デイメア: 1998という古典的なタイトルです。レビューそれはまさに約束通りのものであるという意味で、彼自身がこの曲を書いた。シリーズ「バイオハザード」、あらゆる意味でその始まりとなった第2章から始まります(実際、このゲームはバイオハザード2のリメイクの試みとして生まれました)。実際には、ゲーム設定は古典的なサバイバル ホラーの仕組みと設定を組み合わせたものです。バイオハザード4。
したがって、アクションは主人公 (この場合は複数の主人公) の後ろから撮影され、4 分の 3 から非常に近くから見ることができますが、ゲームの大部分は弾薬を味わうことに費やされます。兵器(ピストル、マシンガン、ショットガンなど)、私たちを殺そうとする多くの生き物の 1 つから受けた傷を癒せるようにオブジェクトを組み合わせます。
のプロットキーン・サイト村の近くにある研究センターの話です。そこでは、化学物質の漏洩により、従業員全員が血に飢えたゾンビに変わってしまいました。実際には、これは物語の最初の部分にすぎず、いくつかのエピソードで展開されます。そこで私たちは研究センターの周囲を訪れ、3 人の異なる登場人物の立場に置かれます。1 つは、ほとんど遠慮のないエリート兵士、1 つはヘリコプターです。彼やいくつかの医学的問題を抱えたレンジャーよりもさらに遠慮が少ない。危機を引き起こした出来事は多くの人によって語られています書類探索中に見つけたもの。
特徴は、重要なものはゲーム内で直接読み取ることができる一方で、コンテンツにアクセスするには Web サイトに挿入する必要があるコードを提供するものがあることです。一般に、文章は長く、何が起こったのかについて多くの情報を提供します。おそらく場合によっては多すぎるため、紆余曲折にもかかわらず、主要な事実のいくつかが、すべての専門家によって少し急ぎすぎて明らかにされます。私たちにすべてを理解させようとするあまりにも熱心です。
ゲームプレイとインターフェース
そこどこデイメア: 1998シーンの巧みな構成と照明システムの慎重な使用により、雰囲気が最大限に表現されています。その間、ゲームプレイ私たちは、前述の研究センターであれ、汚染された湖畔の村であれ、森林であれ、すべて暗くドラマチックな方法で表現された内部環境と外部環境を訪れます。ゲームを構成する一連の領域は、さまざまなタイトルからの引用、映画のポスター、文書内の参照などを含むゲーム全体に豊富に含まれる引用の長い連鎖のように見えることに注意してください。また、プレビュー段階ですでに述べたように、インターフェイスの研究も注目に値します。ダイエット中のつまり、それはすべてゲームの世界の内部にあるものです。
必要に応じて、実際に画面上で HUD のいくつかの要素をアクティブにすることができ、保持している武器に装填されている弾薬の量や初心者にとって役立つ可能性のあるその他の情報を常に目の前に表示できます。しかし、一般的には、主人公が装着するデバイスのインターフェースを通じてすべてが管理され、キャラクターと収集された情報の完全な管理がそれにリンクされます。
実際のゲームプレイに関して言えば、Daymare 1998 は、バイオハザードで見たのと同じような方法で探索と射撃を組み合わせています (驚いたことに?)。基本的に、特に最高の難易度でプレイする場合、敵はすべて非常に抵抗力があり、大量の弾丸を消費して倒す必要があります。一部の武器を使用すると状況は改善します (ショットガンを参照) が、一般に弾薬の管理はゲームプレイの重要な要素の 1 つです。必要に応じて、頭を撃って数発を節約することもできますが、そのためには、適切な狙いを学ぶ必要があり、そして何よりも、敵の動きを予測できるようにする必要があります。彼らの頭蓋骨は発砲と振動の間に突き刺さった。したがって、可能であれば、全員を殺し始めるのではなく、ショットを保存して逃げる方が良いでしょう。
といえば敵、あるものは他のものよりも進化しており、より強い、古典的なゾンビ軍団に直面しているとします。
ここで、Daymare 1998 は少なからず限界を示しています。しかし、正直なところ、私たちは最近の『バイオハザード 2』と比較する気はありません。なぜなら、実際には何光年も離れた 2 つの制作レベルにあるからです。 Invaders Studio のスタッフが、利用可能なものをうまく活用したとしましょう。特に独創的な生き物はなく、バイオハザードの食虫植物やバイオハザード 2 のワニなど、印象に残る瞬間がいくつかありますが、全体的な作成と配慮を考慮すると、ある程度の妥協は許容範囲以上です。他の要素に配置されます。
あまり耐えられない私はボス、いくつかは外観(基本的な敵よりも強い敵との最初の遭遇であり、その後冒険を通じて戻ってきます)と攻撃パターンの両方で真に匿名です。基本的に彼らは頭を下げて攻撃することに限定されており、プレイヤーは彼らを倒すために常に同じ戦術を使用する必要があります:逃げ、向きを変え、数発発砲し、再び逃げる。最後のボスの場合は、彼が集団の中で最も強く、少し異なる挑戦を提供するという意味で、少しうまくいきますが、それ以外の場合、この側面は間違いなくすべての中で最も犠牲になります。
その他のゲームメカニクス
Daymare: 1998 の最も興味深い機能の 1 つは、武器のリロード システムに細心の注意が払われていることです。トラブルに巻き込まれないようにするには、ある程度の注意が必要です。基本的に、武器を素早くリロードすると、武器内のマガジンが地面に落ちて、新しいものに置き換えられます。
これを回避するには、関連するボタンを押したままにして、よりゆっくりとリロードする必要があります。当然のことですが、最も熱狂的な状況では、私たちは最初の解決策を、場合によっては無意識のうちに、熱狂の渦の中で採用する傾向があります。しかし、これは小さな措置ですが、ある瞬間の緊張を高め、時には人々を戦うよりも逃げる方向に傾かせるのに大きく貢献します。もう 1 つの重要なアイデアは、チェイスのアイデアです。それらの数はそれほど多くありませんが (ゲーム全体でいくつか)、非常に挑戦的です。残念ながら、それらは予期されておらず、私たちは何をすべきか本当にわからないので、それらを克服するための最初の試みは必然的に私たちの死で終わります。数回試行するだけで先に進むことができるので、悪くはありません。ゲームプレイにもいくつかありますパズル、このジャンルの古典的なモデルに触発された謎はなく、環境や移動するオブジェクトなどを観察して解読するコードの間にあります。これを理解するのは決して不可能ではありませんが、自分で終了するゲームに慣れている現代のユーザーの中には、多少の困難を感じる人もいると思います。
結論
Daymare: 1998 はよくできたサバイバル ホラーで、制作レベルによるいくつかの制限はありますが (繰り返しますが、これは 10 人のチームによって作られたインディー ゲームです)、このジャンルのファンを確実に満足させるでしょう。それはほとんど執拗な方法でクラシックモデルを踏襲していると言えますが、このジャンルの純粋な代表者と考えられるモデルが現在ほとんどリリースされていないことを考えると、これは必ずしも悪いことではありません。例外的とは言えないボスと、必ずしも強くない敵の全体的なスタイルにとっては残念です。そうでなければ、もっと価値があるはずだからです。
プロ
- 古典的なサバイバル ホラーの優れた再読
- クリーンな雰囲気
- インターフェイスに関しては良い仕事をしています
に対して
- 私は上司です
- 彼の話をするのが不安すぎる
- 匿名スタイル