楽を備えた描画が期待されます。シナリオのバリエーションや敵の数も1話より増えて良かったです。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 Steam、Epic Games ストア
プレッツォ 23,99 €
Darkest Dungeon 2 は確かに良いゲームで、最初のエピソードの経験から巧みに構築されています。しかしおそらく、開発者がやりすぎたのは、おそらく前作との比較であり、元の公式とより伝統的な物語型ロールプレイング ゲームの野望を混ぜ合わせ、結果的に明らかなコントラスト (必ずしも楽しいとは限りません) を生み出し、ゲームを作ってしまったのです。多すぎると、毎回最初から始めなければならないことが非常に困難になります。プレイする価値は間違いなくありますが、全体的には、内容が充実しているにもかかわらず、Darkest Dungeon よりも迫力や魅力が劣るように思えます。
プロ
- 前作よりもはるかに野心的
- 文体的には非常に洗練されている
- 直面する出来事がたくさんあります
に対して
- ダーケストダンジョンよりも刺激的ではない
- 個人の試合が長すぎて、経験が非常に希薄に感じられる