シリーズに革命をもたらしたゴッド オブ ウォーのリリースから 4 年余りが経過しました。ソフト リブートでは、とりわけ PlayStation ブランドの歴史を作った知的財産のすべての基礎が全面的に変革されました。 Cory Barlog が監督したこの大作は、敵の種類の多さに関連した一連の「制限」によって軽減されていたものの、年間最優秀ゲームとして数多くの賞を受賞し、Multiplayer.it のページでも多くの投票を獲得し、ほぼ全員を納得させることができました。そして私たちを完全には納得させなかった戦闘の深さ。
近年の少年たちは、サンタモニカ スタジオ彼らは引き続き作品に取り組み続け、今度は新しい監督であるエリック・ウィリアムズが監督を務めた。彼はより穏健派で舞台裏に残ることに慣れており、常にこのシリーズと結びついており、特に戦闘システムに関するあらゆる点で有能だった。ちなみにそれはイタリア語で独占インタビューを受けるという幸運に恵まれました。その結果が『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』です。続編は前作と強く結びついており、実際には 2 つのタイトルが事実上 1 つで同じであると考えられる点まで前作を直接拡張したものです。つまり、クレイトスとアトレウスが自分たちを強制されている北欧の地への 1 つの偉大な旅です。彼らの意志、運命を全うすること。
これではゴッド・オブ・ウォー ラグナロク レビュー私たちは、非常に高い期待を持っており、おそらくまた、今年最も重要な PlayStation 独占の役割も果たします。 ~から何も奪うことなくホライゾン・フォービドゥン・ウェストeグランツーリスモ7。ネタバレを最小限に抑えながらこれを行うつもりですが、これが明白で正当であることを望みますが、この記事を読んでいる人は少なくともすでに 2018 年の『ゴッド オブ ウォー』をクリアしていると想定します。そうでない場合は、あなたは何ですか。ここでやってるの?
1 つの大きな物語の弧
このゲームに関する前回の記事ですでに述べたように、初めてのテストプレイの際に, God of War Ragnarokは、第1章の出来事を引き継ぎます。実際には、重要な時間省略記号が存在します。歴史前作のエピローグから 3 年後、その章で示されるクレジット後のシーンの数時間前から始まります。この時間枠は、クレイトスと息子アトレウスの間の「新しい」関係を正当化するために不可欠です。二人は、先代の神の父と息子の行動のおかげで始まった世界の終わりを待ちながら、食べ物と暖房を絶えず探しながら、毎日毎日実行している一連の日常的な作業に没頭しています。戦争は、あらゆる暴力とともに北欧の9つの王国に降りかかります。
2018 年のゲームの物語の始まりを特徴づけた、微妙で不気味なドラマはなく、妻や母親の死のような強力な引き金となる要素もありませんが、倦怠感、心配、苦悩の感情が遍在しています。 : クレイトスとアトレウスは二人の逃亡者で、自分たちを必要としない世界、つまり自分たちを狩っている世界に対処しなければなりません。彼らには賢明な頭を除いてほとんど友達がいません。ミーミルと二人のドワーフ、シンドリとブロークが話しているが、彼らの痕跡は失われている。
外から見れば、二人の主人公が日々の用事に追われている状況ですが、内側から見ると、クレイトスとアトレウスの人生が全く新しい深みを増していることがわかります。実際、ラグナロクはまず第一に、思春期になる息子と父親との間に太古の昔から存在してきた、切り離すことのできない、批判的で、複雑で、常にほころびそうな絆の物語である(ただし、これはどの親にも当てはまります) )自分にふさわしくないと感じている人、自分の血肉の一部である人々とどのように関わったらよいのか分からない人、自主性と独立性の境界をどこに置くべきか、自分の個人的な人生の法則をどこに指示するべきかを理解するのに苦労している人。
