英雄伝クロニクル: 百英雄伝、水滸伝の待望の精神的続編のレビュー

好むと好まざるにかかわらず、『英雄伝クロニクル: 百英雄伝』はこの世代で最も重要なゲームの 1 つとして記憶されるでしょう。彼の歴史すでに伝説になっています:何年も経ってコナミ退社後、村山吉隆氏がキックスターターに出店彼の名を一躍有名にした水滸伝の精神的継承者である英雄伝クロニクルを開発するためのクラウドファンディング。この水滸伝は日本の RPG ジャンルに多大な影響を与えながらも、あまりにも長い間雲散霧消してしまいました。本物の人々を結集するプロジェクトクリームの専門家 - 約 3 時間で資金を見つけ、数日以内に、ちょっとした前編

ここで村山は試合展開に退く。イラストもトレーラーも表紙も…すべてが叫ぶ 水滸伝II。ファンは熱狂する。コナミでさえ、シリーズの最初の 2 つのタイトルのリマスター版の編集を急いで準備していますが、それを未定の日に延期するだけです。しかし、村山は、彼を再スタートさせ、より多くの聴衆に知られることを運命づけられた待望のタイトルのリリースから数週間後、病気のために命を落としました。

お分かりのとおり、私たちはこれを書きました英雄伝クロニクル 百英雄伝の評価深い悲しみとともに。村山のタイトルは、良くも悪くもその約束を守っています。それは、この事件の長所も欠点もすべて含めて、90 年代の JRPG へのオマージュです。多くの点でエッジの効いたタイトルですが、このジャンルを愛し、理解した著者 (おそらくは少し時代遅れかもしれません) が心から作ったものです。誰も無関心にさせない貴重な遺産。

水滸伝じゃないけどほぼ

3人の主人公の中で、セサインが間違いなく最も興味深いです

『英雄伝クロニクル 百英雄伝』と『幻想幻想水滸伝』の類似点についてはこれまでも多くの話題がありましたが、この度、タイトルを完成させました。50 時間以上の戦闘、ミニゲーム、会話、それらは単なる表面的な印象ではなかったと言えます。百英雄は実質的に幻想水滸伝 6 です。世界は異なり、主人公も異なりますが、ゲームプレイのダイナミクスと、何よりも物語的なものは、水滸伝の規範を尊重しており、特に見た目が優れています。最初の 3 章は、村山氏がコナミでプレーしていたときに積極的に取り組んだものです。これが良いか悪いかは…まあ、それはあなた次第です。彼の水滸伝をプレイしたことがあるなら、強い既視感を経験することになるでしょうが、それは間違いありません。

私たちはナレーションの流動性、そして何よりも力強い会話を高く評価したと言わざるを得ません。イタリア語の良い適応これにより、冗長性が回避され、登場人物間のやり取りに生き生きとした現代的な味わいが与えられます。残念ながら、これだけでは主人公のノワを退屈でステレオタイプなキャラクターにするのに十分ではありません。

英雄伝クロニクル: 百英雄の世界には、探索できる都市がたくさんあります。

彼は典型的な寡黙な主人公ではありませんが、ノワはプレイヤーとその選択を代表しています。したがって、脇役たちがことあるごとに彼に向ける大げさな賞賛の大合唱も、もしそれがまさに絵のように美しいキャストでなかったとしたら、メタ参照的な意味を持つでしょう。常に注目を集めています。そしてそれは完全に二次的なキャラクターに関しても、非常によく特徴付けられたキャストたとえ英雄伝クロニクルが水滸伝の古いトリックを使用し、休憩シーンで時々その場限りのセリフを割り当てたとしても、彼らは一度採用されるとメインの脚本から消えます。

しかし、先祖伝来のルーンレンズの力で世界を征服しようとする悪の帝国に対する反乱を率いるために人々に選ばれた英雄であるノワは、プレイヤーの尊敬を得るまでに非常に長い時間がかかります。彼の友達よりも、物語は活気に満ちた始まりの後、突然減速します数時間にわたって、私たちは同盟者や援軍を求めて都市から都市へと移動しなければなりませんでした。

