モンスターハンターライズ:PC版のレビュー

日本では、モンスターハンターは常にカルト的な人気を誇っています。文化的に日本のゲーマーの間で最も普及しているポータブル コンソールと切っても切れない関係にありますが、モンスター ハンター フリーダム 3 (実際にはポータブル 3rd として知られています) の大成功の後、この物語はそれらの部分で、あらゆるハードウェアにとって一種の必須アイテムと考えられています。したがって、任天堂がどんな犠牲を払ってでもSwitch専用の章を獲得したいと考えたのは驚くべきことではありません...特に優れたワールドとアイスボーンに続いて西側で人気が爆発した後。

この悪名高のピークは、おそらくカプコンのかなりの期待をも上回りました。いくつかの非常に有名なオンライン タイトルの視聴者減少を利用し、その流出の真っ只中に巧みに身を置くことで、ソフトウェア ハウスは巨大なファン ベースを獲得しました。これまで地上ではほとんど注目されていなかったシリーズを、これまで以上に主流にした新参者たち。

しかし、成功が増えるにつれて、大衆の期待も高まり、ニュースやコンテンツへの渇望がますます高まっています。したがって、モンスターハンターライズがこれまで以上に高度なゲームプレイと、選択されたプラットフォームを考慮すると例外的としか言いようのない技術分野のおかげで、これらの要望になんとか応えてきたのは、現在のカプコンの能力の証です。

しかし、今日の私たちの目的は、『モンスターハンター ライズ』の成功の歴史や物語全体をたどることではなく、むしろ、PC ユーザーの騒々しい岸辺に穏やかに上陸したモンスター ハンター ライズを分析することです。これは、すでに高度な評価をさらに強化するための重要なリトマス試験紙です。 RE Engine を高く評価し、任天堂コンソールでの優れた売上の後、ファンベースのさらなる拡大を確実にするためにすべてを移行しました。のためにPC版『モンスターハンターライズ』レビュー私たちは、ゲームの技術的特性を適切に評価しようと、長期間にわたってゲームをテストしました。そして、私たちの最も大胆な予測をさらに上回る、最適化の真の真珠に直面していることに気づきました。その理由を見てみましょう。

構造:古いものと新しいもの

モンスターハンターライズ:テオストラセットには常に理由がある

すでに持っていますレチェンシト モンスターハンターライズ su Switchその構造を分析しましたが、すべての埃を取り除くのは常に良いことであり、正しいことです。カプコンの最新作『モンスターハンター』は実に興味深いゲームだ古いものと新しいものとの融合、これは物語のいくつかの要素を大幅に進化させますが、同時にワールドとアイスボーンで見られたものからわずかに距離を置き、より古典的な進行のビジョンに戻ります。

L'物語的要素実際、ここでは彼は骨と皮であり、進行にあまり統合されておらず、主に村クエスト(ただし、特に最後は、それらに限定されるわけではありません)。これらは主に、メインミッションとメインミッションの間に挿入されるカットシーンであり、シリーズの冒頭で見られたものに似た平凡なプロットを進めるように設計されています。少なくとも、イベントを囲むキャラクターは楽しいですが、特に構造化されたストーリーを持つモンスター ハンターを見ているとは思わないでください。いつものように、シリーズの中心は基本的なゲームプレイ ループです。それ以外はすべて飾りです。

