モータルコンバット11、レビュー

のそれモータルコンバット 11これまでにないほど複雑なレビューです。神を開発する際にはある種の不文律がある格闘ゲームこの基本法は、すべての開発者が喜んで、あるいは望まなくても従うもので、「予算を誇張しない」という 4 つの決まり文句で区切られています。この制限は、ビデオゲーム業界全体の中で実際に最も高貴で堅固なジャンルの 1 つであるこのジャンルに対する考慮の欠如によるものではなく、ゲームは継続的な練習と研究を必要とするため、このジャンルとニッチな視聴者との間の分離がほぼ不可能であることに依存しています。数え切れないほどの要素があり、ほとんどの場合、競争の激しいシーンを中心に計算されますが、それらは本質的に、トリプル A の作品が養う何十億ドルもの「大衆」にとって市場価値のあるものではありません。あらゆるタイトルに命を吹き込むことができる響きのある名前たちそして全体を通して、愛情と繊細なリソースを背景に明らかにプログラムされた素晴らしい作品ですが、格闘ゲームが大規模な大ヒット作のような制作価値を裏に持っているように見えることは一度もありませんでした...少なくとも今日まで。なぜなら、Mortal Kombat 11 はコナジラミです。その直接の前作の信じられないほどのコピー数 (1,000 万本を超えるという話もあります) を超えることを目指している製品であり、この素晴らしい製品にはこれまでに見たことのないマーケティング マシンと投資によってサポートされています。しかし、エリート主義のゲームエコシステム。最後に家で生まれたのはネザーレルムしたがって、これは仮想戦闘を愛するすべての人にとって印象的なマイルストーンを表しています。このタイトルは、あらゆるファンの期待を打ち砕き、これまでのものを (少なくともゲームプレイを「取り囲む」すべてに関して) 超える可能性があり、同時にシカゴハウスの子供たちを長年にわたって象徴的で認識できるものにしてきたシステムを進化させてきた時間。ただし、注意してください。なぜなら、私たちは、パンと棒で育った人々にとって不可欠なものに直面しているだけでなく、前述のトリプル A への信じられないほどの近さが、逆説的ですが、不快なマイナスの影響をもたらした生き物にも直面しているからです。

血塗られた歴史

彼の同僚のほとんどとは異なり、モータルコンバット常に物語の要素に重点を置いてきましたが、あまりにそのせいで、このシリーズは今では恐ろしいほど複雑な背景を生み出しています。人物「カラフル」であり、「代替タイムライン」を装った完全な焼き直しにも耐えました。しかし、タイムトラベルという恐ろしい障害(作家なら誰でも見る悪夢)を無傷で乗り越えたことに満足せず、NetherRealm は第 11 章でさらにハードルを上げ、周囲の出来事を集中させることにしました。クロニクル:時間の砂を制御することができる非常に強力な女神であり、彼女はそれを排除することを決意しました雷電善の力が強すぎる世界にバランスを取り戻すために、とその民は力を尽くします。これは、死んだり埋もれたキャラクターを回復するための非常に賢い手段です。なぜなら、白い服を着た恐ろしい敵対者は、シリーズに登場したほとんどすべての戦士をプレイに戻すことができるからです。しかし同時に、同様の選択は、次のような出来事の渦を引き起こします。論理的に安定させることはほぼ不可能であるため、脚本家は、微妙な点は気にせず、可能な唯一の解決策に焦点を当てることにしました。

カンパーニャモータルコンバット 11素晴らしいアイデアや予測不可能な展開に満ちた精緻なプロットは見つかりませんが、アクションが最高に君臨し、スペクタクル性が常に脚本を上回る壮大なストーリーを見つけることができます。それは良いことだ。なぜなら、素朴さと矛盾には事欠かないにもかかわらず、長命で大げさなメインストーリーはとても楽しいからである。そして、印象的な技術部門のチームによって行われる作業。すべてを改善する唯一の方法は、戦闘機能をさらにいくつか追加することだったでしょう修飾子(通常とは機能が異なる戦闘はほんの一握りです)、ただし、章ごとに多くの戦闘の指揮を執ることになるため、この欠点は軽減されます。名簿利用可能で、2 人の異なる戦闘機から選択できるシーンが完備されています。私たちに関する限り、これは見事に合格したパズルの例外的なピースであり、エド ブーンのソフトウェア ハウスがどれほど成長したかを改めて示しています。