ラグナロクのプロット全体は、子供の成長、親のニーズ、思春期特有の困難の比喩です。少年が熱心に求める独立願望の間で押し引きされ続けるものの、それを手に入れるのに苦労しているのです。過度に心配しすぎたり、単純に面倒な親で、存在し尊敬に値するという単純な事実によって、自由への正当な欲求を窒息させていることに気づきます。ラグナロクは、どの関係にも秘密や省略がある可能性があることを説明し、教えようとしていますが、それが相互信頼関係に基づいていることがいかに重要であるか、そうでなければ裏切りの兆候や予言の圧倒的な重みに抗うことはできないからです。他の人が私たちのために書いてくれたもの。ラグナロクで語られる物語についてはいかなる形であっても明らかにしたくないため、私たちは意図的に謎めいています。シーンに戻る上記の人物たちと並んで(そして、これらに信じられないほど奥深く複雑な役割を演じるフレイヤが追加されている)ことだけは知っておいてください。 )、私たちが学ぶことになる新しいものがたくさんあるでしょう。それだけではありませんソーやオーディンのようなあからさまにネガティブな人物だけでなく、最初の発表トレーラーで垣間見られたアングルボダや、プロットのどんでん返しのほとんどを担当する驚くべきティールなど、非常に深みのある二次キャラクターも含まれています。
したがって、アクションが続くにつれて常に親近感が生まれ、それが 9 つの王国の探索にも影響を及ぼします。今回はすべて実際に存在しますが、さまざまな自由度で探索可能であり、しばしば貴重な思い出を刺激します。ミッドガルドは先代の戦争の神の出来事を絶えず思い出させますが、アルフヘイムやムスペルヘイムもまた、心地よいと同時に憂鬱な既視感を常に感じさせます。完全に新しい領域が不足していないことは明らかであり、それが実際に大部分を占めていますが、この続編が過去を尊重しつつも、そこから距離を置きます。
開発者が何度も繰り返し述べているように、Ragnarok の物語構造は、単一の長いメイン クエストといくつかのクエストで構成されています。サイドミッションこれは9つの王国の探索中に有効になります。いくつかの例外を除いて、これらの二次的なアクティビティはすべて、ゲームのプロットに関する重要な洞察を提供します。このため、サンタモニカとそのディレクターが、すべてのアクティビティのオプションの性質を何度も強調したことに、私たちは特に同意するつもりはありません。これらの活動は追加です。少なくとも二次クエストを実行しないのは、たとえエンドゲームであっても、特に重要な物語のアイデアやターニングポイントを提供することが非常に多いことを考えると、このタイプのタイトルにとっては本当に残念なことです。もちろん、どんな犠牲を払ってでもクリアしたいファンにのみ適した、大量のフェッチクエスト、収集品、アクティビティもあります(カラスを殺して文書、宝物、花などを収集する必要があります)が、進行状況は次のとおりです。 、私たちの意見では、開発者が何度か私たちに信じてほしかったように、メインストーリーとラグナロクで実行できる他のすべてのことをそれほど強く分離することはできません。
情報提供を目的として、エンドクレジットに到達するまでに37時間かかりました、ゲームが提供できるすべてのことの約 75% を完了します。
リニアだがオープンなアクション
これはまさに、サンタモニカが 2018 年の『ゴッド・オブ・ウォー』、そして明らかにその足跡を惜しみなく踏襲するこの続編に対して常に与えてきた定義です。物語性のある直線的なアクション アドベンチャー、しかし、それに対処する方法でオープンです。したがって、Ragnarok は、アクションのリズムが特徴的な状況と、非常に強力なスクリプト (実際には、この続編の全体的な計算では少数派です) を使用した非常にガイド付きのフェーズを巧みに交互に切り替えるゲームプレイをもう一度提案します。シナリオを探索したり、収集品を収集したり、登山や環境パズルに参加したり、あるいはおそらく特に難しいアクティビティやリードを完了するために純粋に楽しむために単純に戦ったりすることにどれだけの時間を「無駄」にするかを選択する必要があるプレイヤーにサイドミッションを完了します。