モンスターハンターライズ:ゲームのプロットの中心となるカップル

といえば村のクエスト、これらは、おそらく過去よりもさらに簡単な形で戻ってきており、これまでの章で練習する機会がなかった人(または、提供される最も難しい課題にすぐに取り組みたい人)にとって、狩猟への完璧な入門書となります。ゲームによって)。結局のところ、これらのミッション中のモンスターのライフポイントはほとんどなく、少し経験のあるハンターであれば、それぞれ 10 分以内にミッションを完了することができます。義務的なクエストを完了すると、複数のモンスターを排除する特別なクエストのロックを解除して、次のレベルに進むことができるようになります。ギルドクエスト」、過去のモンスターハンターのチャレンジレベルに似ており、後でロックを解除するために必要です上位, ここからある意味本当のゲームが始まります。細心の注意を払ったコンテンツ管理により、余計なものに惑わされず、プレイヤーが自分のペースで冒険に取り組むことができます。さらに、卵や素材の回収クエストなどの最も退屈で後進的な構造が、ゲームプレイの変更によってどのように大幅に削除またはトーンダウンされ、明らかにより焦点を当てた全体的な体験が得られるのかを見るのは素晴らしいことです。実際の狩り。この章の戦闘システムが到達するレベルを考慮すると、これが最良の選択であることは間違いありません。

ゲームプレイ

モンスターハンターライズ:スレッドバグはシリーズで前例のない機動性を提供します

すでに上で述べたように、ゲームプレイここで彼は皇帝です。各章はまれに機械的に複雑なアクションであり、武器の選択によって戦闘へのアプローチが大きく変わり、さまざまなシステムが非常に印象的で、キャラクターの成長はもっぱら装備の作成に関連しています。排除されたモンスターの破片。

すでに World と Iceborne はこのような優れた点で多くの新機能を実装しており、エクスペリエンスが大幅に高速化され、最新化されています (たとえすべてがベテランにとってうまくいったわけではなかったとしても) ですが、Rise はおそらく最大のものです体系的な革命それ以来、このスタイルは、ジェネレーションズで見られたスタイルにある意味で近い「カスタマイズ可能な」アプローチを適用しているだけでなく、ワイヤー昆虫: どう考えても、ハンターが空中を自由に移動できるようにする突撃機動と同等です。

ワイヤー昆虫は、以前のレビューですでに説明した成層圏の追加物です。これらは、無数の追加の脱出と接近のオプションを提供し、シリーズでこれまでに見たことのない分身を制御し、地面から回復することを可能にしますそして、使用される武器の基本的な操作さえも変更します。はい、彼らの料金はいくつかの実行のために消費されるためです特別な動き、ゲームを進めるよりも交換できます

これらの選択が の使用につながるため、ジェネレーションズとのつながりはここにあります。スタイル多くの場合、基本的なものとは完全に異なります(たとえば、ほぼ空中武器になる可能性のあるダブルブレードや、チャージがリズムを​​完全に変える小さなチャージ可能なコンボに変換されるハンマーなど)。ある戦闘スタイルから別の戦闘スタイルへの移行は、その章ほど突然かつ即時ではありませんが、より大きなレベルの変化があります。カスタマイズこれにより、私たちの意見では、自分の習慣に合わせて武器をさらに快適に調整できるようになります。

モンスターハンターライズ:ヴァルストラックスと対峙するのは今ではない

全体?複雑で綿密に計算された戦闘システムを愛する人にとっては素晴らしいものであり、ブランドの将来にとって本当に良い前兆となる賢明な一歩です。そして、はい、今回もいくつかのつまずきがあったことを私たちはよく知っています。モンスターに乗るおそらく複数の狩りを過度に促進します(ただし、アイスボーンのスピードランで見られる繰り返しの壁スタンほど乱用可能ではありません)、コンパニオンは時々戦闘を少し混乱させます(そして、後者に乗る可能性にもかかわらず、猫は猫よりも無限に便利です) )、および実装怒り- タワーディフェンスセクションと同様の方法で直面する大群フェーズは、古典的な狩りとは大きく異なります - この新しいモードはバランスが悪い場合があることを考えると、誰もが気に入ったわけではありません(グループでは簡単すぎ、シングルでは時々イライラすることさえあります)。それでも、このモンスターハンターのプレイアビリティを批判するのは、私たちの意見ではまだ狂っているでしょう。これは、メカニズム的には、「if」や「buts」のない、シリーズの最高点です。

次に、PC 上でフレーム レートのロックを解除することで得られる流動性を計算すると、状況が非常にセンセーショナルになることがあります。一方、複雑な動きを中心に構築されたシステムは、回避や飛行攻撃の流動性がほぼすべての戦闘に不可欠な部分であり、応答の遅延なく正確なコマンドから無限のポイントを獲得します。