素敵で競争力がある

いずれにせよ、私たちは格闘ゲームについて話しているのですが、これが話題の場合、議論全体の核となるのはただ 1 つだけです。戦闘システム。 NetherRealm タイトルの場合、これは特に中心的です。2011 年の章以来、同社は物語の歪みと、競争力、彼のゲームは、あまりにも単純すぎて、市場で最も有名な日本の格闘ゲームの技術性からかけ離れていると非難されたため、格闘ゲームコミュニティの最も頑固なメンバーに「受け入れられる」のに苦労してきました。明らかに、私たちは簡単に無視できる議論について話しています。モータルコンバットにはおそらく、映画のような超人的な技術はありません。サードストライクまたはガロウ、しかし、それらは依然としてピッチ上だけでなく完全にマスターするのが非常に難しいタイトルですそしてスポーツ彼らはアドレナリンに満ちた激しい戦いのトーナメントを頻繁に提供してきました。さらに、『Mortal Kombat 11』はターニングポイントになる可能性があります。メカニクスに関する限り、導入された大量の新機能のおかげで、間違いなくこの物語の中で最も戦術的で、思慮深く、そして学ぶのが難しいからです。

このモータルコンバットでは次のようなシステムが維持されているため、基本から始めましょう。コンボ以前のもの(「ターゲットコンボシステム」として知られ、法線と他の動きをリンクするコマンドの挿入に優れたタイミングを必要としない)に非常に近いもので、すべてのキャラクターが短い一連の攻撃を持っています。スペシャルや空中に発射するショットは大きな利点をもたらしますが、最も危険な組み合わせの脆弱性により自分自身を発見することもあります。ただし、これまでのエピソードでは敵の防御を打ち破ることが恐ろしいダメージをもたらすことが多かったのに対し、ここではコンボが大幅に制限されており、隅っこで(または少しの悪知恵で)災害を引き起こすことができるキャラクターには事欠きませんが、状況は一変します。ゲームで相手のライフバーを空にするのは非常に困難です。すべては、戦争における重要性を強調することを目的としています。中性: 中距離からのグラウンドゲーム。現在ではこの用語がスペースの完璧な管理と、フィールド上で中立の状況で攻撃を開始するためのさまざまな動きの慎重な使用を示すために使用されています。 Mortal Kombat 11 では、基本的には基本がすべてであり、戦闘は最も効率的なコンボを使用し、頭を使ってミリ単位で勝利していきます。すべてのメカニックはこの哲学に基づいて構築されています。エネルギーバー2 つの防御ノッチと 2 つの攻撃ノッチに分かれており、ショットの強化版、または敵の攻撃を制限して状況を平常状態に戻すための重要な機動を提供するように設計されています。たとえば、最も興味深いイノベーションの 1 つが次のようなものであると考えてみましょう。クラッシングブロー, 実行時に特定の条件が完了すると特殊な効果が発生するショット。多大なダメージを与えたり、コンボを延長したりするのに役立ちます。それらを使用できるのは、マッチごとにタイプごとに 1 回だけです (キャラクターがそれらを持っているのはほんの一握りです) が、それらは状況を好転させるための基本であるため、乱用は有害です。私はあまり良くありません致命的な一撃、長いアニメーションを備えた一種の「X-Ray」で、ライフ ポイントの 30% で使用できます。私もその一人です回復力学賢明であり、ゲームごとに 1 回だけ使用できるのは良いことですが、保存または無駄になると消えて、代わりにターゲットを外した直後に再充電されるようにすることを望んでいました。