第 1 章と比較して、今回は、自由な探検さらに多くのものがあり、実質的にすべてが同じ啓示を提供します。ゲームは、メインクエストに続いて、私たちを彼らと知り、初めて彼らに直面するように導きます。ある時点で、重要な物語の転換点があり、私たちは与えられます王国を後にしてメインストーリーを続けるか、多かれ少なかれアクセス可能なエリアをすべて発見し、動物が引くボートやそりに乗って素早く移動しながら、自由に探索を続けるかのオプションです。過去と比較して、特定の力を得るまで一部のエリアが禁止されたままであるゼルディアンの要素は確かにより顕著ですが、これは明らかにラグナロクをメトロイドヴァニアにするものではありません。これは、ゲームで初めてその領域に紹介されたときに単に 100% 完了するのではなく、プレーヤーがその領域に何度も戻るよう促すために開発者が実装した非常に巧妙なトリックです。
しかし、これらすべてが、以前に話した真に任意のアクティビティではないという概念と組み合わせると、ゲームのペースが非常に安定し、実行しなければならないと感じる長い一連のアクティビティでほとんど薄められることを意味します。これは、以前のGod of Warの基礎であった進歩的な発見の感覚を容赦なく崩壊させます。ラグナロクは最初からすべてをあなたに投げかけ、それを繰り返し、カヌーに乗って自由に歩き回る 4 番目の領域までに、あなたは少し疲労を感じ始めます。
明らかにしておきたいのは、ラグナロクが退屈なゲームだということを決して言いたいわけではなく、むしろ、単純に、2018 年の『GOD』で語られ、演じられた出来事の基礎となった、壮大さ、斬新さ、発見の三部作が重要だということです。クレイトスは今ではおしゃべりで自信のない父親になっており、神々は基本的に普通の問題を抱えた普通の人々であるため、また凍結する間欠泉、回転する車輪とトンネルの間にあることもあり、ここにはやや欠けています。探索すると、すべてがすでに見たように感じられます。
ただし、この明らかな繰り返しを打破し、前の章との激しい断絶を示す二重の要素があります。
奥深い階層的な戦闘
God of War Ragnarok で戦闘を開始すると、何十時間も戦い続けることを保証しますが、過去との明確な決別は明らかです。この分野でも、ネタバレの観点から差し控えざるを得ませんが、これだけは言っておきます。戦闘システム今回は信じられないほど階層的で奥深く、そして何よりもマスターするのが複雑です。各武器内だけでなく、攻撃方法間のあらゆる組み合わせや代替においても、多くの攻撃オプションがあります。
各攻撃ツールには、後続の攻撃の変更として機能するチャージがあり、軽い動きと重い動き、2つのルーン攻撃、コンボやさらなる新しい攻撃をアンロックする能力を備えています。さまざまな種類のシールドがあり、それぞれに異なるチャージを行う独自の特別なショットがあり、クレイトスが家宝の形で装備できるクールダウン付きの追加能力があり、ゴッド・オブ・ウォーの怒りでさえも消費と使用のトリプルモードを備えています。そして、これらすべてに、戦闘中の彼の行動を決定する彼の特定の才能の枝と彼が自律的に実行できる特別なショットに加えて、対戦相手を攻撃し、さらなるコンボを放つための2つの異なるタイプの矢をアトレウスに追加する必要があります。
その結果、非常に快適で変化に富んだ戦闘が実現し、プレイヤーは常にアクションをコントロールできていると感じ、目の前に現れる敵に基づいて継続的に考えることを強いられます。多くの場合、開発者は、挑戦率を提供するために巧妙に配置しています。物語全体を通して一貫して成長します。多数のクールダウンを回避し、その場で武器を変更して敵の跳ね返りを利用し、できるだけ長く敵を空中に無力に保ちます (続編では物理学が軽量化されていると信じています)。適切なタイミングで怒りを解き放ち、貴重な生命エネルギーを回復し、シールド攻撃を適切に同期させることで最も破壊的な攻撃を中断すると、アクションが特に厳しくなった場合や、衝突に焦点を当てたいくつかのオプションのアクティビティに対処する必要がある場合に複数のオーガズムを経験することができます。
