ワイルドハーツ:オメガフォースとEAによるモンスターハンターの代替ゲームのレビュー

ビデオゲームを取り巻く絶え間ない口論に対して何の批判的な良心も持たずに放っておくと、開発者側には選択の余地も勇気もほぼ完全に欠如しており、大手パブリッシャーの不快な傾向も同様に納得してしまいがちです。常に使いやすい製品を理解することに重点を置き、可能な限り一般の人々に公開します。このような姿勢は確かに存在しており、それを無視するのは無邪気でしょうが、市場にその姿勢が明白に存在しているからといって、ゲームのような多彩な世界では価値のある代替品が不足していることを必ずしも意味するものではありません。

特に私たちは、ソウルライク、昔ながらの西部劇 RPG、没入型シムなど、少し前までは「商業的成功」と呼ぶことはほぼ不可能だったジャンルやゲームに関連した爆発的な現象を数多く目撃してきました。稀有な奥深さ(そして時には稀有な難易度)が突然チャートのトップに躍り出たり、ますます儚くなっていくライブサービスのキメラを今も追い求めている人々が望んでいるファンに匹敵する永続的なファンの軍団を征服することさえできる。特に印象的な例は?モンスターハンターは、ほぼ日本のみに限定されていた現実から、主流に近いシリーズとなり、欧米市場でも簡単に数百万部を販売できるようになりました。

もちろん、カプコンの物語は私たちの地域では決して知られていなかったわけではありませんが、意図的に複雑な性質とその主要な側面の一般的な煩雑さにより、常にニッチな愛好家に追いやられてきました。とモンスターハンター:ワールドしかし、状況は完全に変わり、適切な資質を持って歓迎されれば、ユーザーはそれほど問題なく複雑な現実を完全に受け入れることができることが改めて証明されました。このブランドの人気は非常に大きくなり、エミュレータの進化にもつながりましたが、過去にはほとんどが日出ずる国に追いやられていました。

これらの「新しい」模倣品の 1 つが、今日話しているチームに属していることも興味深いです。オメガフォース彼はすでに『討鬼伝』でこの戦場に身を投じようとしていたが、ライバルに少しも歯止めをかけることができなかった。今日、ソフトウェアハウスは、のサポートのおかげで、モンスターハンターの覇権に再び挑戦しようとしています。エレクトロニック・アーツすぐに成功の可能性がはるかに高い作品のように思えました。私たちはノンストップでプレイし、メインキャンペーンを完了し、ゲーム後の数時間に取り組みました。ワイルドハーツのレビューオメガフォースが私たちを驚かせることができたかどうかを教えてください。

フィクション: 人間の道

『ワイルド ハーツ』の世界は、封建時代の日本を再現したファンタジーで、思った以上に洗練されています。ただし、複雑な物語を誰が理解できるかは期待しないでください。基本は同じです。

この種のタイトルを当初から知っている人にとっては、物語要素に一段落を割くことすら無理があるように思えるかもしれません。結局のところ、通常はキャラクターやモンスターの景観的影響に焦点を当てることによって、この側面を広げる一般的な努力がなされてきたが、モンスターハンターとその仲間たちは事実上常に、必要最低限​​のプロットを中心に展開する傾向があり、ストーリーの二次的な要素が強い。再生によって代表されるコア。ワイルドハーツは1を誇っているので、オメガフォースは状況を理解したに違いありません物語的な癒し私たちはこれを非常に高く評価しており、カプコンの物語よりも優れていると考えています。

