私たちは、ドゥームガイとしても知られるドゥームスレイヤーを、『DOOM』リブートのエピローグのどこにテレポートさせたままにしておきました。そして今、人類を脅かし、彼の存在全体をひっくり返した悪魔に対する個人的な復讐によって煽られ、エスカレートする彼の暴力と恐怖の次の章を見る(そして体験する)時がついに来た。このシンプルで効果的な物語の前提から始まり、最も多作でベストセラーとなったシリーズのさらなる続編が作られます。idソフトウェア、今回もベセスダ・ソフトワークスによって制作され、ドゥームエターナル。前作と完全に一致した非常にアドレナリンの続編で、立ち止まって息をする暇はほとんどなく、部分的にはその独特のゲームプレイと部分的に非常に厳しい禁輸措置のせいで、私たちは実質的に一気にプレイしました。
ここで、私たちの根底にある判断と考慮事項をよりよく理解していただくために、アイデアを再整理してみます。DOOM エターナル レビューこれらの最初の行から明らかなように、たとえ部分的に異なる理由があったとしても、前作を好み満足させたのとまったく同じように、私たちはこの作品を好み満足させました。なぜなら、すぐに言ってみましょう。エターナルは、DOOM リブートでのみ作成および定義できたゲームプレイと同じものをさらに強化し、修正したものとして構成されています。
補足: レビュー セッション中、スレイヤー プレイヤーが 5 人のクリーチャーの名簿から選択された数のデーモンになりすます他の 2 人のユーザーと対戦する新しい非対称バトル モードで構成されるマルチプレイヤー コンポーネントにアクセスすることはできませんでした。この欠点にもかかわらず、私たちはこのゲームのシングル プレイヤー キャンペーンがタイトルについての意見を表明するのに十分であると考えたので、この問題に関する私たちの考察を読むために今後のマルチプレイヤーに関する特集を参照してください。
物語
DOOM Eternal ゲーム体験の最も付属的な要素である彼のゲームから始めましょう。プロット。このゲームは、で語られた内容の直接の続きです。DOOM デル 2016しかし、そのプロローグは非常に基本的でほつれているので、前編の物語のほんのわずかな重要な要素を暗記した人でも、接点や少なくとも連続性の要素を見つけるのは非常に困難です。 『エターナル』は、何が起こったかを思い出させたり、2 つの章の出来事の間に経過した時間 (約 2 年) を正当化したりすることなく、即座にアクションを開始します。
これにより、id Software が DOOM の信条の 1 つをいかに惜しげもなく繰り返したいかがすぐに明らかになります。プロットはほぼ完全に無用であるか、いずれにせよ設定の変更を正当化できる純粋な接着剤としてバックグラウンドに留まる必要があるということです。限界、さらに大きくて冷酷でクールな悪魔が登場します。そのため、2016 年の DOOM (または他の DOOM) をプレイしたかどうかに関係なく、プロット ポイントを見逃したり、魅力的なプロットの展開に気づかずに放置されたりする危険を冒すことなく、安全にエターナルに飛び込むことができます。はい、それは本当です、再起動中に何かが起こりました、私たちは重要な人を殺し、他の人を救い、少し混乱を引き起こしました、そして突然、私たちはどこか別の場所にいることに気づきました、なぜ、どのようにして本当に分からず、さらに激怒し、他の悪魔を殺す必要性。
ただし、作業を進めていくと、カンパーニャ シングルプレイヤー『DOOM Eternal』では、今回 id Software がどのように少なくとも試みをしたかったのかがわかります。それは、独自の一貫性を持ち、主人公の成長の旅の輪郭を描くものを伝えることです。これは、数千年にわたって続いている反乱の一種のエピローグであり、ドゥームスレイヤーが既知の宇宙に現れて武器やその他の死の道具を手に取り始めて以来、ドゥームスレイヤーのあらゆる行動を特徴付ける怒りにそのルーツがあります。
ネタバレの理由と、禁輸措置に関連する一連の制限のため、『エターナル』で語られる物語の詳細には触れられませんが、それでも、エターナルのプロットのいくつかの部分を無視しないゲームの能力を高く評価していることを強調しなければなりません。前の章では主要なキャラクターの再提案も行われ、同時に私たちは、『DOOM』のギザギザで分断された(そしてしばしば対照的な)世界観の中に、ある種の連続性を生み出したいという id Software の願望に衝撃を受けました。
