一般の人々に成功を収めるには、優れたゲームをデザインするという献身と努力だけでは十分ではない場合があります。歴史的瞬間や市場競争の一連の要因や組み合わせにより、平凡なタイトルが必要以上に売れたり、素晴らしいゲームが惨めに失敗してソフトウェア ハウスに恥をかかせたりすることがあります。私たちのお気に入りの娯楽の歴史は、この点に関して間違いなくアイデアに満ちています。そこで私たちは、さまざまな理由で世間に正しく受け入れられなかった、良くも悪くも最もセンセーショナルな美しいゲームの事例を皆さんにお知らせすることにしました。一般の人々、あるいは当然ニューメキシコの砂漠の地下に落ちた狂ったゴミの反対側。考慮すべき要素はたくさんあります。まず第一に、これはエンターテインメントと純粋な感情の中間にある非常に特殊なタイプの製品であり、その運命は、多くの要素の中でも「誇大宣伝」として知られる要素によって決定されるということを覚えておいてください。基本的には期待です。世界で最も美しくて面白いゲームをデザインすることはできますが、それを販売する人がそれを潜在的な購入者に伝えることができなければ、その成功は明らかに減少します。それどころか、他の方法では不可能だった販売への重要な関心を生み出すことに成功した、独創的なマーケティングの輝かしい例があり、劣悪な製品の考えられない売上高を生み出しています。ただし、災害の原因は決して単一ではなく、他の事故と同様、一連の出来事の結果です。これは、驚異的な広告キャンペーンによって推進された優れたゲームが、店頭が特に混雑している時期に市場にリリースされたため、競争に打ち砕かれたケースです。ただし、その要因は間違った戦略、つまり人的ミスに遡ることができます。これらのゲームを悲惨な結果に導き、良くも悪くも一般大衆に有名になったさまざまな原因を分析して、トップ 10 を見つけてみましょう。
史上最大の興行収入の失敗はどれだったのか、一緒に調べてみましょう!
APB: 全ポイント速報
この非常に興味深いプロジェクトの背後には、グランド セフト オートのクリエイターの 1 人であり、最初の Crackdown の作成者である Realtime Worlds のボスである David Jones の存在があります。APB: 全ポイント速報は、善人と悪人がオンラインの派閥で戦う仮想世界を開発することで、前述の 2 つのゲームの背後にあるアイデアを採用しています。元々は Windows PC と Xbox 360 向けに設計されたこのタイトルは、後にコンソールに移植することを目的として、PC 向けにのみ縮小して開発されました。おそらく、長いレビュー禁止期間と最初の熱意のないコメントのせいで、APB は決して普及せず、そのサーバーに群がる (群がらない) ごく少数のユーザーでは、サービス自体のコストを維持するのに十分ではありませんでした。Realtime Worlds は、リリースからわずか数か月後の 2010 年 9 月にサーバーのシャットダウンを余儀なくされ、その後永久に閉鎖されました。
善と悪を超えて
三部作の第 1 弾として期待されていた、大きな可能性を秘めたこの非常に示唆に富んだタイトルは、親会社 Ubisoft がこのプロジェクトに対して抱いていた売上の期待を大きく裏切って、取り返しのつかないほど即座に沈没してしまいました。善と悪を超えて、ミシェル・アンセル(レイマン)という並外れたゴッドファーザーを誇るこの作品は、グラフィック要素と物語の観点から満場一致で評価され、当時の批評家から優れた評価を受けました。試合はすべて終わったが、観客はいなかった。その後、失敗の原因が調査され、体系化されました。2003 年のクリスマス期間に、店舗は文字通り、すべて Ubisoft 製の Prince of Persia: The Sands of Time、Splinter Cell、XIII などの優れたゲームによって侵略されていたことを思い出します。フランスの会社はその直後、『Beyond Good & Evil』の「正確な」目標を設定できなかったため、ゲームをさらに強化することができなかったことを認めた。 HD デジタル バージョンは好成績を収め、後に Xbox 360 と PlayStation 3 でリリースされましたが、このプロジェクトは、時折再び取り上げられても棚上げされました。
