準備中GRIP: コンバットレーシングのレビューどこにあったのかと不思議に思う人もいるだろう。未来的なアーケード レーシング? 90 年代から 2000 年代初頭にかけて、テクノロジーの進歩、スピード、競争、そしてスポーツマンらしくない暴力との間に密接な関係があることを明らかにする広範な運動が起こりました。この波の起源は、F-ゼロが時速数千キロメートルで発射されるモード 7 の驚異を驚愕の世界に示したほぼ 30 年前に遡りますが、それ以来、同じ概念が他のケースでも使用されてきました。 3DO の Crash N Burn や CD-ROM 初期の Megarace など、注目すべき技術的進化を演出します。おそらく最も多くのファンを獲得し、今でもエミュレータが存在するゲームはおそらく Wipeout でしょう。しかし、魅力的ではないものの、ゲーマーからはそれほど高く評価されていない製品ラインがあり、美学という点では明らかに粗いものの、すべてがゲームプレイと競争に基づいています。これは、Psygnosis の伝統から生まれた無菌タイトルの、ある種のパラレルでダークなバージョンとして定義できます。
まさに同じラベルの下で光を見たロールケージ90 年代の終わりに、ATTENTION TO DETAIL によって開発され、ある種のカルト ゲームになりました。確かに他のゲームよりも人気がありませんでしたが、その後の Rollcage : Stage のリリースでさらに強化された (そしておそらく拡張された) 熱狂的な愛好家によって特徴づけられました。 2 は、翌年 PC と初代 PlayStation で再び登場しました。紹介するにはこれら 2 つのタイトルの言及が必須ですグリップ: コンバットレーシングなぜなら、後者は単に問題のシリーズからインスピレーションを受けているだけではなく、その実際の「精神的な続編」であるからです。この定義は、クラウドファンディングで登場した作品で最近ますます一般的になってきています。なぜなら、これらは多くの場合、元のタイトルの作者は同じ人ですが、著作権の問題が発生するのを避けるために、ゲームに別の名前を適用することを余儀なくされました。 GRIP: Combat Racing はあらゆる点で Rollcage の後継者であり、Cagged Element チームに集まったオリジナルの著者の何人かによって開発され、当初はクラウドファンディングを通じて提案されましたが、失敗に終わりましたが、幸いにも復活し、Wired Productions の支援により完成しました。 。
未来のレース
この考えは古典的なものである。多かれ少なかれ遠い将来、レースはもはや厳格な規制やフェアプレーに基づくものではなくなる。なぜなら、明らかに大衆はより血なまぐさいものを必要としているからだ。その後、レースは、車輪は付いているものの到達可能な車両に乗って、さまざまな設定が特徴のトラックで行われます。スピード絶対にクレイジーで、できる可能性がある破壊するお互いに、物事を少し盛り上げるために。選択可能な車両は形状と統計が異なり、いつものように加速、最高速度、装甲、重量の点で異なるオプションを提供します。パワーアップそれらはマリオカートの伝統に直接つながっており、明らかにダークで破壊的なSFに関連したスタイルを持っていますが、現在ではアーケードレーシングの標準的な効果(加速、単純なミサイル、ホーミングミサイル、地雷、シールドなどの代替手段)とのつながりも残っています。マリエスカの伝統の「青い貝殻」と「稲妻」にも相当します)。したがって、実際にゲームプレイ全体に少し影響を与える駆動システムのいくつかの特殊性を除いて、この未来のビジョンで提案されている技術要素の特に重厚な外観を超えて、すべてがこのジャンルの典型的な規範にかなり標準化されたままです。
ロールケージの伝統を取り入れた GRIP: Combat Racing の特徴は、車両の上下が対称でホイールが巨大であるため、車両が横転しても落ち着いてレースを続けることができることです。発見はレースの継続に関してはあまり影響しません。この機能は、トラックデザイン、大きな管状セクション、放物線曲線、およびランプを提供し、可能性を高めます。ひっくり返る走っている。以前のタイトルを知らない人は、そのシーンを想像してください。トンネル内で音速を超えてレースをし、どちらが上か下か分からなくなるまで壁の上で回転し、出口に着いて自分がいることに気づくまでです。逆さまになって天井を走っています。悪くはありません。かなり規則的な軌道を維持できれば(飛行中でもアクセルをオフにすることで軌道を修正することができます)、逆さ飛行で全速力で飛び出すだけで、落ち着いてレースを続けることができる可能性があります。一度着地すれば、たとえ逆さまでも。この特徴は、高速これは、パワーアップを使用して競技者との速いペースでの挑戦と実行中に達成することができ、アーケード レーシング ゲーム ベースでのみ見られる場合、少し平坦で独創性に欠ける可能性があるゲームに真に特別な雰囲気を与えます。未来的な設定でパワーアップします。
クラッシュする方法はたくさんあります