これらの「精巧さ」を理解するには、ゲームのコーデックスを構成する多数のエントリを読むのに、必然的にかなりの忍耐力が必要になるのが残念な点です。明らかに、キャンペーンの進行中に見つけて収集した後です。キャンペーンには 15 ~ 18 時間かかります鉱石レベル全体に散在するすべての秘密と収集品を収集することを目指して完了します。ゲームの残りの部分では、ストーリーは、露出度の高いカットシーン、背景のさまざまな会話、および新しいレベルのロードに伴う避けられないテキストを通じて語られます。つまり、すべてが完璧な id Software スタイルです。
ゲームプレイ
しかし、あなたがこのレビューに取り組んだとしても、ウォーキング シミュレーターや強力な物語要素を備えたタイトルに取り組みたいという欲求に駆られてこのレビューを行ったわけではないことも事実です。 DOOM Eternal は、いくつかの余分な要素を超えて、ゲームプレイ純粋な状態: 1一人称シューティングゲームそこでは、まず最初にたくさん撃ち、次の試合まで時間があれば、いくつか質問します。より具体的なゲームプレイに入っていくと、ある種の課題に直面することになります。アリーナ シューターとよりクラシックな FPS のハイブリッド「廊下で」。すでに 2016 年の DOOM をプレイしたことのある人は、記事の冒頭で述べたように、エターナルがより本質的でより幅広いメカニクスであることを考慮すると、自分たちが直面することになることを正確に知っていることを明確にしておきます。そしていくつかの側面では、より洗練されています。
私たちがハイブリッドについて話していたのは、ゲームには、モンスターがほとんどまたはまったくいない非常に直線的な接続セクションを通過する必要があるフェーズがあり、プラットフォームクリップによって強化され、ゲームが対戦する実際のアリーナが点在するためです。敵の波は徐々に増加し、敵の隊列の構成はますます多様になりました。レベルのこれらの部分は明確にマークされているため、避けられない完璧な 3D マップを観察しながら、いつ準備が必要か、いつ休憩できるかを一目で理解できるようになります。
これらのアリーナ内で、エターナルは完全にペースを変え、戦闘執着的でアドレナリンが過剰になり、プレイヤーはコントロールにおいて優れたスキルと適時性を発揮する必要があり、常に慎重にレベル デザインのジオメトリを研究して、長いけいれん的なダンスの中でプラットフォーム、障害物、バッファー、手掛かり、ポータルを最大限に活用します。ジャンプ、全力疾走、武器やモジュールの変更、リソースの収集、射撃、壮大なキル、その他のダメージを与える方法は、生き残るために不可欠なツールになります。完璧なタイミングと管理攻撃と逃走のアクションこれらは、プレイヤーが DOOM Eternal キャンペーンの継続で勝利を収めたい場合、特に 3 番目の難易度レベルから始めてゲームに取り組むことにした場合、模範的な方法でマスターしなければならない要素になります。それらは 5 つあり、さらに、ゲーム オーバーとレベル周辺で収集できる追加ライフの消費をリンクするアクティブ化できるオプションがあります。
この続編が 2016 年の DOOM の構造にどの程度基づいて構築されているかは完全に明らかです。前の章をカバーする一種の石棺のようなものですが、同時に、すでに完璧に完成されているものを充実させるために、新しいメカニズムや要素を挿入するための隙間スペースが残されています。テストされたゲームプレイ。すべてが注油され、テストされていますが、私たちの意見では、すべてが元のゲームプレイを自然に拡張できるわけではありません。過去にすでに起こったように、『DOOM』の戦闘はある種の中国の悪徳に基づいており、ジャンケンを銃で解釈してダメージを与えたり、チェーンソーで弱いデーモンを一撃で倒すことができます(またはより大きなものを 3 つ使用して)弾薬を回復し、恐ろしいアニメーションで気絶したモンスターにとどめを刺して生命エネルギーを得ることができる有名な壮大なキルを獲得します。
この 3 つの攻撃方法は、この続編でも同じ数だけ追加されています。新しい攻撃。特別な近接ショット、壮大なキルで突進し、エリアに多くのダメージを与えることができる血の拳、フロント コーンで敵に火をつけ、攻撃したときに敵の装甲を解放できる肩に取り付けられた火炎放射器発火している限り、そして2つの異なるタイプの手榴弾を使用すると、さらに爆発ダメージを与えたり、数秒間敵を凍らせたりすることができます。これらの導入は、一方ではそれ自体が同じであるゲームプレイを豊かにし、最小限の目新しさと独創性を提供しますが、他方では、「オリジナルの」中国のネジに完全にブレンドおよび移植されていません。少なくとも、同じ仕上げ作業が行われているようには見えません。