残忍な伝説
ティム・シェーファーのような高尚で重要な名前は、それ自体がビデオ ゲームの世界での成功を保証するものである可能性がありますが、歴史はこの関連付けを裏付けるものではない例を後世に伝えています。はるか昔の 2009 年に、彼が最も望んで甘やかした生き物の 1 つが解放されました。残忍な伝説、レミー・キルミスター、ロブ・ハルフォード、オジー・オズボーン、リタ・フォード、その他多くの主人公が登場するヘヴィメタルへの愛の賛歌。このゲームは批評家や大多数のプレイヤーからは好評でしたが、コンソール ユーザーの好みに合わない RTS 要素が一般の人々に愛されることはなく、販売数は数十万ユニットにとどまりました。店頭でのパフォーマンスが悪かったため、ソフトウェア ハウス自体の体力が大幅に低下しました。ソフトウェア ハウスはある程度の深度のプロジェクトから始まり、最終的には主にデジタル配信や携帯電話向けのゲームを開発するようになりましたが、多くの場合高品質でした。
私のスタッフ
私たちが今話したいくつかの輝かしい「失敗」とまったく同じです。私のスタッフ悲しいことに、ビデオゲーム シーンの別の偉大な名前と関連付けられていることで知られています。ジョン ロメロは、この環境で最も聡明な頭脳の 1 人であり、Doom の元作者です。この場合、積極的なマーケティングによって生み出された誇大宣伝は、販売自体にとって逆効果でした。2007 年に発表されたこのゲームは、数え切れないほどの遅延を経て、わずか 3 年後に日の目を見ることができました。その結果、一般の人々はプロジェクトの運命に関して一種の慢性的な悲観論を抱くようになりました。実際、『Daikatana』は市場に投入されると期待に応えられるはずもなく、欠陥だらけの開発、洗練されていないバランスのとれたゲームプレイのため、世界の批評家から明らかに低い評価を受けました。つまり、約束されていたシューターの「革命」は全くの冗談だったことが判明したのだ。市場はそれをボイコットし、ビデオゲーム市場最大の失敗の一つとして歴史に名を残すことで、同等の金で報復した。
デューク・ニューケム・フォーエバー
私たちは、果てしなく長い開発期間、リリース日の無期限延期、そして迫り来る Vaporware の影について話していたのでしょうか?さて、ビデオ ゲームのはかなさの「王」について言及しないわけにはいきません。デューク・ニューケム・フォーエバーそれは15年以上もの間、誰もが口にしてきたことであり、私たちがまだテクノロジー製品について話していることを考えると、無限の時間です。実際、このゲームは当初 Quake II グラフィック エンジンで開発され、最終的には Gearbox と Unreal Engine によって完成しました。開発チームが常に変更されているため、非常に低い興行収入によってどの程度の損害が生じたかを見積もることは依然として困難です。ずっと開発が続けられ、これほど高尚な名前のゲームであるため、当時の市場は確かにそれ以上の期待を持っていました。批評家はおそらく製品自体の品質よりも期待に基づいてこの作品を非難し、全体としてプレイ可能であり、少数のファンに愛されており、ビデオゲームでは無理をすると...最終的には壊れるということを皆に思い出させます。
グリムファンダンゴ
かなり有名で、LucasArts による最初の 3D グラフィック アドベンチャーとして知られています。グリムファンダンゴ実際にはメーカーの予想に比べてほんのわずかしか売れませんでした。その控えめな数字の背後にはおそらく 2 つの原因があります。まず、1998 年の冬シーズンは、『メタルギア ソリッド』、『ハーフライフ』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』などが注目を集めました。実際、ビデオ ゲームの概念自体を再定義した 3 つの傑作。Grim Fandango は依然として 90 年代の「象徴的な」ジャンルであるグラフィック アドベンチャーを代表していましたが、このジャンルは、上記の 3 つの製品に代表される新しいタイプのビデオ ゲームによって弱体化されようとしていたのです。つまり、『グリム ファンダンゴ』の場合、売り上げが打撃を受けたのは悪質なマーケティングや批評家によるものではなく、単に時代遅れになったこのジャンルに不利な歴史的瞬間があったからである。
