ゼルダ風の会話 - ラキトゥの小袋

Lakitu Pack のこの珍しいエピソードでは、ゼルダで採用されている多くのグラフィック スタイルについて話すことにしました。これは、この分野で任天堂の作品全体の中でもユニークなケースです。私たちは出発点として『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』ではなく、標準から逸脱した明確な美的ビジョンに従った最初の章である『風のタクト』を選びました。検証をアニメーション化してより完全なものにするために、私たちはマルチプレイヤー (およびそのフォーラム) の古い知人である Gabriele Brombin に連絡しました。砂の海と鏡の高原、刺激的で特別なグラフィック ノベルであり、とりわけ、Mirrormoon、Fottonica、および The Beginner's Guide のコンセプト アートを作成しました。明らかな才能に加えて、ガブリエレは視覚芸術の世界に関して並外れた分析能力を持っており、そのため彼はこのテーマに取り組むのに適任であると思われました。インタビューとして生まれたこの作品が、より対話のようになったということも付け加えておきます。したがって、今回は私もジャーナリストとしてよりも漫画家として話しているので、一人称を保つことを好みました。議論から明らかですが、私は、ガブリエレがこの物語のファンであるとは考えられないことを明記します。私の意見では、彼の視点に注目するもう 1 つの理由は、この物語に対する彼の愛から決して逸脱するものではありません。ゲームの仕組み。楽しく読んでください。

風のタクトの漫画からトワイライトプリンセスのシリアスまで、ゼルダのグラフィックについての議論

ゼルダとその登場について

私がゼルダについてのこの会話を風のタクトから始めたいと思うのは、それが最も人気があり、最も物議を醸したからではなく、開発者自身が認めているように、それが任天堂の最初の時代を表しているからです。 - グラフィックスがどのような装いを採用しているのかを真剣に考えました。まず、『風のタクト』についてどう思いますか?そして、あなたは今どのような認識を示しましたか?
それは私をかなり前向きに驚かせました - 任天堂からこのような現代的な選択を期待していませんでした、そして以前のものは少しもそれを示唆しませんでした - しかし私に衝撃を与えることはありませんでした。おそらく当初、私は任天堂側のそのようなアプローチがどれほど成熟しているかさえ理解しておらず、おそらく 2 年前にジェット セット ラジオでそのグラフィック革命を体験する機会があったセガ ファンのようなイライラした表情でそれを見ていましたが、一緒に『メトロイド プライム』のおかげでゲームキューブを買うことになりました。今となっては、これがシリーズと任天堂の作品全体の美的頂点であるように私には思え、前後のゼルダと比べれば真水の一口だ。これは、シリーズの物語の可能性に最も適していると私が感じる表現的なアプローチであり、それがポータブルエピソードに追いやられているのは残念です。

私の意見では、とりわけ、その可能性を最大限に発揮することができなかったのです。このゲームについて少しだけ触れておきますが、リメイクについてはどう思いますか?それが技術的な観点から進歩していることは明らかでしたが、あなたの意見では、それは本当にオリジナルを正当に表現していましたか?
それどころか、私の意見では、彼らはおとぎ話と現代のレンダリングをシミュレートするために追加したかったエフェクト、特にグローで、その種のグローは後処理ですべてのライト サーフェスに適用され、それを台無しにしてしまいました。偽の明るさ、実際にはオリジナルの平らな背景を骨抜きにした当たり障りのない解決策です。彼らはまた、カラーパレットを変更し、常に見た目の推定さ​​れた現代性を模索していましたが、それははるかに冷たくなっています。一般的に、私は HD リメイクのファンではないと言わなければなりません。新しいゲームが存在しないことや、同じタイトルを何度も購入しなければならないことについての論争のせいではなく、これらの操作がゲームの自然な転置として伝えられるためです。新しいフォーマットに変換されますが、実際には、同じ人が作業することなく、オリジナルのレンダリングを変更する介入が行われます。これは、他のより成熟したメディアでは許容されない、作品の作者を変更する一種の介入です。