そして、これらすべては刷新されたシステムと密接に関係しています設備管理これは必然的に、前の章で見られたものを直接進化させたものになります。より多くの鎧、より多くの武器のアクセサリー要素、組み合わせて、理想的なクレイトスを最適に構成するための追加の管理レイヤーを提供できるパッシブ ボーナスにアクセスできるようにするジェムのシステムなど、その他にもさまざまなものがあります。の上。そして明らかに同じことが、武器ごとに分割されているタレントツリーの管理にも当てはまります。タレントツリーには、武器ごとに分割されていることに加えて、アトレウス用の特定のセクションがあり、一部の攻撃スキルのロックを解除できるいくつかのトークンを介して追加の設定が可能です。あなたの戦闘スタイルに適応します。
それと同時に、敵についても簡単に話しましょう。ラグナロクのさらにもう 1 つの粉砕された要素が、さまざまな選択肢の海に現れ、文字通り前章の記憶を風化させます。まず第一に、各レルムには独自のものが存在する傾向があります。敵の種類これは、攻撃のスキルや形式で繰り返し発生しますが、高い発見と多様性の感覚を維持するのに役立ちます。しかし、何よりも、ゲームの継続中に際限なく現れるミニボスの海があります。明らかに中長期的には、私たちは常に同じもの、元素攻撃で強化されたもの、または単独で攻撃しなくなるような方法で組み合わせられたものに遭遇し始め、さらなるレベルの挑戦を提供するようになりますが、これについては疑いの余地がありません。前章でもサンタモニカの少年たちは、前の章で築いた非常に強固な基礎から始めて、可能性のある計画を次々と構築して、驚かせることを選択しました。
しかし、私たちはどんな犠牲を払っても批判的である性質があり、たとえ戦闘となる場合でも、繰り返しの欠陥を強調せざるを得ません。共通の敵とミニボスという点ではラグナロクに不利益をもたらすものは何もないとしても、旧三部作を歴史的に特徴づけた壮大な衝突という点では、その投与量は依然としてスポイトであり続けます。すでにトレーラーで何度も見ており、この章のバルドールの一部を代表するソーを除外すると(賢者にとって...)、真に壮大な戦いはほんの一握りで、すべてが満足できるものではありません。そしてステージングは決して巨大なものではありません。幸いなことに今回もクイックタイムイベントはほとんどありませんが、残念なことに、数やサイズでの劣勢を認識させるようなカメラの変更もゼロです。
神クロスジェン
『God of War Ragnarok』のせいにするのは本当に不可能だ技術的および芸術的な面。もちろん、試合の最初の数分から、特に試合の最初の数時間で、私たちが直面していることは常に明らかです。progetto クロスプラットフォーム、明らかに、私たちに未来を垣間見せる可能性のあるグラフィックの進化を危険にさらし続けてきた継続性への欲求に基づいています。しかし、このゲームの一目は常に並外れたもので、特に北欧神話を特徴づける 9 つの王国の真に壮大なシナリオがテレビを埋め尽くすときは特にそうです。岩、植生、雪、かすかな光を HDR と連携して管理することで、フォトリアリズムの限界に達した素晴らしい景色を復元できることがよくあります。
主人公、脇役、敵対者のすべてのモデルについても同様のことが言えます。これらは完璧な方法でアニメーション化され、優れた顔の表現力で、非常に信頼できる感情を伝えることができます。私たちは、敵の攻撃パターンや動物が引くそりの動きを観察することで時折認識される、ある種の「スケート」の感覚に、体のアニメーションのあちこちに少し汚れがあることに気づきました。あまりにも多くの相互侵入に遭遇したことを隠すことはできませんが、ここではいわゆる問題点に本当に遭遇しています。とりわけ、画面を埋めることが多いエフェクトは、シナリオ上に存在する要素の根底にある静的な性質を適切にマスクすることもできます。