3D ワールドマップは 90 年代の JRPG を彷彿とさせます。

たくさんありますもっと興味深いのは、他の2人の主人公であるセサインとマリサです。これは、ある時点でより大きな関連性を獲得し、プレーヤーにキャンペーンを一時的に変更する可能性を提供するほどです。帝国に忠実な家の御曹司であるセサインは、すぐにノワと友情を築き、敵対する側はそれを試すことになります。一方、マリサはガーディアンです。彼女は帝国が切望するルーン文字の遺跡を監視するガーディアンの一族に属しています。おそらく、Rabbit&Bear が彼らを主人公にした一連の DLC に取り組んでいることは偶然ではありません。これらが作品からカットされたものであるかどうかは、やがて判明しますが、クレジットの後に実際にそれが行われていると言っておきましょう。物語をさらに深く掘り下げる余地が残っています。

先ほども述べたように、物語の中心部分では苦戦しますが、忍耐強くお勧めします。最後の部分は感情の浮き沈みが激しく、本当に思い出に残る瞬間。したがって、特に幻想幻想水滸伝 2 の忘れられないルカ ブライトの後、村山が物語の主要な敵対者の概要をよりよく説明できなかったのは残念です。

採用できるキャラクターがたくさんあり、多くがフィールドに出て戦うことができます

結局のところ、英雄伝クロニクルが絶妙な物語の観点から 98 年の傑作を超えることができたかどうかを言うのは難しいです。たとえそれが政治と隣接していても、決して退屈することはなく、それが逆に、新しいイメージをより明確に定義し、それに一定の深みを与えるのに役立ちます。一方で、物語のいくつかの瞬間は、オリジナルの水滸伝をほぼ忠実に反映しています。、単に象徴的な過去との比較に苦しんでおり、時には英雄伝がやや色あせた模倣のように見えることもあります。

しかし、それらは当時周囲にいて、少なくとも英語で出版されたすべての水滸伝をプレイした人々の認識であり、これには村山氏がコナミと別れてからリリースされたものも含まれます。この意味で、古い水滸伝に馴染みがなく、参照や引用を理解していない新規プレイヤーは、きれいで厳格な文章メインストーリーは必然的に私たちの拠点に住む多くのサブキャラクターを無視することになります。

英雄伝の光と影

城は、適切なグリッド上のノードのロックを解除することで拡張されます...ただし、材料、資金、キャラクターが必要です

ゲームの最初の数時間では、ノワと仲間たちは廃墟となった古い城を本拠地とします。すぐにロックが解除されます各ノードが城内で提供されるサービスを向上させる拡張スキーム、世界中で採用できるさまざまなキャラクターによって順番に実装されます。水滸伝の「108 の運命の星」、つまり、108 ではなくても、ほぼ 108 です。城を改善すると、その外観と有用性も向上します。満足のいくパズル ゲームには、ダンジョンで収集される素材と資金、そして有能なキャラクターが必要です。正規の消耗品や防具ショップに加えて、城はミニゲームや二次的な活動の中枢となります。

確かに、英雄伝クロニクルには追加コンテンツが満載。徒競走からベーゴマチャレンジまで - 何年も前に人気を博したコマのアニメ、ベイブレードを覚えていますか? - 楽しいカード ゲームを通過し、さらに現代の食戟を参照した避けられない料理トーナメントは言うまでもありません。キャラクターの特定の組み合わせに応じたスキットを備えたスパがたくさんあります。要するに、あらゆる好みに合うものが本当にあります。

スパは城内の数多くのサービスの 1 つにすぎません

一種のポケモンの一種のように、それらをすべて集めることが体験の基礎となりますが、それはほぼ完全に任意です。対話でき、即座に、または特定の要件を満たした後に募集できる珍しいスプライトを探して、世界の隅々まで探索するのは楽しいです。私たちが持っているときゲームの最初の数時間試してみた、二次ミッションの「日記」がないことが私たちを不安にさせました。つまり、手作りのメモに頼らない限り、各キャラクターとリクエストを追跡するのは困難でした。一言で言えば、非常に90年代的ですが、ノスタルジーもあります。その限界。最終的なコードの状況は、登場人物の立場や願いを占ってくれる城の占い師「バババ」現時点では採用可能です。かなり漠然とした提案が残っていますが、代替案よりは優れています。

問題は依然としてリクエストです。そして、それらがいくつかの場所で泣き叫ぶようなデザインと絡み合わなかったとしても問題はありません。古い学校を永遠に思い出させますが、必ずしも古い学校を選択したわけではありません。Reddit での Rabbit&Bear による最近の「Ask Me Anything」を考慮して、自分自身についてもっとよく説明してみましょう。開発者は、ダンジョン内に間隔をあけて配置されたセーブ ポイントとインベントリのスペース制限は、プレイヤーを窮地に追い込むように設計されていると述べました。消耗品を細かく管理したり、失敗するかもしれないという不安を抱えながらコースに取り組んだりするため、最終的な勝利がさらにエキサイティングなものになります。