私たちは確かにそのような問題に直面していません歴史複雑: プレイヤーは遠い土地から来たハンターの役割を引き受けます。彼は突然、からくりと呼ばれる強力な機械を何もないところから実現できる不思議な力を手に入れ、孤立した (そして素晴らしい) 人々を救わなければならないことに気づきます。巨大なモンスターの襲撃からミナトの街。ただ、キャンペーン中に操作するキャラクターは予想よりも人間的で特徴があり、実質的に単独で一般的な基準を引き上げることができるほどです。ミナトは、ユニークな個性、追放者、のけ者のギャラリーであり、しばしば苦しめられるストーリーがあり、シンプルだが機能的な狩猟ミッションを通じて展開されます。もちろん、すべてが完璧というわけではありませんし、山間にあるこの非典型的な機械都市の住人全員と同じように関わるのは簡単ではありませんが、会話や世界の描写に置かれた全体的な配慮は、私たちの当初の期待を上回っていました。それでも成功したという事実は過小評価することはできませんゲームは非常に真剣に受け止められる傾向がある、通常、ユーモアというショートカットによって多くの欠点が回避されることを考えると。

要するに、内に留めても統合された、時には些細な規範、ワイルド ハーツのストーリーは、単なる無視できるおかずを表すのではなく、体験の全体的な質に貢献します。しかし、この種の作品の中心は常にゲームプレイとコンテンツであり、オメガ フォースが行ったことは本当に議論に値するものであるため、この 2 つの要素に基づいて可能な限り分析を掘り下げるのが適切です。たとえいくつかの点で不完全だったとしても。

ゲームプレイ: ケモノの道

ワイルド ハーツの武器は非常に多様で、予想以上に技術的です。この手裏剣が見えますか?実際には変形可能な杖ですが、初心者にはお勧めできません

このタイプのゲームの仕組みは確かに管理が簡単ではありません。また、プレイヤーが利用できる武器の明確な多様化を中心に展開する RPG 要素を備えたアクションについて話しているためです。また、事実上常に匹敵する敵との壮大な戦いもあります。上司たち。の独自性使える武器ただし、これは動きだけの問題ではありません。各ツールには特定のシステムがあり、狩猟やアクションへのアプローチが完全に変わり、完全に習得するには多くの時間がかかります。さて、オメガ フォースのケースは特に特殊です。なぜなら、このチームは常に信じられないほど直感的で簡素化されたゲームプレイを備えたタイトル (たとえば、真・三國無双シリーズ全体) を「専門」としており、長年にわたって多数の代替プロジェクトに取り組んできたにもかかわらず -記事の冒頭ですでに述べた『討鬼伝』も含めて、彼らが同様の仕事に取り組む実際の能力について、ある程度の合理的な疑念を抱かずにはいられませんでした。しかし、明らかにチームにはモンスターハンターの大ファンがいます。ワイルドハーツの武器は、カプコンが設計した既知の武器に近い体験を提供するように慎重に計算されており、同時に完全に理解できるほど多様化しているからです。新鮮な。

ワイルドハーツのアークは...かなりやりすぎです。これらのゲームでは遠距離武器のバランスをとるのが常に非常に困難です

武器は8つありますそして、モンスターハンター(特に最近の章)で見たものよりも機械的に単純ではありますが、かなりの量の操作を提供します。具体的な例を挙げると、特定のバーに負荷がかかると伸びて巨大なダメージを与えることができる刀を自由に使用できるほか、移動と一時的な無敵機能を備えた円形の斬撃も備えています (これで何か思い出しますか?)。 ;パリー機能が組み込まれた傘と、激しい攻撃で離陸する機能。弓には 2 種類の矢が付いており、そのうちの 1 つは 2 番目の矢で命中すると爆発するなど、実にうらやましいほどの多様性があります。唯一の問題は?彼らは懸命に努力しましたが、オメガ フォースの開発者には、この特定の分野でカプコンほどの長年の経験がないことは明らかです。バランスを取る。もちろん、モンスターハンターですら完璧に調整されたことはありません。高いレベルでは、過度ではないにしても、与えるダメージの点で他の武器よりもはるかに効果的な武器は最初から存在していました。それでも、その中で利用可能な選択肢は数多くあります。シリーズはほとんどの場合同等の手段を提供しており、『モンスターハンター ライズ』ではほぼすべての武器が複数の防御スタイルとメカニズムを備えており、プレイヤーの傾向に簡単に適応できます。ここでは物事はより基本的なものであり、キャンペーンの初期段階では、実際には特定の武器が他の武器よりも使いやすく、より技術的で遅い武器は特に不利です。明確に言うと、巨大で重い野太刀を効果的に使用するには、位置取りと回避の両方を完璧に管理する必要があります。この武器のチャージ攻撃は非常に遅く、スタミナの消耗も無視できないため、同じことは言えません。矢をバーストで発射し、位置を変更した後すぐにスタイルを変えるだけで大​​きなダメージを与えることができる弓、またはしばらくモンスターを倒した後、ほとんどリスクなくモンスターの周りを文字通り飛び回ることができるナイフクロー(コンボの途中で他の武器よりも優れた空中移動を可能にするだけでなく)。からくり棒のような危険な武器を使用すると事態はさらに悪化しますが、アンブレラ パリーは防御操作でタイミングよく誰の命も救うことができます。簡単に言うと、『ワイルド ハーツ』では「上級者用と初心者用の武器」の隔たりは非常に大きく、これは他の 2 つの要因によってさらに増幅されます。それは、敵の攻撃性と戦闘でからくりを使用する可能性であり、特に後者が重要です。戦闘システム全体の基本です。