著者といえば、『風のタクト』のグラフィック スタイルを生み出した人物はよく知られています。春花良樹氏は『ヨッシー アイランド』でも活躍しました。彼は正式にゼルダ ゲームのアート ディレクターになったことはなく、多くの任天堂ファンが彼の名前を知っているとは思えません。少なくとも章ごとに外観を更新することを目指しているゼルダのようなシリーズでは、自分のビジョンを押し付ける支配的な人物が不可欠だと思いますか?
アートディレクションはアイデアに基づいて行われる一連の選択であると考えることができるため、そのアイデアを明確に理解し、それを実現するための意思決定を行う基準となる人物が存在することが重要です。しかし、これはどのゼルダにも起こることだと私は確信しており、問題はどちらかと言えば、根底にあるアイデアの質にあり、表現上のニーズよりも商業的なニーズによって左右されることがある。任天堂にとってゼルダはあまりにも重要なシリーズなので、ファンを不快にさせる危険を冒すことはできない。なぜなら、同社のDNAには表現力の追求ではなく、むしろ視聴者に対して融和的なものがあるからである。私は現在の状況については詳しくありませんし、『風のタクト』が現在どのように見られているかも知りませんが、発表当時、多くの人が鼻を上げて、その漫画のような外観が風変わりなものであると確信していたことを完全に覚えています。ゲームキューブのグラフィックス能力の不足を補うための策。多くの人は、2000 年の有名なスペース ワールドのデモのリアルで壮大な外観が放棄されたことに失望しました。

トワイライトプリンセスはゲームキューブとWiiでもリリースされました。さて、間もなく発売されるリメイク版は別として、そのゲームについてどう思いますか?一部のファンにとってはそれは強迫観念に近いもののようだが、任天堂はゲーム機の技術デモを提示する際にその方向に逸れることが多いことを考えると、それを承知しているようだ。それで、このグラフィック スタイルについてのコメントに加えて、これはゼルダと任天堂に適した衣装だと思いますか?正直に言うと、私にとってそれは常に強制的で、かなり明白なことでした。一部の人が信じているように、これは時のオカリナの直接の進化ですらないことを付け加えます。
私はこれがゼルダの中で最も醜い作品だと思うし、美的理由からも、非常に真剣で大人っぽく、ほぼダークな色を望んでいるそのドレスは、ゼルダの基礎となっているおとぎ話にまったく合わないからだ。フランチャイズ。リンクを見ればそれがわかります。しかめっ面のタマネギバージョンでは彼は好感が持てますが、大人の戦士として、その帽子とその特徴により、彼は思わず笑顔になります。それを成熟した文脈にうまく置き換えるには、シリーズの創設時の特徴のいくつかを実際に覆す必要があります。彼が成熟して筋肉質になった姿を見たいというファンの願望は、彼らの年齢の若さによってのみ説明できますが、市場にはすでに十分なハイファンタジーがあるので、これ以上のハイファンタジーの必要性はわかりません。また、これが時のオカリナの直接の進化ではないという点にも同意します。3D の初期段階だったので、芸術的な方向性を明確に選択するのはほとんど不可能でした。非常に一般的な外観を備えたゲームで、ほぼ機械的かつ自動で置き換えられます。当時の典型的な2Dから3Dへ。