死者の鱗

さらに詳しく説明すると、防御策代わりにプレイヤーが利用できるのは、途中で投げてコンボを中断する無敵状態の急速な落下です(コンボブレイカー他の NetherRealm ゲームも同様ですが、同様に重要です)横ロールダウンした後、起き上がる間に 2 つの攻撃があり、1 つは脆弱ですがコンボを開始することができ、もう 1 つは無敵で、過度のプレイヤーの攻撃的な圧力を阻止します。これらのすでに注目に値するオプションに加えて、もう 1 つのオプションが存在します。完璧な保存, そこから、同様の機能でカウンターの動きを開始できます (常にバーが利用可能であることが条件です)。そして、防御において非常に賞賛に値する範囲の可能性が得られ、熟練したユーザーに対して正面から攻撃することは不可能になります。もちろん、ブランドに詳しい人であっても、このすべての良さを学ぶのは簡単ではありません。したがって、NetherRealm は、次のいずれかを使用して初心者を支援します。チュートリアル歴史上最も完全な内容となっており、各メカニックに特化したコースと、このジャンルのすべての基本的な基礎についての十分以上の説明が含まれています。簡単に言うと、極端なスピードではないこと、システムの戦術的な性質、そして信じられないほど詳細なトレーニング モードを考慮すると、Mortal Kombat 11 は格闘ゲームに真剣に取り組み始めるのに最適なゲームです。

これまで説明した大量の仕組みを超えて、第 10 章の重要な特徴の 1 つである、複数の機能を使用する可能性が維持されています。キャラクターバリエーション。ただし、ここで話しているのは固定アーキタイプではなく、3 つのスロットに装備できるカスタマイズ可能なオプションについてです。追加の特別な動き、選択したファイターのスタイルを大幅に変更します。これにより、すでに大規模な名簿の中で複数の効果的な組み合わせが生まれます (私たちが話しているのは、24文字、キャンペーンに公開されていないロック解除可能な戦士がいる場合、およびシャオ・カーンゲームを予約注文した人なら誰でも利用できます)が、主に以下に関連するいくつかの問題も発生します。バランスを取る、そして競技へ。もっとわかりやすく説明しましょう。キャラクターごとに 3 つのバリエーションがある名簿のバランスをとることは、すでに困難です (実際、モータルコンバットXこの意味では独自の問題がありました)。同じものにカスタマイズ可能なバリエーションがある場合、それを実行するのがどれほど難しいかを想像してください。したがって、NetherRealm は特定の動きの有効性を制限し、その動きの優位性を低下させる必要がありました。ゾーニング、特定の特殊化によって引き起こされる荒廃を制限し、一般的に過度に強力なものを作らないように努めています(特定のオプションを装備するには、1つだけではなく2つのスロットが必要になるため)。フィールド上の戦闘機の実際の強さを評価するには本当に時期尚早であり、さまざまな間違いに気づくのは後になってからですが、全体として、この作業は非常に成功したように見えます。

ネットワーク内、ただし Cyrax なし

2番目の問題は?それは、競争力、より正確にはトーナメント。アーキタイプがもうないため、最も効率的なバリアントが問題になりますが、さまざまなキャラクターですぐに利用できるわけではありません (それぞれのキャラクターには事前定義されたものが 2 つだけあり、それらはカスタマイズ メニューに移動するまで残ります)。これにより、真剣なプレイヤーはおそらく特に効果的な特定のバージョンのファイターを利用することができなくなります。なぜなら、それらは単に開発者によって「可能性」の中に含まれていないからです。実際、トーナメントでは、ウォリアーの基本バージョンのみを使用するか、これに起因する組織的な遅延を考慮して、全員がお気に入りのバージョンを使用できるようにするかを選択する必要があります。かなりの混乱であり、NetherRealm 自体が制限を受け入れることで内部的に解決することを決定しました。オンラインのランクマッチでは、カスタマイズされたバリアントは使用できず、デフォルトのバリアントを選択することが必須です。将来的にハウスが状況を変更するか、キャラクター選択に「高速スキル装備」オプションを挿入するかどうかを見るのは興味深いでしょう。バランスに関連するニーズは理解しているためですが、特定の「固定」アーキタイプは正確にはそうではありません素晴らしいですが、最高のスキルが不足しているためにユーザーが一部のキャラクターを放棄する可能性がありますランク付けされた(明らかに、この問題は、一般的なランキングを無視し、変更されたバージョンを自由に使用できる他のすべてのモードには存在しません)。