経験豊富なプレイヤーは、おそらくしばらくの間はゲームが簡単だと感じるでしょう。この画像にある小さなオオカミなど、特定の難易度のピークでは考えが変わるでしょう。

まずは始めましょうKemonoなぜなら、自然の力を解き放つことができるこれらの巨大なモンスターは、私たちが予想していたよりもはるかに攻撃的で凶悪だからです。の難易度実際、このゲームの平均レベルは、オメガ フォースがさまざまな攻撃パターンでエキサイティングな衝突を演出しようとあらゆる方法で試みていることを考えると、単独で対戦した場合、マスター ランク (または好みに応じて G ランク) にすぐに匹敵します。回避するのは困難です。 OK、回避できれば誰でも明らかにすべてを食い止めることができますが、私たちが話しているのは、実際の動きの組み合わせを実行できる場合があり、装備を適切に準備していないと巨大なダメージを与えるモンスターについてです。記録のために言っておきますが、ここでも、モンスターの強さを示す「星」が時々粗く分布しているように見えることを考えると、危険の中にいくつかの急激な不均衡があり、特定のケモノのいくつかは著しく残忍で手に負えないことがわかりましたラスボスと比べても。全体的にこのタイトルをプレイするのは本当に楽しいし、その戦闘は主にアドレナリンに満ちていて面白いことがわかったので、体験のバランスが大きく崩れているのは残念です。しかし、原因はチームだけではありません。なぜなら、こうしたアンバランスは、このゲームの最大の特徴である「からくり」によって引き起こされているところが大きいからです。

さらなるゲームプレイ: からくりの道

ワイルド ハーツのからくりには無数の異なる機能がありますが、キャンペーンを通じて徐々にロックを解除する必要があります

プレイヤーが狩猟中に具現化できる機械は単純な概要ではありません。オメガ フォースはそれらをシステムの網目に細かく織り込み、ゲームを支配するために事実上不可欠なものにしています。モンスターの侵略について話したときのことを覚えていますか?すべての生き物は、何らかの方法で封じ込めることができることを知ってください。からくり、そしてそれらのうちのいくつかは文字通り神であるとダイレクトカウンター特定の特別な攻撃に効果があり、数秒間(そして貴重な)気絶させることができます。一方、キャンペーンの開始時に装備できるキューブやスプリングは氷山の一角にすぎず、狩りが進むにつれて基本的なからくりは 6 つになり、同時に使用できるのは 4 つになります。 - そして、それらを組み合わせて、時には壊滅的な影響をもたらすより複雑な機械を得ることが可能であるということ。転がりかかる不快な傾向がある巨大なハリネズミに対処していますか?彼とその他の「突撃」を簡単に投げ飛ばす弾力性のあるからくりがあります。空飛ぶモンスター?花火、銛、クロスボウを繰り返す。機動力がありすぎる獣?地面や爆発性地雷に固定するプレス。多くのオプションがあり、一度マスターすると、狩猟時間をほぼ自由に管理できるようになり、常にケモノを驚かせ、彼らのあらゆる行動に対応できます。さらに、からくりの使用は、常に画面上に組み合わせが表示される非常に成功した構築システムのおかげで、すぐに簡単に行うことができ、平らなエリアに到達するとすぐに、どんな機械も高速で組み立てることができます。