技術セクション: 狩猟の王にふさわしい最適化

モンスターハンターライズ:カメレオ、はっきりと見える

すでに Switch Rise では、30 fps という非常に安定したパフォーマンスと、任天堂のハイブリッドで最高のグラフィック品質の 1 つを備えた、最適化の小さな奇跡でした。しかし、PC では、真に高品質な移植のおかげで、常に優れた RE エンジンが再びその自然なエコシステムを見つけます。確かにかなり強力な構成でゲームをテストしましたが、すべてのオプションを最大に設定し、高解像度のテクスチャとロックを解除したフレーム レートで問題が半分も発生することはありませんでした。すべてを 60 fps で静止状態に保つことにした場合、ドロップ、フレームスキップ、またはあらゆる種類のフリーズは発生しません (カムラの村でのみ見られた微視的な散乱は 1 回だけ発生し、マップに表示されるのは見たことがありません)。フレームレートのロックを解除して常に移動していたマップを探索していると、状況はさらに顕著になります。ソプラ i 150 fps場所に関係なく、戦闘の最も緊迫した段階(フューリーズを含む)であっても。ただし、ビデオが依然として 30 fps であるという事実は、控えめに言っても無視できる欠点です。
彼らだけグラフィックスオプション利用可能なものは非常に立派なもので、「予測可能な」もの以外では、ウルトラワイド用に画面を 21:9 に設定することも可能です (視野を広げるために通常の画面でも使用できますが、明らかに黒いエッジを我慢する必要があります)。ケラレ効果、被写界深度、モーションブラー、そして神さえも美的フィルターかなり示唆的な追加 (ゲームの美学を白黒映画に非常に近づけるいくつかの追加を含む)。

もちろん、常にポリゴン モデルが使用されます。全体的な詳細レベルは怖くないしたがって、Nintendo Switch ですでに非常に適切に最適化されているエンジンが、優れた PC でも機能することは明らかです。しかし、一部の最新のポートが決して輝くとは言えないことを考えると、カプコンが再びボールに登場し、非常に立派な仕事をしているのを見るのは本当にうれしいです。唯一の本当の欠陥は?どう考えても無理だよインポート保存Switch版から、そしてクロスプレイそのプラットフォーム上のプレイヤーと。したがって、サンブレイクに備えたい場合は、最初からやり直す必要があります。

少なくとも、それはあなたを待っているゲームの基本バージョンではありません。PC 上の Rise には、すべての機能が含まれています。発売後のアップデート、ゲームの真のエンディングを含む、最終段階でやるべきことが不足することはありません。 1 点だけ注意してください。レビュー段階では、オンラインでタイトルの安定性を適切にテストする機会がありませんでした。大きな問題が発生するとは考えていませんが、この分野では常に問題が発生する可能性があり、オンライン体験は常にモンスターハンターに不可欠な部分であるため、強調する価値はあります。

結論

Monster Hunter Rise はほぼ完璧な移植であり、オリジナルのゲームで提供されていた素晴らしい体験を、適切な最適化のおかげで改善しています。一方、ベースは花崗岩に他ならず、機械的にはモンスターハンターの中で最高のものです。あとは、ゲームのオンライン安定性を適切に評価するだけです (問題が発生するはずはありませんが、それはわかりません)。しかし、予期せぬ災害がない限り、このバージョンのゲームがこのゲームを楽しむための最良の方法であると心から信じています。最大限の戦闘を可能にする優れたシステム。

プロ

  • 優れた品質のポート、非常によく最適化され、オプションが豊富
  • ゲームにはメインコンテンツのアップデートが含まれています
  • ワイヤー昆虫の導入によりさらに強化された卓越した戦闘システム

に対して

  • フューリーズは全然下がらない
  • 操縦の増加により、特にエキスパートにとって、全体的な難易度が実際に低下します。