死の扉、ラ・レッシオーネ

Titan Souls での素晴らしいデビューから 6 年後、レビュー中に好意的に思われた点、開発スタジオ Acid Nerve が戻ってきます。死の扉は、非常にインスピレーションを受けたアクション RPG で、生者と死者の世界の間に浮遊した世界と定義できるものを舞台としています。ここ、ドアのホールでは、死神カラスが暮らし、働いています。その名前自体が示すように、彼らの仕事は割り当てられた魂を回復することです。象徴的な選択を超えて、なぜ死に属するであろう任務を遂行することが彼らに委ねられているのでしょうか?これは、他のものとは異なる魂、いわゆる巨大な魂を回復するという任務を割り当てられた小さなカラスの役割を果たした私たちの旅を中断する謎の1つにすぎません。この前提から始まると、真剣に受け止められておらず、不気味で、撞着語、悲劇、そして本当に面白い瞬間に満ちた冒険が私たちの前に開かれます。それは長くは続かず、10時間もかかりませんでしたが、それらはすべて、見かけ上非常に楽しかったです。シンプルさ。 PC版のレビューで「死の扉」を発見しましょう。

ソウルリーパー

一見すると、死の扉それは控えめなタイトルとして表示されます。バスで職場まで同行した後、私たちは通常とは少し異なる魂を回復するという前述のタスクを割り当てられます。それはボーナスさえ保証するほど強力な魂の1つです。こんな貴重なものを取り戻せる日はそう多くないので、これ以上時間を無駄にすることなく、それを探しに出発しました。実際のところ、私たちに選択の余地はありません。私たちの使命は、たとえそれが予想よりも強力であったとしても、誰であれ、ではなく、私たちに託された魂を正確に取り戻すことです。すべてが順調に進みましたが、いざ収集の時が来て、私たちは愕然とし、魂を奪われてしまいます。私たちには泥棒を追う以外に選択肢はなく、未知の世界に到着します。そこでは、過度の複雑さではありませんが、ゲーム自体がよりよく説明され始めます。理由は明かしませんが、私たちの目標は失われた魂を手に入れることではなく、予想をはるかに超えて生きてきた 3 匹の生き物の魂を取り戻すことになります。しかし、死を欺くことは、生きることがまだ権利だった頃の自分の影に自分自身を変えることを意味します。私たちが対処しなければならない3人の暴君は皆、その行動の背後に理由がありますが、死は誰にでもやって来ます。彼はそれをしなければなりません。

これに関しては一切の妥協はなく、困難な課題が私たちに課せられています。 Titan Souls がプロットを提示する際に罪を犯したのに対し、Death's Door はこの側面にもう少し焦点を当て、不死の探求、すでに書かれた運命の必然性、死の恐怖などのテーマに触れ、物語のシリアスとブラックユーモアを交互に描いています。それは時には感動的ですらあります。それはゲームの優れた点ではありませんが、冒険の直線的な物語を通じて、そしてあちこちに散在する収集品のおかげで構築され、そこにあり、追跡することができます。その説明は、コンテキストや背景についての詳細を提供します。いくつかの文字。

カラスのスタイル

死の扉、私たちの若いカラスはこれまで以上に好戦的です


ストーリーの存在にもかかわらず、ゲームプレイは再びマスターです。アクション RPG として定義されているにもかかわらず、Death's Door の進行は必要最小限に抑えられていますが、これは悪いことではありません。逆に、その内容と構造を考えれば、これ以上のものは望めません。適切な場所に少数の要素が配置されているほうが、最終的に忘れ去られてしまう過剰なメカニクスよりも常に優れています。よく言われるように、多すぎるのは悪いことであり、ゲームは必要に応じてドライに表現することで、この教訓を独自のものにしています。それぞれの力には独自の目的があり、入手してから最後まで機能します。武器の種類は限られており、すべての好みを満足させますが、それらの違いはほとんど知覚できません。最後に、キャラクターの進歩はレベルを通過するのではなく、必要な数のソウルを投資して基本統計 (攻撃、器用さ、速度、魔法) を継続的に増加させることによって行われます。それだけです。先ほども言いましたが、シンプルでありながら機能的です。 Death's Door を楽しむために必要なのはこれだけです。