素晴らしいのは、オメガ フォースがこれらの木製工学の奇跡を武器にも密接に結びつけているということです。ゲーム内のほぼすべてのブレードやメイスがこれらのツールの使用に直接関連する動きを誇っており、それらを賢く使用すると弱点さえ回避できるからです。以前に説明した用途。したがって、機動性に問題がある人は特定のからくりを悪用して、チャージを維持しながらより速く移動することができます。一方、一部の武器は、キューブやスプリング プレスに飛び乗った後に攻撃を使用すると、文字通り状態と形状を変更します (これは、たとえば、変形可能なスティックで特に便利です) )。武器が最初に非常にアンバランスに見えるのもこの理由によるものだと私たちは考えています。武器の中には、適切な組み合わせのロックが解除されて初めて最大の可能性を発揮するものもあります。ただし、からくりはキャンペーンを進行させることで入手する必要があるという事実には変わりないため、基本的な進行度はもう少し適切に計算されるべきだったと私たちは考えています。

からくりのおかげで通常よりもはるかに速くマップをナビゲートできるため、マップは意図的に広範囲に設定されています。ただし、賢く配置しないと、ターゲットまで長い距離を歩かなければなりません

明らかに、関与する要素の数がこのレベルまで増加すると、物事のバランスをとることはさらに複雑になり、特定のからくりはあまりにも効率的であり、悪用可能であると私たちは心から信じています。少なくとも、オメガ フォースはいくつかの巧妙な制限を設けることで物事をスムーズにしようと試みてきました。実際、からくりのほとんどは、意図された攻撃と直接組み合わせて使用​​しなければ破壊可能です。したがって、単に無計画に構築して、物事がうまくいくことを願うことは不可能です。さらに、実体化には「スレッド」制限があり、戦闘中、マップの一部の要素を破壊するか、小さなロボットヘルパーの助けを借りて回復できます(アップグレードして最大輸送可能なスレッドを増やすこともできます)。一時的に量を2倍にするモンスターの特定の破壊された部分から抽出しない限り、実際に乱用することはできません。

システムを調整するこれらの試みだけでも非常にうまく機能しますが、将来さらに修正パッチが登場しても驚かないでしょう。すべてに直面したとき協同組合で状況はさらに悪化し、おそらくチャレンジレベルが過度に低下します。このゲームにももちろんありますが、敵の適応プレイヤーの数に連動しており、誇張を避けるため、グループは一度に 3 ユーザーに制限されています。しかし、味方のハンターをその場で直接生き返らせ、より多くのからくりを使用できる可能性は、通常は複雑な狩猟を簡単にするのに十分です。ただし、オンラインはかなり直感的です。ゲームの各メイン マップには、参加できる進行中の狩猟を示すポータルがあり、いつでもアクティブなセッションを「開いて」、他のハンターが同行できるようにすることができます。他のプレイヤーと一緒にまだ完了していないミッションを実行すると、キャンペーンの進行も進みますが、他のプレイヤーのストーリーからミッションに参加すると、すべてのカットシーンを最初から見なければならないことを考慮すると、多少の煩わしさが生じる可能性があります。あなたはすでに完成しています(これは、特に特定の狩猟を描いたかなり長命の映画で私たちに起こりました、そしてそれを回避する方法はありませんでした)。