Ragnarok は 2 つのグラフィック モードから選択してプレイできます、PS5 と PS4 Pro の両方:フレームレートまたは解像度を優先する、新しいソニーのフラッグシップには、ロック解除されたフレームレートと VRR の使用を含む追加オプションがいくつかあります。スムーズな PS4 では、代わりに 1 つの設定に落ち着く必要があります。私たちのレビュー段階では、古いコンソールでいくつかの簡単なゲームもプレイしましたが、インタビュー中にエリック・ウィリアムズが言ったことを確認する必要があります。ラグナロクは前世代でも魅力的に動作し、ホライゾン フォービドゥン ウエストで起こったように、まったく楽しいです。それは、選択または強制によって、まだ新しいプラットフォームに飛び乗っていない人々によって行われます。もちろん、PS5 でプレイするのはまったく別の問題ですが、サンタモニカ スタジオのスタッフが PS4 で達成した結果は賞賛に値します。
前回のテスト記事でご指摘いただいたので、特に気になる方のために、DualSense は「オフィス」で使用されますこのタイトルでは、私たちは「Astro's Playroom」や「Returnal」の実験から数マイル離れていますが、「The Last of Us Part 1」や「Horizon Forbidden West」の巧みな使用からも遠く離れています。いつものように、触覚フィードバックは良好で、アダプティブトリガーの使用はまったく記憶に残りません。
しかし、余談ですが、このタイトルのさらに 2 つの技術的要素を賞賛したいと思います。アクセシビリティの面で行われた作業は優れており、約 70 の異なるオプションがあり、残念ながら認知能力や運動能力が低下している人々に対応できるだけでなく、また、戦利品を集めるために強迫的にボタンを押すのにうんざりしている人や、おそらく字幕を徹底的にカスタマイズしたい人などのために、コントロールとゲームプレイに関連する一連のダイナミクスを軽減することもできます。さらに、ほぼすべての俳優の解釈(完全に二次的なキャラクターに関する例外がいくつかあります)の点でも、音声のミキシングの点でも、素晴らしい雰囲気を与えてくれたイタリア語の吹き替えに本当に感謝しています。私たちの意見は、戦闘やカットシーンの最も熱狂的な段階でも声を際立たせるという点で完璧です。
最後に、素晴らしいサウンドトラックこれは背景に残ることが多いものの、2018 年の章で導入されたいくつかのテーマを利用しており、いくつかの状況、特にゲームの素晴らしい最後の数時間で爆発します。
結論
テスト済みバージョン プレイステーション5、プレイステーション4
デジタル配信 プレイステーションストア
プレッツォ 79.99 €
『God of War Ragnarok』は前作と同様に優れていますが、その理由は大きく異なります。すべてのゲームプレイ ダイナミクスにおいてより成熟し、より完全で奥深く、より多様で階層化されたやりがいのある戦闘システムを特徴としています。しかし、過去に非常に忠実で一貫した続編であるため、途中で真の新しさの要素が失われ、進行の中で薄められ、ソフトリブートの特徴であった壮大な性質のトーンも振り払われています。結局のところ、それはほとんど同じです。美しく、楽しく、長生きできるもの。
プロ
- 戦闘システムは完全に成熟しました
- たくさんの異なる敵と適切な種類のミニボス
- さらに深く掘り下げたい人のために、数十時間の二次アクティビティがあります
に対して
- 真に壮大な衝突は、一滴の霧雨で測られる
- 物語のトーンははるかに明るく、軽快です
- 自由探索の全フェーズは疲れる可能性があります