確かにそれについて言うことはほとんどない火炎放射器これは、キル中にエネルギー、弾薬、装甲を回復する必要性に代表される射撃ループに完全に適合する唯一のものですが、私たちはあまり満足していませんでした。拳一杯の血これは、古典的な近接攻撃や壮大なキルと同じボタンで実行されます。より高度な戦いの熱狂の中で、あなたは実際、マイナーなデーモンに対して彼を「降ろす」ことが非常によくあり、後者がスタンモードにあるため、エネルギーを回復するために不可欠な壮大な殺害の準備ができていると完全に確信しています。そして、現代の多くの敵に追い詰められた場合、一握りの血を準備しておかないと、簡単に敗北する可能性があることを保証します。
しかし、私たちはそれ以上に確信していませんでした二重手榴弾の管理: 明らかに明らかな基本的な有用性のためというよりも、この場合はあまり直観的ではないコマンドの管理のためでもあります。 2 種類の爆発物を発射するために 2 つの異なるキーを選択できる代わりに、id Software は 1 つのキーを実際の発射に、もう 1 つのキーをアクティブな手榴弾のスイッチに専用に割り当てることが適切であると判断しました。この場合も、『DOOM Eternal』は思慮深く堅実なシューティングゲームではないため、「もう一方の」手榴弾を投げるたびに実際に追加のボタンを押す必要があるため、戦争のダンスを損なう可能性のある些細なエラーにつながり、したがって感情が伝わらなくなる可能性があります。私たちが自由に使えるすべての道具を完璧かつ完全にマスターしています。
ただし、1 つだけ明確にしておきたい問題があります。私たちはとらえどころのない細かい点を探していることは認識していますが、私たちの意見では、『DOOM Eternal』のようなタイトルでは、プレイヤーのスキル、アリーナの制御、武器の完璧な管理が重要です。特別な機能は、まさに完全に「スキルベース」であることに面白さを見出しているゲームプレイの不可欠な部分であり、気が散る要素や完全に最適化されていない要素は、すぐにフラストレーションを引き起こす可能性があります。
ロック解除可能なもの
既存のゲームプレイを拡張し、充実させたいという願望は、ゲームプレイを劇的に強化するという id Software の選択に非常に明確です。DOOM Eternal のロック解除可能アイテム。前の章から 2 が戻ります各武器の追加モジュール(アップグレードできないいくつかの銃を除く)、実際には、右ボタンで使用できる二次射撃モードを表します。これらのモジュールは、一度取得すると、ボタンを押してアニメーションに必要な時間を待つことで、アクション中でもその場で変更できます。これらは道具の使用法を大きく変えるオプションであり、プレイヤーはキャンペーンの過程で習得することを学び、最終的にはプレイスタイルに応じて個人的な好みになります。
今回も各モジュールをさらにアップグレードしてボーナスや追加効果を得ることができますが、そのためには各レベルの腐敗レベルを下げることで得られるコインを消費する必要があります。これを行うには、後で説明するいくつかの追加のボーナスアクティビティを含む、さまざまな敵との遭遇をすべて完了する必要があります。各モジュールにはマスタリー レベルもあり、特定のタスクを完了することでロックが解除され、通常はその武器の特殊能力を使用して一定数の敵を殺害します。
レベル全体に散在する収集可能な秘密の一部として、次のことに費やすことができる別のタイプのトークンが見つかります。法務官の鎧をアップグレードするドゥームスレイヤーのこと: それはパッシブボーナス2 つの手榴弾に関連するアップグレードから、バレルの爆発や放射性液体に対する耐性の向上に至るまで、壮大なキルの速度の向上、武器やモジュールの変更、オートマップの機能の改善を無視することなく含まれています。また、以前の DOOM から戻ってきたのは次のとおりです。ルーン、これらもレベルの周りで見つけることができ、常に移動速度と壮大なキルに関連するボーナスに関連するいくつかのパッシブアップグレードを決定します。一度に 3 つマウントできますが、これはゲームの内部メニューから変更できます。
そして、まだ終わっていません。センチネルクリスタルこれにより、生命エネルギー、鎧、弾薬の最大値が永続的に増加します。今回のみ、何をアップグレードするかを選択する際に、肩の火炎放射器と壮大なキルにリンクされたさらなるパッシブボーナスにもアクセスできるようになります。要するに、ロックを解除、強化、構成できる要素が本当に大量にありました。これにより、すべての人の好みに合わせてゲーム スタイルをさらに細かくカスタマイズできるようになったので、一方では満足できましたが、他方では、ゲームの最初の数時間から、あなたはさまざまな管理画面間のある種の根本的な混乱に気づき、より一般的には、ロックを解除するために多くのことを投げかけてくるゲームの傾向を認識します。あなたは分析を始めます機能の奥深さ。