ベイゴマミニゲームはベイブレードのパロディです

チームがランダムな戦闘の頻度を大幅に減らしたという事実がなければ、これは絶対に理にかなっています。つまり、あるセーブポイントと別のセーブポイントの間の直接移動では戦闘はほとんどありません。切望されている緊張は相対的なものにすぎない。消耗品が少なすぎて、ダンジョンを出て街に戻るまで編成を再検討することが不可能な状態でボス戦に近づいたとき、強いフラストレーションだけが支配しました。明確に言うと、ゲームはこれらの問題を回避するためのいくつかの解決策を提供します: セーブポイントで編成を変更できる追加キャラクター、ランダムエンカウントの頻度をさらに増やしたり減らしたりできるアクセサリー、ダンジョンを即座に終了するための消耗品など。ただし、これらのソリューションの中には数時間プレイしないとアクセスできないものもあります。そのため、経験の浅い JRPG プレイヤーは最初のステップでやる気を失ってしまう可能性があります。

満足度の話に戻りますが、英雄伝クロニクルが昔ながらの体験をしていることを知っている愛好家向けに設計されたタイトルであることは疑いの余地がありません: 目的はシンプルですが、このゲームは誰も手を取りませんが、村山と会社のビジョンは現実と衝突します。低レベルエリアで珍しい戦利品を探すタスクは最悪です。前述のアクセサリがなければ、それらがまだ見つかっていないため、またはそれらを購入するためのバクアを持っていないため、結局お金を費やすことになります。戦いを待つ空のステージを行ったり来たりする延々と続く時間。

キャストは、非常に異なる、よく特徴付けられた無数のキャラクターで構成されています

これらの矛盾がなければ、『英雄伝クロニクル: 百英雄伝』は完璧なヴィンテージ JRPG になっていたでしょう。多くの瞬間において、Rabbit&Bear のタイトルは、ゲームプレイだけでなく見た目も 16 ビットと 32 ビットの輝かしい過去を思い出させます。、良くも悪くも。はっきり言っておきますが、メニューの直感的でなく図式化された画面は明らかに悪いものです。母校に対して持てる限りの愛を持っていれば、もっとうまく組織できたはずだ。

特に照明と被写界深度の使用において、説得力のある効果で飾られた気楽でカラフルな外観は、古いものと新しいものの効果的な妥協点です。時として『ハンドレッド ヒーローズ』は低予算のインディーズのように見えることがありますが、多くの場合、2D スプライトとそのアニメーションの作成には細心の注意が払われました特に戦闘においては、技術面での最も明らかな欠陥を許容することができました。桜庭統と成毛道子が作曲したサウンドトラックはもちろん素晴らしいですが、特に都市や一部のダンジョンでは音楽が頻繁に繰り返される傾向があります。

懐かしの時代の戦い

英雄伝クロニクル: 百英雄伝では、最も無害な敵でもKOする可能性があります。

まれに発生するランダムなクラッシュの問題はやっかいなものです。なぜなら、それが一部のコンテンツに影響を与えるとしても、他方では、村山氏のチームが英雄伝クロニクルのこの側面について慎重に検討していることは明らかだからです。戦闘はその部分を総合すると確かに説得力がある、さまざまなレベルの戦略的読み取りに役立ちます。戦場では明らかに他のキャラクターより優れているものもありますが、多くのプレイアブル キャラクターが戦場であっても互いに大きく異なるという単なる事実は重要であり、多様性の感覚の増大に貢献します。ロングラン。

それらを最も区別するものは次のとおりですルーンスロット。その一部には、特定のキャラクターだけが学ぶユニークな能力が自然に埋められています。。他のスロットはカスタマイズ可能です。プレイヤーは、元素呪文、攻撃または防御テクニック、属性へのパッシブ ボーナスなどを付与する大量のルーンから選択できます。

ボス戦は難しいですが、ギミックが勝利に貢献します

日本の開発者は、ランダムな衝突の頻度の低さと挑戦的な難易度のバランスをとりました。これは、一連の修飾子全体を使用してゲームを開始する前にカスタマイズすることもできます。それぞれの勝利は進歩と報酬の両方の点で重要です: 戦闘ごとに 1 つ以上のレベルが上がることは珍しくないため、長い間ベンチにいたキャラクターを育てるのは非常に簡単です。敵は、たとえ最も取るに足らないものであっても、激しく攻撃します。ボスは同じターンに複数回攻撃する傾向があり、特にゲーム中盤以降は、さまざまな自然要素間のパワー比や、複数の治癒呪文を所有するフォーメーションを構築する必要性を無視しない方がよいでしょう。守備的な。