素敵な品揃えがありますよモードGRIP: Combat Racing のゲームプレイは、関心を高く保ち、すぐに単調に陥るのを避けるために、テーマのバリエーションや代替案を提供するためにあらゆる努力を払っています。に加えて、カンパーニャ、これは、従うべき進行的なシーケンスに従ってレースを配置しますが、特別な物語的な意味はなく、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で実行できる幅広い種類のレースがあり、アクティベーションまたはシリーズ未満で非常に大きく異なります。オプションや規制 (特にマルチプレイヤー ゲーム) は、ゲームプレイに重大な変化をもたらす可能性があります。一般に、この部門はマリオカート以降のアーケード レースの典型的なものです。レースと戦い: 1 つ目は到着順に基づいてトラック上で行われ、もう 1 つはさまざまなアリーナ内で行われ、一種の破壊ダービーでの対戦相手の物理的破壊に基づいており、その間に有利な一連の中間モードが存在します。どちらかの特性が徐々に変化していきます。マクロモダリティコルサeアリーナこれらは一連の異なるオプションに分割されており、シンプルなレース、タイムアタック、エリミネーションレース、最初のレースでの対戦相手の破壊に基づいてポイントが割り当てられるものなど、いくつかの標準的な設定を再現しています。アリーナに関する限り、カテゴリー、デスマッチ、時限爆弾、または「戦利品を盗む」。
と呼ばれる別の特定のセクターもあります。「カルクール」は、空中で車両を運転および管理するスキルに焦点を当てており、Trackmania と同様に、標準的なレーシング ダイナミクスにほぼプラットフォームの要素を追加するさまざまな課題を提供します。これらすべてのモードはソロでも、複数人でも挑戦できることを考慮すると、マルチプレイヤー後者にはオンラインと分割画面最大 4 人のプレイヤーでプレイできるため、選択肢が実に幅広く、GRIP: Combat Racing が古典的なレーシング ゲームのコアを中心にさまざまな代替エクスペリエンスを提供するためにできる限りのことを行っていることが簡単にわかります。明らかに、マルチプレイヤーがこのゲームの真髄であり、これも特に高度とは思えない人工知能によるものです。レースを完了すると、一定量の経験値を獲得でき、プレイヤーのレベルが上がります。これは何よりも、独特の統計や追加のカスタマイズを備えた新しい車のロックを解除するのに役立ちます。しかしながら、後者は何よりも美的性質に留まり、そのため車両の基本的な特性に基づいて車両をカスタマイズしたり、重要な経験のレベル間の進歩をもたらすレースや戦闘能力の点で車両を進歩させたりする可能性はありません。特に利用可能なガレージを拡張します。
将来のビジョン
インディーズ作品であることは、他の多くの文脈から来たタイトルと比較してグラフィック システムが比較的シンプルであることから明らかですが、アーケードの文脈では、Cated Element ゲームは独自のスタイルを非常によく保持しており、独自の特定のスタイルを提案することもでき、ゲームに対する特定のアイデンティティ、特に技術的ビジョン汚れ、重さ、特に乗り物を作る際に現れる「素材」。ザ追跡されたこれらは現実的な自動車ゲームに存在するものと比較すると少し単純かもしれませんが、その機能は超音速の達成を可能にすることであり、現実的な運転体験を提供することではありません。この意味で、トラックのデザインは GRIP: Combat Racing のドライビングの特殊性を活かすようにうまく設計されており、ゲームプレイのアクティブな要素として車の横転を最大限に活用するためにランプ、トンネル、ジャンプが戦略的に配置されています。
ワイプアウトの伝統のように、正確な未来的な美学や完璧な軌道の選択を刺激するデザインスタディは存在しないかもしれませんが、ここのトラックは常に逸脱、ショートカット、さまざまなドライビングスタイルに適応する代替手段を提供しており、その結果、おそらくより混乱を招くことになります。 (少なくとも一部のトラックでは) レースへのアプローチだけでなく、より多様で刺激的なものでもあります。 Unreal Engine 4 をベースにした GRIP: Combat Racing は、Epic グラフィックス エンジンの典型的な効果を利用していますが、明らかにスピードとスピードを重視しています。流動性設定の複雑さに。したがって、シナリオが比較的単純であるため、フレーム レートの点で一定の一貫性を維持しながら、印象的な速度に達することができます。厳密にはハイエンドではないテスト構成では、ロック解除された 60 フレーム/秒のフレーム レートで、たとえ画面上に多くの車両が存在するフェーズで多少の低下が見られたとしても、非常に説得力を持って維持します。については、サウンドトラック, このゲームは、Rollcage などの典型的な伝統を、通常のテクノとドラムンベースの伴奏とともに取り入れており、おそらくこのジャンルの伝統的なファンを満足させる選択肢が含まれています。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 スチーム
プレッツォ 29,99 €
Rollcage の回復と進化の作戦は成功し、GRIP: Combat Racing は、このややアンダーグラウンドなアーケード レーシングの伝統の真の継承者として注目すべきファンを獲得しました。ゲームのオプションとモードは、ゲーム構造のオリジナリティの欠如を量的に補っていますが、ここでの本当の主役はドライビング モデルであり、空中の瞬間を強化するトラック デザインと活用するバンクとランプの探索によって完全にサポートされています。 「アクティブ」チップの特殊性。 Wipeout や関連エミュレータほど技術的かつ正確ではない GRIP: Combat Racing は、ゲームプレイを他の機能に基づいており、時代に合わせて続編を提案し、技術的な粗さはあるものの明らかな情熱を持って作成されたロールケージの特定の伝統に属していることを強く主張しています。 。
プロ
- 非常に速く、ダイナミックで楽しいドライビングモデル
- 多くのゲームモード
- ロールケージの伝統に完全に準拠
に対して
- パワーアップとゲームメカニクスの間に少し独創性が欠けています
- ちょっと匿名的なデザイン
- シングルでは確かに刺激が少ない