私たちが話している間、オンライン、カスタマイズの問題を脇に置いても、Mortal Kombat 11 には印象的な大量のオプションが用意されているため、真剣に手をこする価値があります。通常のマッチの存在とロビーもちろん明らかですが、モードの復活キング・オブ・ザ・ヒル華やかさが加わり、オンライン対戦もいくつかあります。人工知能これにより、プレーヤーが傾向を制御できる CPU 主導のチームを作成できます。ただし、ランク マッチの仕組みは非常に独特です。一連のシングル マッチで相手プレイヤーに挑戦するのではなく、「5つよりも良い「」では、3 回勝利した後 (または敵プレイヤーを途中で放棄した場合) にのみ勝利を達成できます。 このようなハードコアなランク付けモードを見ることはめったになく、そのアイデアは私たちを本当に興奮させます。プレイヤーはリリース前にタイテストされ、マッチメイキング十分すぎるほどのようです。

オンラインでそれを殺す

代わりにそれがネットコードご心配をおかけしましたが、前作のモータルコンバットの決してバラ色ではない状況を念頭に置いて、私たちは喜んであなたを落ち着かせることができます。ザ」オンラインMortal Kombat 11 は、おとぎ話のようなものです。非常に流動的で、遅延はほとんどなく、対戦相手を見つけるのは驚くべき速さで、問題はほとんどありません。この側面に関して NetherRealm が行った取り組みは本当に並外れたものであり、接続タイプ実際の安定性に加えて、(Wi-Fi またはケーブルで) プレイする人のパフォーマンスも向上します。もちろん、発売時にすべてがベータ版やテスト中と同じように安定しているかどうかはまだわかりませんが、観察されたパフォーマンスを考慮すると、期待は非常に優れています。さて、このように説明すると、『Mortal Kombat 11』はこのジャンルの中で最も完璧に近いタイトルのようです。優れたメカニック、優れたコンテンツ、優れたオンライン、そして驚くべき技術分野の素晴らしい組み合わせです。しかし、私たちは完全に完璧なゲームに直面しているわけではありません。記事の冒頭で述べたように、モータル コンバットの矛盾はまさにトリプル A 作品に近いことにあり、それがゲームの非常に重要な要素、つまり「バニティ アイテム」のロック解除に影響を与えています。美的変化

詳細に説明したほうがよいでしょう。モータルコンバット 11 では、9 と同様に、「地下室」という別の探索モードがあり、プレイして稼いだお金を使ってアイテムを入手できます。衣装、さまざまなオブジェクト、スケッチ、およびシングル プレイヤー ゲームの価値をさらに拡張する一連の追加コンテンツが含まれています。それだけでなく、この章のクリプトは特に巨大です。サードパーソン ゲーム内の一種のゲームで、クリプトの島を探索します。シャンツンお気に入りの戦闘機を改造するための宝物を探しています。ただし、このモードの構造がばかばかしく、プレイヤーをオンライン ストアとマイクロトランザクション。実際には、島で仮面をかぶった分身をコントロールしたら、タイトルで提供されるすべての宝石を手に入れるために、オブジェクトを入手し、簡単なパズルを解き、3 つの異なる通貨を費やす必要があります。チェストには前述のスケッチやコスチュームが隠されていますが、戦闘の開始と終了のエモート、追加の死亡者数、その他の驚きの無限のリストも含まれています。すべてが第 9 章と同じであれば、私たちは拍手を送って脇に下がっていたでしょうが、今回はランダムな内容のチェストを扱っており、報酬の入手方法が非常に限られており、多くの場合報酬を届けるためだけにお金が費やされます。 。消耗品タワー用、または最も重要なツールの争奪戦をさらにイライラさせる以外の目的を持たない迷惑な内部作成システム用のオブジェクト用です。それは退屈で強制的であり、私たちをかなり悩ませました。なぜなら、この家の根本的な意図は明白であるように見えるからです。つまり、すでに途中にあるファイターパスの上に余分なお金を費やさせることです(この慣行は私たちがすでに受け入れているものです)。