これに加えて、スキルポイントは時間の経過とともに再充電され、ヒーローコンボを含む一部の攻撃を使用するために使用されるリソースです。水滸伝ですでに見られました。したがって、SP をいつどのように消費するかを選択することは、特にアーマーを持っている敵に対して非常に重要です。アーマーは、プレイヤーが適切な攻撃を使用して値を減少させ、相手の防御を突破してより多くのダメージを与えることができます。

軍隊間の戦闘は非常に一般的です

ゲームのチュートリアルはかなり内容が少なく、戦闘システムのダイナミクスの一部については詳しく説明されていませんが、それでも直観的で即時的なものになっています。適切なキャラクター画面で一連のルールを設定することで自動化することも可能です。バランスの問題を認めているかのような旧来派への頑固な忠誠心とは対照的に、やや奇妙な選択だ。によって装飾されています特にボス戦でいくつかのトリックを利用できるギミックプレイヤーに有利になるように、戦闘システムは私たちをとても楽しませてくれましたが、開発者が次々と再開することなく、さまざまなボスに対して私たちを解き放つのを楽しんでいた瞬間に、何度か呪わされました。

ただし、水滸伝から直接インスピレーションを得た他の 2 つの戦闘システムは、あまり説得力がありません。決闘頭と頭、物語のクライマックスの瞬間では、非常に魅力的ですが、実際には戦略は必要ありません。コンピューターに対して中国のクランプをプレイするようなもので、景色が美しく、物語にインスピレーションを得ていますが、ゲームプレイの観点からはあまり面白くありません。しかし、両軍間の激しい戦闘は非常に一般的なもので、さらに残念なものでした。視覚的および振り付けの観点からも、戦略的な観点からも、おそらくこのパッケージの中で最も弱く、最も時代遅れの要素です。

ルーンはキャラクターに戦闘中の能力とボーナスを与えます

英雄伝クロニクルの背後には、Kickstarter キャンペーンで達成された成功を超えて、ノスタルジーと熱心な水滸伝ファンが望んでいたゲームに焦点を当てることを公然と好んでいる小規模な開発者がいることを常に覚えておく必要があります。非常に明確な意図と約束は、たとえ間違いを犯したとしても実質的に守られました。これは、私たちのような賢明な時間的状況において昔ながらのやり方で遊ぶことの意味を包含する、より広範な議論です。おそらく、私たちは、人々を満足させるために現代の装置や解決策を無視し、過去に固執し続けることがいかに重要であるかを自問する必要があるでしょう。小さな愛好家のサークル。

でも多分村山が私たちに残した最も重要な遺産は、まさに彼の足跡をたどるという大胆な選択にあります。常に市場の中で、新しい道を必死に探し、過去を遡りながらも、大衆の愛情深い反応は紛れもないシグナルであり、それは時として、私たちがどこから来てどこへ行くのかを理解するためにまさに必要なものなのです。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 スチーム

プレッツォ 49,99 €

『英雄伝クロニクル: ハンドレッド ヒーローズ』は、まさにその約束どおりの作品であり、長所も短所もすべて備えた 90 年代の日本の RPG への愛あるオマージュです。この意味で、2024 年のゲームに期待される生活の質を考慮して、いくつかの荒削りな点を滑らかにすることはできますが、最終的には、村山の最新作に近づく人は、何が起こっているのかを正確に知る必要があると言えます。彼の新しい水滸伝は、それが本来の姿であるため、ファンを魅了するためだけに過去の JRPG を多用したノスタルジックな作品ではなく、正確で絶対に認識できるアイデンティティを備えた、このジャンルの真のビジョンです。そしてこれは、どんな甘さや欠点も超えて、今日のビデオゲームが持つことができる最大の利点です。

プロ

  • 水滸伝の輝かしい過去への真のオマージュです
  • 優れたやりがいのあるメイン戦闘システム
  • たくさんのキャラクター、ミニゲーム、秘密
  • グラフィックが美味しくて洗練されている

に対して

  • 物語は最終段階で飛び立つ前に大幅にスローダウンします
  • ノワは他のキャストに比べて控えめな主人公です
  • 時代遅れだからという言い訳で、荒削りな部分を正当化するのは難しい
  • いくつかの迷惑なバグがあり、すぐに修正されることを期待しています