戦闘システムも即時的で、利用可能な武器や個人的な好みに基づいて選択した武器を使用します(私たちはすべて試しましたが、私たちは平凡なノスタルジックで、ほとんど常に剣に頼っていました)。受け流しはなく、敵から転がって回避するだけの近接攻撃に付随して、魔法があります。デフォルトでは、魔法の矢を放つ弓があり、ゲームが進むにつれて、他の 3 つのスキルのロックが解除されます。合計 4 つ (十字キーの各ボタンに 1 つ)、攻撃とゲーム世界の探索の両方に役立ちます。壁を爆破する場合でも、フックのおかげでアクセスできないポイントに到達する場合でも、すべての問題には解決策があります。すぐには解決しない可能性があり、後戻りが必要ですが、ゲームの美しさは、自分の足跡をたどって戻って実行することでもあります。私たちが残した潜在的な秘密が何なのか知りたいという好奇心からです。実際、4 つの呪文は特別な課題に取り組むことで改善でき、その後、現場での努力を容易にする特定の強化が得られます。たとえば、爆弾を改善することで、私たちはもう爆弾を起こさないことを知って安堵のため息をつきます。爆発によるダメージを受け、敵にのみダメージを与えます。

死の扉、千と千尋の神隠しのような瞬間

そのシンプルさにもかかわらず、死の扉での戦いにはある程度の努力が必要です。単一の戦闘、またはせいぜい 3 ~ 4 体の同じタイプの敵との戦闘は単純に見えるかもしれませんが、ゲームがさまざまなクリーチャーをフィールドに配置し始めると、多かれ少なかれ強力で強化され、環境問題も発生する可能性があるため、状況は複雑になります。滑りやすい床や、戦闘中に発動する罠など。このジャンルのビデオ ゲームに慣れている人にとっては非常に手頃な価格ですが、軽視すべきというわけではありません。幸いなことに、死んでも最後のチェックポイントからやり直さなければならないこと以外に特別な影響はありません。タイタン ソウルズと同じです。彼らの間はかなり離れています。ドアによって規制されている世界にいるので、私たちは探索している世界の一部に関連する入り口を見つけてアクティブにし、出発した場合に必ずそこからやり直さなければなりません - 私たちは死の使者である可能性がありますが、実際にはそうなのです私たちが不滅であるという意味ではありません。

これを超えて、ゲームに戻ったときに魂を失ったり、所有物を回復しなければならないことを心配する必要はありません。この意味で、死の扉は激怒することなく、以前と同じように完全にアクションに戻ることができます。戦闘中に集中力を切らさないようにする必要があるのは、回復の可能性が非常に限られているという事実によるものです。魔法はありません。攻撃用はこれだけです。代わりに、花を育てるために種を探して特定の鉢に植える必要があります。私たちのすべての傷を癒すことができます。一度使用すると枯れてしまい、そのエリアから出て再入場することでのみ再び使用可能になります。そうすることで、再びロックを解除する必要があるドアを通って、私たちの健康状態がすべて回復され、特定の観点からは、それを回復するためのトリックとして使用できる可能性がありますが、メインハブに戻ることは、リスポーン私たちが探索していたエリアの敵の数。戦闘は必ずしも必須ではなく、怪我をせずに敵の間をジグザグに移動して反対側に到達することもできます。最高のアイデアではありませんが、急いでいるときや、何度も死んで同じ作品を何度もやりたくなるとき、このゲームは抵抗しません。しかし、場合によっては、私たちが探しているもの、それが鍵であれ、特定の魂であれ、休息できるものを手に入れるためには、立ち止まって小さな生存テストに直面することが必須となります。