これらの多くは実際には冗長であるか、戦闘ではあまり効果的ではありません。そして、より一般的には、「少ないほど良い」、つまりイタリア語で言えば「少ないほど良い」という考えは、典型的なものであると私たちは確信しています。最初の『DOOM』と正確なデザインの流派の持ち主なら、この続編にも恩恵をもたらしただろう。
レベルデザイン
マップ構成の面でも、今日の id Software のこの種の 2 速ペースになんとなく気づくことができます。アリーナの最前線、そしてより一般的には悪魔の波に直面しているマップのすべてのエリアにいる間、人は、環境のあらゆる要素を配置する際の並外れた注意力に驚かされずにはいられません。プレイヤーが戦闘ダンスを実行すると、レベルの全体的な構成は高低に満ちています。
13日地図『DOOM Eternal』を構成する作品には、地獄の設定、都会の設定、そしてネタバレの理由から言及を避ける 3 番目の設定という 3 つの設定がある傾向があります。その質とオリジナリティに本当に驚かされたいくつかの例外を除けば、他のものはそれほどインスピレーションが低く、血、腐敗した物質、腐った悪魔の肉への通常の言及によって区切られた部屋と廊下の通常の交互の繰り返しで非常に反復的です。
ただし、アリーナにテーマのバリエーションのようなものを提供しようとする開発チームの試みは、確かに評価されるべきです。上で述べたように、DOOM Eternal では、最後のエリアに向かって進むときにモンスターの大群に立ち向かうだけではありません。レベルはありますが、秘密を探索していると 2 に遭遇する可能性があります。追加アクティビティ作曲者スレイヤーのキャンセルそしてシークレットイベントから。最初のケースでは、私たちは常に同じ非常に大きなアリーナにテレポートされ、通常は非常に複雑で困難な悪魔の構成に直面します。このような場合、向かい合う波に直面しながら、興奮とアドレナリンでこめかみが爆発しないようにするのは非常に困難です。
の秘密の出来事代わりに、レベル内のインタラクション要素に隣接するエリアで行われる時間制限付きの戦いであり、常に 30 秒未満のタイマーが切れる前に、組み合わせをよく研究した敵の小グループを排除する必要があります。従来のゲームプレイ フローに対するこれら 2 つの追加アクティビティの特徴は、失敗した場合でも継続的に繰り返すことができますが、消費された弾薬、エネルギー、装甲はすべて回復されないため、プレイヤーは非常に慎重な判断を迫られ、リプレイ性を刺激する可能性があります (この意味では、各レベルの終わりにロックが解除されるマップ内のファストトラベルが役立ちます)、完了の理由から。
レベルデザインに最後の言葉をかけたいと思っていますファシプラットフォーム『DOOM Eternal』では、前作に比べて拡張され強化された形で戻ってきます。ダブル ジャンプとスプリントの導入、このダブル (戦闘で文字通り爆発する素晴らしい導入) は、特定の壁を攻撃して登る可能性と併せて、id Software を刺激して各レベル、それらのフェーズの交差領域を埋めるように刺激しました。ある試合と次の試合の間で一呼吸置くことができ、次のアリーナに到着するまでプラットフォームからプラットフォームへと移動しなければならないセクションもあります。
以前と比べて、これらのプラットフォーム フェーズに多くの時間を費やすことになり、それらが提供する非常に低レベルの挑戦を考慮すると、ゲームのリズムをこれほど著しく壊すという id Software の選択を十分に評価できませんでした。ザ」探検または、いずれにせよ、「パズル」と秘密の検索コンポーネントは、実際には最初の章と比較して大幅に縮小されており、マップを少し研究し、開発者が収集品を隠すために使用したいくつかのデザイントリックを採用することで、確かに非常にシンプルになります。途中で追加機能を見逃さないでください。この要素は、誰がどのようなスキルやタイミングを知っているかを必要としないジャンプや動きと組み合わせることで、これらのプラットフォームセクションを事実上単なる減速にし、長期的には、強さと完璧さが戦闘にのみ関係するゲームプレイに実際には何も追加しません。段階。
PCのシステム要件
テスト構成
- プロセッサー: Intel Core i5-8600k 4.3 GHz
- ビデオカード: NVIDIA GeForce GTX 1080、8 GB メモリ
- メモリ: 16GB RAM
- オペレーティング システム: Windows 10 64 ビット
最小要件
- プロセッサー: Intel Core i5 a 3.3 GHz o AMD Ryzen 3 a 3.1 GHz