トワイライトプリンセスについてもまったく同じように感じます。結局のところ、「なぜリンクの帽子は落ちないのですか?」と私に尋ねさせた最初で唯一のゼルダです。これが不信の停止ではないのなら...とにかく、先ほどの「表現力」と「融和的なグラフィック」を対比させたときのあなたの発言に少し戻ってみたいと思います。それらが 2 つの異なるニーズであることは事実ですが、風のタクト以降、ゼルダ チームがエピソードごとに外観を変えることに重点を置いているのも事実です。ビートルズが中産ブルジョワジーにとって魅力的なものにするために「本物の」音楽革命を甘やかしたために批判されたときと似ているが、実際には彼らにとってポップスから完全に離れないことが不可欠だったのだ。おっしゃるとおり、歴史的大衆との「決別」を避けながら、表現研究を進めていく必要があると思います。この意味で、2011 年に時代遅れのハードウェアに対処しなければならなかった『スカイウォード ソード』は、セザンヌへの言及とトワイライト プリンセスへの言及の間で、本当に誰もが満足できる方法を表していました。私の意見では、それは楽しい結果でしたが、かなり人工的でした。どうやって見ますか?
『トワイライトプリンセス』ほど近寄りがたいものではなく、確かに妥協点はより良く達成されているが、漫画的な特徴にもかかわらず、実質的に大人のリンクを強引に夢見がちな扱いでトーンダウンさせている点で、私の意見では依然として不愉快なままである。

多くの点で、私は今でも『風のタクト』の方が好きですが、あなたが言ったように、この作品が(少なくとも潜在的に)観客の大部分を疎外していることは間違いありません。 Wii U 用の新しいゼルダにはとても魅了されていると言わなければなりません。それは、大きな作品が今では他の世界に向けて揃えられる傾向にあることと、以前の話に戻りますが、私がこれまで見てきたことから、両方の理由からです。映像美とファンの「センス」が完璧に融合していると思います。要するに、私は自分が見たものに満足しているが、彼らが最も平凡な道(つまり、私が恐れていた再生されたトワイライトプリンセス)を選択しなかったという事実に興奮しました。採用された新しいスタイルについて気に入った点と懸念点は何ですか?
宮崎への明確な言及があり(もののけ姫を参照)、それは常に良いことです。 「エモ」要素の特定の使用法が残っています (いつもの輝き、エレクトリックな色彩、発光瑠璃を使ったぼやけた幻想的な写真)と、一般向けの他のタイトルと比較すると適度ではありますが、「パワーファンタジー」の小さなタッチ(壮大さを感じさせる必要があるアークなど)。私は、可能性のある方法の 1 つは、上田の美的冷静さに近づくことだと信じています。なぜなら、近年、トワイライト プリンセスよりも真に成熟したリンクが存在するとしたら、彼はワンダ オブ ザ 巨像の中に見つかる可能性があるからです。もちろん、その厳格さを再現するつもりはありませんが、逆に、ドライなアプローチからインスピレーションを得て、任天堂シリーズの最初のエピソードを特徴づけた、軽快でレトリックのない精神に立ち返ろうとしています。

ゲームがリリースされたら、カラー パレットがあまり「電気的」ではなくなることを願って、この会話はここで終わりにしたいと思います。個人的には、これが他の要素と比べて本当に場違いだと感じた唯一の要素です。結論として、『風のタクト』があなたが最も成功したエピソードだと考えると、ゲーム自体の中で最も印象に残った瞬間、つまり優れたグラフィック作業を最も象徴していると思う瞬間は何ですか?私にとって、それは単にガノンドロフとの出会いであり、前後に見たものよりも飛躍的に美しかった。あなたのために?
鼻水が出ている子供。島の優しくて怖がる老婦人から不穏なチンクルまで、愛らしいキャラクターがたくさんいたが、彼は典型的な日本のユーモアの軽さで際立っていて、それはドラゴンボールの最初の本の鳥山を少し思い出させた。誰もがよく知っているリファレンスです。このタイプの特徴付けは、何よりも、他のものと同じような表面的なものではなく、ゲームの根底にあるコンセプトと価値観の主な表現として採用することを選択したスタイルの新鮮さのおかげで可能になりました。そして正直に言うと、彼が初めてあなたをボートに乗せて海に放り込んだときのことです。当時、オープンワールドは珍しかったので、当時は批判されていましたが、長い横断は本当にあなたをその世界に連れて行くことができました。