死の扉、戦いは驚くほど困難になる可能性があります


戦闘中、死の扉は次のように切り替わります。探索と謎解き続ける: 鍵を見つけることから、レバーを引くこと、そして創意工夫と調整の課題を克服することに至るまで、このゲームは、一般的な枠組みではやや冗長なスキームを変化させようとしていると言わざるを得ません。ボスエリア (ボス自体ではないことに注意してください) にアクセスするには、ドアを開けるために必要な魂を見つけて平和を与えることで、ドアのロックを解除する必要があります。これらの魂に到達するには、探索してパズルを解く必要があり、それらと対話するには、まず最初に行う必要があります。 1つ以上の衝突に直面する。設定の多様性と優れたレベルデザインにより、その繰り返しの重さを感じさせず、飽きずに最後までほぼ一気呵成に、むしろ秘密を探すのに時間を費やしました。

死の扉が足りないのは、死の扉が存在しないことだ地図: 幹線道路を見つけるためではなく、レイブンを完全にアップグレードするために必要な後戻りのためです。特定の呪文が必要な正確なポイントを思い出すのは難しく、正しい道を進むことを期待して堂々巡りしていることに気づくことがよくあります。それほど複雑ではありませんが、さまざまなエリアにはまだ通路がたくさんあり、すべてを覚えておくことは不可能です。不必要に時間を無駄にしないために、自分がどこにいるのかを把握しておくと非常に便利です。一方で、ライフ、マジックチャージ、または魔法自体を強化することがゲームを終了するのに必要ないことも事実です。呪文とスロットの強化を 1 つだけでなんとか終了できたので、キャラクターの進歩は遅くなります。この感覚は、戦闘を合理化するために不可欠な統計を改善するのとは異なり、気まぐれです。

死の扉、ただで与えられるものは何もない: すべての魔法は獲得しなければならない


Death's Door の芸術的なスタイルは、他に類を見ないものでも、特別に印象的なものでもありませんが、開発者は細部への驚くべき注意力を認められなければなりません。すべての領域が非常に洗練されており、独自の生命を吹き込んでいるほどです。 、そしてこれは、あまり洗練されていない美学のバランスをとることになります。一方で、私たちは完璧にフィットしたサウンドトラックを持っており、移動しているエリアに応じて適切な雰囲気を伝えることができ、ボスとの戦闘中や、より困難な戦闘の場合の両方で激しさを増します。普通。最後に、技術的な観点から見ると、何の問題も発生しませんでした。完成までに必要な 7 時間半の間 (完了率は約 81%)、フレーム レートの低下やバグ、不具合は発生しませんでした。フリーズします。戻ってきた経験は最初から最後まで素晴らしかったです。

結論

『死の扉』は、重要なのは目的地ではなく旅そのものだということを証明している。暴君やその他のボスとの対決は魅力的ですが、彼らに到達するまでの道のりは、戦闘、探索、パズルの間でゲームの最高の瞬間です。根底にある反復性は、さまざまな設定とレベル デザインによってうまく緩和されていますが、マップがないことでそれ自体が感じられ、バックトラッキングに関する限り、探索があまり魅力的ではありません。 Titan Souls で当時発生したチェックポイントの問題も、程度は低いものの少し残っており、開発者は最初のゲームからボスに関しても何かをリサイクルしました。それ以外は、全体的な体験は短いですが、とても楽しいです。これがもっと長く続くことを望んでいませんでした。最初から最後まで楽しかったです。そして、エンドゲームの後でも私たちを楽しませ続けるのに十分な秘密があることを発見するという点で。真剣だがやりすぎず、適切な場所と瞬間に皮肉を込めた Death's Door は気取らないゲームで、数時間をくつろいで過ごすのに最適だが、やりすぎは禁物だ。