- Scheda ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 1050Ti (4 GB 搭載)、GTX 1060 (3 GB 搭載)、GTX 1650 (4 GB 搭載) または AMD Radeon R9 280 (3 GB 搭載)、AMD Radeon R9 290 (4 GB 搭載)、RX 470(4GB搭載時)
- メモリ: 8 GB RAM
- ハードディスク: 50 GBの空き容量
- オペレーティング システム: Windows 7/10 64 ビット
- 注: これらの要件は、低グラフィック設定で 60 FPS で 1080p を保証します。
推奨要件
- プロセッサ: Intel Core i7-6700K o AMD Ryzen 7 1800X
- ビデオを見る: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6GB 搭載)、NVIDIA GeForce 970 (4GB 搭載)、または AMD RX 480 (8GB 搭載)
- メモリ: 8 GB RAM
- オペレーティング システム: Windows 10 64 ビット
- 注: これらの要件は、高グラフィックス設定で 60 FPS で 1080p を保証します。
グラフィックとテクニック
『DOOM Eternal』に少しも批判できない側面があるとすれば、それはその側面です技術コンポーネント。現在市場のミッドレンジに属するテスト構成でタイトルをプレイしました解決1440p、グラフィック設定は最大値のすぐ下のプリセットに設定され、フレームレート常に 70 ~ 100 FPS の範囲で動作し、ゲームプレイと戦闘の流動性の点で、一人称視点のシューティング ゲーム市場では他に類を見ない結果が得られました。 id Software Tech によって、特にこの 7 回目の反復によって達成された安定性は、本当に賞賛に値します。
にも拍手を送らなければなりませんデザイン、本当にインスピレーションを得た、モンスターとボスの、そして再び、壮大な殺人、特にその多様性と血なまぐさい残酷さは、罠にはまり、驚かされます。ゲームの速度低下、不確実性、バグや画面の汚れをまったく表示せずに、これらの非常に長く複雑な虐殺を何時間も実行すると、かけがえのない楽しみが得られます。
jar の唯一の点は、レイ トレーシングの実装を完全に省略するという開発者の選択です。レイ トレーシングは、多くの逆方向の宣言にもかかわらず開発中に文字通り消滅し、おそらく後でパッチで実装されるのを目にするでしょう (おそらく機会があれば)次世代コンソールのリリースのせい?)、2016 年の DOOM が優れた PC ベンチマークになっていたのに、レンダリング管理のために DirectX ライブラリと Vulkan ライブラリを切り替える機能が欠如していました。
DOOM Eternal は完全に私たちの言語にローカライズされています。ダビング理解されており、主人公の優れた解釈と優れたオーディオミキシングを提供します。素晴らしいサウンドトラックもう一度、ミック・ゴードンの素晴らしい仕事に感謝します。彼はこの続編でも多数の合唱団を演奏し、非常にキャッチーなテーマをいくつか作曲しました。今作ではかつてないほど、シューティングと音楽の絨毯が連動して動き、プレイヤーを興奮と興奮させます。
結論
記事の冒頭で書いたように、時間が経ち、この続編の性質が明らかに同じであるにも関わらず、id Software の新作は私たちを納得させ、楽しませ、アドレナリンが溢れ刺激的なゲームプレイ ループに文字通り吸い込まれました。激しくエキサイティングな銃撃戦の間、それは完璧に近いものでした。したがって、この章が元の公式の明確な改善と洗練を表している場合、一連の不確実性全体が、私たちを十分に納得させておらず、あまり洗練されていないように見える長い一連の紹介を提供する id Software の特定の過食症に関連したままになります。オリジナルのメカニックの慣らし運転が少なくなります。 2016 年の DOOM を楽しんで、もっと知りたいという方は、すぐにこの続編に飛びつくことができます。きっと喜んで夢中になるでしょう。しかし、もしあなたにとって、シューティング ゲームが物語と韻を踏んでいるのであれば、それでも id Software の新作を見てみる価値があります。完璧に調整されたガンプレイとはどういう意味かを理解できるかもしれません。
プロ
- 銃撃戦は無類です
- アリーナのデザインは完璧に近い
- 利用可能なパワーアップの多くは、ゲームプレイのカスタマイズに相当します
に対して
- プラットフォームセクションは、興味深い課題を導入することなくペースを遅らせます
- ガンプレイ ループに新たに追加された要素は完全に洗練されているようには感じられない
- レイトレーシングはどこにありますか?