避けるべき島

の存在により、物事は部分的に縮小されます。壊す、実際、これにより、さまざまな修飾子を使用して一連の戦闘に参加し、お金、精神、ハート(後の 2 つのリソースは特に省略されます)を取得し、ツングの島で費やすことができます。さらに、これらの塔の中にはカウンターチャレンジも出現することがあるボス、レアなアイテムセットを獲得します。このような戦いに直面しなければならないのは残念です協力的、非常に難しく、通常はエキスパート プレイヤーのみを対象として設計されており、一定の日数後にローテーションします。したがって、サポートがほとんどない場合、お気に入りのキャラクターの希望のコスチュームを入手するまでに数週間かかる可能性があります。それがネザーレルムとワーナー、なぜなら、新しい Krypta の複雑さと素晴らしさに最初は私たちは魅了され、チームのリソースがこれよりもうまく活用されるのを見たかったからです。状況を大幅に改善するには、代替通貨の入手を容易にし、最も安価な宝箱からでもレアリティの低い装飾アイテムを保証するか、無視できるアイテムでゲームを埋めるのを避けるだけで十分だったでしょう。したがって、このモードの状態はすでにコミュニティに知られており、反応は予想通り肯定的ではないため、この意味で修正パッチが到着することを期待しています。

明確にしておきたいのは、Krypta の退屈さや美的修正を取得することの難しさだけでは、他のあらゆる面で巨大で並外れたビデオ ゲームを台無しにするのに絶対に十分ではないということです。各キャラクターの衣装の数は驚くべきもので、細部へのこだわりが印象的で、フロムシステムもありますロールプレイ宝石を介した変更は、美的オブジェクトの一部にのみ影響します(それとは異なります)。不正、変更はコスチュームピースにリンクされていました)、主にタワーに役立ち、戦闘モディファイアのローテーションとキャンペーン保証コンテンツの美しさは、宝箱の中で時間を無駄にしたくない人でも何時間も保証されます。の技術部門これはおまけであり、アニメーションの分野での目覚ましい進歩(このシリーズでは常にアキレス腱)と、時には本当に息を呑むほどの神経爆発による全体的な詳細レベルが挙げられます。このモータル コンバットは明らかに、永続し、長年にわたって指数関数的に成長し、すべての格闘ゲームの基礎となるために生まれたプロジェクトであり、NetherRealm は今日まで到達したことのないレベルで取り組んできました。ここのすべての側面は知性と愛によって計算されています。だからこそ、私たちはあのいまいましいクリプタに否定的に焦点を当てたかったのです。真剣に、それがこの作品の唯一の欠陥なのです。

結論

テスト済みバージョン プレイステーション4

デジタル配信 Steam、PlayStation Store、ニンテンドーeショップ

制作価値と全体的な品質の点で、『Mortal Kombat 11』は現代の格闘ゲームの中では事実上達成不可能なタイトルです。このジャンルで同様のリソースがあり、あらゆる要素にこれほど細心の注意が払われているゲームは見たことがありません。クリプタの不健全でイライラする管理、そしてその結果としてのキャラクターの美学に関連した進行がなければ、私たちは卓越した技術部門、完璧なオンライン、すべてを尊重し、過去に比べて大幅に改善された戦闘システム。しかしこのままでは頂点に達する前に一瞬止まり、ネットショップのぬかるみの沼に迷い込んでしまいます。しかし、これをお勧めしないのはおかしいでしょう。これは伝説的な NetherRealm サーガの最高のゲームであり、あなたを失望させることはありません。

プロ

  • 他の格闘ゲームでは達成できない生産価値
  • 戦闘システムへのインテリジェントな変更により、ゲームは非常に戦術的で思慮深いものになります
  • 過剰で厳選された陽気なストーリーモード
  • 成層圏技術部門
  • 優れたネットコードと多くのオンラインモード

に対して

  • 分散的で計算が不十分なクリプタ。進行が退屈になり、マイクロトランザクションが有利になります。
  • カスタマイズシステムは競技中に問題を引き起こす可能性がある