マッドワールド
これまで私たちは、間違ったマーケティングの選択、際限のない開発、過剰な誇大広告、間違った歴史的瞬間、そして冷酷な競争に焦点を当ててきました。しかし、ビデオ ゲームの歴史におけるセンセーショナルな大失敗の背後には、別の予期せぬ要因もあります。それはそういうことだマッドワールドプラチナゲームズより2009年に発売。彼の主な問題は何でしたか?このゲームは楽しく、芸術的で、プレイしやすく、非常に暴力的で、血みどろで、明らかにパルプでした。しかし、残念なことに、それは間違ったコンソール、主に家族や子供をターゲットとした任天堂 Wii でリリースされました。そして、勝てる可能性があった試合は、近年で最もセンセーショナルな失敗の一つとなった。 Wii スポーツやスーパー マリオに慣れている人々は、白黒のグラフィックで強調表示された赤い跡を残して、あちこちで血しぶきを上げながら敵を左右に見回り続ける猛獣に対して、何の魅力も感じていませんでした。その自然な「生息地」は明らかに間違っており、同じゲームがより成熟したプラットフォームでリリースされていれば、売り上げはもっと高かっただろうと私たちは確信しています。
Ōkami
神谷英樹氏(『バイオハザード』や『デビル メイ クライ』の作者)の有名なクローバースタジオがプロデュースし、目これは多くの点でゼルダに似た冒険であり、日本の太陽の女神アマテラスが主人公です。画面上に文字通り「描く」というオリジナルのゲームプレイは、2006 年に非常に大きな成功を収め、IGN によってゲーム オブ ザ イヤーに選ばれました。平均評価が 93% で、任天堂 Wii では「モーション」コマンドを利用した優れた転調が行われたため、このゲームは全世界で 60 万本という天井を突破することさえできず、ソフトウェア ハウスと神谷自身、三上真司、稲葉篤志といった3人の主要人物が放棄され、後にプラチナゲームズに吸収合併された。大神は今でも PlayStation 2、PlayStation 3、または Nintendo Wii で見つかる絶対的な価値のある真珠です。
ET 地球外生命体
の話ETAtari 2600 は現在、一般に知られています。 Netflixは、何十年も続いた都市伝説である、ニューメキシコの砂漠の砂の下でごく最近発見されたそのドキュメンタリーさえ公開した。アタリは映画館での映画の成功に非常に自信を持っており、何としてでも参加して映画への熱意によってゲームの売り上げを伸ばしたいと考えていました。しかし、このゲームは重要なタイトルが必要な数か月に比べてわずか 5 週間で急遽開発されたため、結果としてひどい質の結果になりました。宣言された150万部の販売にもかかわらず、アタリは少なくとも3倍の興行収入を計画していたため、約350万部の売れ残りが残り、相対的な失敗を宣告した。したがって、これは完全な失敗作ではありませんが、ビデオ ゲームの歴史の中で最もセンセーショナルで記憶に残るものの 1 つであることは間違いなく、この特別ランキングのトップ 3 に入る名誉ある場所に値するほどです。
シェンムー
鈴木裕氏とSEGAは、自分たちのクリーチャーに関して大きなことを念頭に置いていたシェン・ムーそして彼らは、その最大の崇拝者である私たち Multiplayer.it が、これを歴史上の「フロップ」ゲームの中で 1 位に置くとは予想もしていなかったでしょう。冒頭で述べたように、私たちは必ずしも「悪い」タイトルについて話しているのではなく、製品の実際の品質に関係なく、単に商業的な失敗について話しているだけです。 『シェンムー』はもっと幸運に恵まれ、あの「悲惨な」150万人のファンよりももっと多くのファンにプレイされてもよかったと私たちは確信しています。絶対的な失敗は、売上からではなく (パフォーマンスが悪かったゲームは無数にあります)、むしろ前提、投資、結果の間の方程式から生じます。1999 年には、史上最も高価なビデオ ゲームとして、当時約 7,000 万ドルとしてギネスブックに登録されました。その開発も公式には 5 年間続きましたが、プロジェクトがセガサターンのアイデア。その商業的な失敗は、ハードウェアハウスとしてのセガの決定的な閉鎖の原因の1つであり、ドリームキャストは歴史ある日本企業が製造した最後のマシンとなった。