そう、これも平らな場所をぐるぐる回るのが楽しいからくりです。

私たちの批判は結晶欠陥に関連していることを指摘しておきたいが、オメガフォースの仕事が不完全であるという事実は、日本チームが素晴らしい仕事をしなかったという意味ではない。全体として、ワイルド ハーツは精巧なメカニックと独創的なアイデアに満ちたエキサイティングなアクション ゲームであることに変わりはありませんが、上記の見落としは部分的に軽減されるだけであり、間違いなく私たちの当初の期待よりも優れています。私たちを本気で驚かせた唯一の欠点は、カメラ管理: うまく動作しないことが多く、特定のモンスター (特に大型モンスター) では、プレイヤーはコントロール システムを控えめに使用する必要があります。ターゲティング気が狂わないように提供されました。理由は簡単に言うことができます。いつものように、ワイルド ハーツのカメラ結合システムは直線的であり、敵の複数の部分に自由に移動できますが、カメラはマップ上の位置や突然の状況に適応しません。敵の動き。ゲーム マップには画面上の要素、環境障害物、または単純な「閉じた」エリアがたくさんあることを考慮すると、照準をアクティブに保つと、場合によってはとんでもない歪みが発生し、画面上で何が起こっているのかを明確に維持することができなくなります。 (少なくとも部分的に) 手動で管理することに慣れるまでは、敵の攻撃よりもカメラのために死ぬ回数のほうが多く、それがこのタイトルで私たちをひどく悩ませた唯一の側面です。

構造と技術部門: 農業のやり方

彼は恐ろしいように見えますが、実際は優しい人です(そしておそらくゲーム内で最も簡単な「狩り」です)

おそらく『ワイルド ハーツ』で最も驚くべき点は、構造的にはモンスター ハンターをコピーしているにもかかわらず、カプコン シリーズが最もアクセスしやすい章であっても部分的にのみ提供してきたもの、つまり最小限の神聖さを備えているという事実です。インターフェースの読みやすさそして情報。もちろん、ここでも材料の栽培(明らかにモンスターを退治することで入手できる)に焦点を当てた古典的な構造に対処する必要があり、自分の分身の強化はほぼ独占的にその部分で構築された装備に関連しています。取得しました。ただし、さまざまな武器を学ぶことが一般的により直感的であるのと同様に、武器開発の分岐とゲームの内部百科事典は両方とも、対応するものよりも明確に見えました。トレーニングダミーに統合されたチュートリアルもあり、すべての主要な攻撃について広範なトレーニングを行うことができます。ただし、いくつかの迷惑な不明点は維持されています(特に、マップ内の特定の鉱物の位置や特定の鉱物の管理に関連しています)。 karakuri)、私たちはオメガ フォースの作品が何を提供するかを理解するのに実際に問題があったことはありません。

しかし、最もユニークな要素は、常にからくりに関連する別の要素です...実際、ゲームにはある種の「」があります。ハウジング「ドラゴンからくりと呼ばれるカスタマイズ可能な構造物があり、その機能の多さには本当に感銘を受けました。真剣に、それらは、自動的に物資を漁る船、時間の経過とともに鉱物や食料を蓄積する小さな寺院など、材料回収に非常に役立つものから、装飾用の家具まで多岐にわたります。オートバイ、レーダー、巨大なファン、グラップリングフックとして使用される巨大な車輪を通過し、戦闘用のものを改善するだけでなく、装置の効果も高めるからくりアップグレード用のツリーもあります。この大量のオブジェクトには、ゲーム マップの周囲に点在する気源から回収されるエネルギーが必要で、カスタマイズされたキャンプを作成できるようになり、すぐにあらゆる種類の便利な場所を備えた本物のミニチュア ハブになります。クイックトラベルなぜなら、私たちが話している地図は、平均して通常よりもはるかに大きくて精巧であり、探索と目的の達成を容易にするナビゲーション用に設計された多くのからくりのために正確に設計されているからです。

はい、WIld Hearts にはエンドゲームがあります。一方、このようなゲームでは必須です

残りは通常通りです。ミッションに分かれたかなり長いキャンペーンで、主に以下を獲得するために取り組みます。鎧セットますます強力な武器を使用し、存在するさまざまなモンスターを最大限の効率で排除します。この最後の側面もオメガ フォースの作品では非常にユニークで、入手できる防具には 2 つの特定のルートにリンクされたバリエーションがあるためです。選択した道に応じて、着るものの美しさが変化し、通常はアクティブではないこれらの「専門」に関連するいくつかの強力な受動的能力を利用することができます。カプコンシリーズの過剰な数のスキルよりも全体的に管理が簡単ですが、それでもハンターを最適化するために身も心も捧げるのに十分な創意工夫を刺激します。もう一つの素晴らしい中間点。

そして、終盤?そうですね、不足はありませんが、NDA があるため、今のところあまり詳しく説明することはできません。それは非常に古典的なものであり、キャンペーン中に直面するものよりもはるかに困難な課題が必然的に提供され、キャラクターのスタイルを何よりも重視する人にとっては十分に評価できる報酬が与えられることを知っておいてください。内容を批判したければ、避けられた部分もあったかもしれないケモノのバリエーションキャンペーンでは、基本的なモンスター (モンスター ハンターのバリアントに相当しますが、メイン ストーリー中に挿入されます) のスキンを変更するだけでしたが、存在するモンスターの難しさは、特に最初の実験としては私たちを完全に満足させました。それが十分でないなら、オメガフォースは約束した今後のアップデート新しいケモノと武器の開発ブランチを追加し、できれば付加価値を付けて維持していきます。

私たちは、この点については少し前向きではありません。技術部門、ゲームの見た目が醜いからではありません。確かに、『ワイルド ハーツ』には非常に優れたアート ディレクションがあり、多くの細部 (イタリア語の吹き替えにも完全に合わせた有効な顔のアニメーションを含む) が備わっています。ただし、PC での最適化は同じように細心の注意を払っているわけではなく、私たちの構成 (RTX 3070 と 32 ギガの RAM を搭載した有効な i7 なので、もちろん混乱するわけではありません) では、設定が適切でない場合でも、状況によっては心配なショットが見られました。 (このゲームは、NPC のグループ化やケモノによる特定のミニオンの召喚など、多数の画面パターンに悩まされているようです)。さらに、タイトルはあまりきれいではありません。特に 3 次元の動きを使用する場合、システムのいくつかの奇妙な反応は言うまでもなく、いくつかのバグや視覚的アーティファクトと同様に、画面上の要素のレンダリングの問題が目立ちます。爪の刃。少なくとも、同様の欠点はパッチで対処でき、観測された技術的問題の一部を改善するアップデートが発売時に到着するはずです。

結論

ワイルドハーツは正直私たちの期待を上回りました。オメガフォースに、モンスターハンターに匹敵するタイトル、ましてや独自の個性を保証するほど堅牢なシステムを備えたタイトルなど、決して期待していませんでした。そして代わりに、日本のチームは私たちの疑念を黙らせ、非常に有効なアクション ゲームを量産しました。このアクション ゲームは、さまざまな面で、インスピレーションを得ているシリーズの複雑さと、このタイプの体験を初心者に開放したいという欲求との間の適切な妥協点を見つけています。もちろん、いくつかのバランスの問題と、カプコンのベテランと比較したチームの経験不足に起因する単純さのため、「マザー」シリーズを王座から追い出すことも、その質的頂点に達することもできません。いずれにせよ、アクション愛好家、または通常のモンスター狩りに代わる新鮮な代替手段を求める人には、本作を強くお勧めします。

プロ

  • 優れた戦闘システムと多様な武器
  • からくりが全体的な体験を向上させる
  • 予想以上に洗練されたキャラクターと会話、そして完全にローカライズ
  • 予想以上に多様で挑戦的な狩り

に対して

  • 武器とからくりの顕著な不均衡
  • PC では十分に最適化されておらず、技術的な問題がいくつかあります
  • カメラに問題があります