死んでも埋もれていない:映画とビデオゲームにおけるゾンビの進化

死んでも埋もれていない:映画とビデオゲームにおけるゾンビの進化

生ける死者は、常に大衆の間で病的な魅力を持ってきました。人間の死に対する隔世の恐怖だけでなく、究極的には「私たち」である生き物に対する恐怖は、信じられないほどもっともらしいが、何世代もの芸術家にインスピレーションを与え、したがって数十の小説、映画、ビデオゲームにインスピレーションを与えてきました。結局のところ、2秒前までは死んでいたのに、その直後、身も心も完全に変貌し、視線を宇宙に放り込みながらゆっくりとよろめきながらこちらを見つめる男ほど恐ろしいものがあるだろうか?ビデオゲームの世界も、その起源が民話やハイチ、ブードゥー教の伝統にあるこれらの怪物の魅力に鈍感なままではなく、何年もの間、この分野はそれに多大な注意を払っています。そしてそれは、プレイヤーの好みや、映画やその他のメディアにおけるこれらの生き物の進化そのものによって課せられる変化に随時適応することによって行われます。まさにこの継続的な発展に向けて、ビデオ ゲームと同様に映画においても、特に生ける死者が絶対的または主要な敵対者である作品に焦点を当て、過去数十年にわたるゾンビの進化をたどる特別番組を提供することを考えました。

魂のない奴隷

ゾンビについて話す前に、ゾンビが「生き返る」伝説の起源を簡単に説明する必要があります。ゾンビはハイチの民間信仰にその起源を見出す生き物であり、ある意味、自らの意志を持たず、ある種の司祭によって操られ、復讐を実行したり復讐を遂行したりする、ある種のアニメーション化された「人形」である。プランテーション。したがって、一般に、これらは、魂の一部を盗んだ儀式によって引き起こされた、死に似た無気力状態の犠牲者であるか、以前はこの魔法の犠牲者であり、その後感謝の気持ちで復活した死者のどちらかです。捕らえられた魂の一部を彼の「主人」が取り戻すこと。このタイプのゾンビは、ベラ・ルゴシ主演の 1932 年の『ホワイト・ゾンビ』や、ジャック・トゥルヌール監督の 1943 年の『ゾンビと歩いた』など、このテーマを扱った最初の映画で見られます。死亡しますが、状態は回復します。したがって、1968年のカルト映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』や1978年の『ゾンビ』(どちらもジョージ・ロメロ監督)で起こった神話の西部劇によって導入された現代の生ける死者の概念とはかけ離れています。最近亡くなりました。

彼らは、ハイチの民間伝承と比較して生ける死者の概念そのものを完全に変え、ゾンビの従来の特徴を美的および「科学的」レベルで体系化したものです。固定された空虚な視線、ゆっくりとした容赦のない足取り、蘇生された肉体の死んだような蒼白さ、そして人肉への欲望。それは実際の必要性からではなく、人肉食に関連した人間の原始的な本能から食べられます。誰が、何が彼を生き返らせたのかは不明です。確かに、自然死であっても、死んだ男女は皆生き返り、彼らの一人となります。彼らはあまり知性が高くなく、不器用ですが、集団で遭遇すると危険で、感情を表に出さず、最も基本的な認知能力を欠いていますが、生きていたときの記憶があるため、時々使用されたジェスチャーを繰り返すことができます。死ぬ前に。彼らを排除する唯一の方法は彼らの脳を粉砕することです。実際、ゾンビはピッツバーグ監督にとって、観客に恐怖を植え付けるだけでなく、観客に反省させるためにも役立っている。『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』のモンスターの背後には、人種差別や恐怖など、当時のアメリカ社会のある側面に対する批判が隠されているのだ。違うのは、ソ連侵攻の恐怖であるが、『ゾンビ』では、批評は消費主義、余計なものが支配し、広告によってゾンビ化した社会に向けられており、アメリカ人は死んでもショッピングモールに戻ってくるほどだ。生きている"。

墓地の隣のあの別荘

ビデオゲームの世界では、生ける死者の姿はさまざまな作品に登場しますが、たとえそれがさまざまな形で登場したり、SF やファンタジーの文脈で「モンスター」の中の「モンスター」として登場したりすることがよくあります。例を挙げると、『Doom』や『Ghosts 'n'ゴブリン』などの傑作です。ただし、1984 年以降は例外があります。ZX Spectrum 用の Quicksilva による Zombie Zombie は、このテーマを題材にした史上初の「本物の」ビデオ ゲームとしてクレジットされており、ゾンビはローマの古典に近いものです。主人公はヘリコプターに乗って移動し、生ける死者に侵攻された都市のさまざまな場所に着陸し、彼らを罠に誘い込んで1人ずつ排除しなければなりませんでした。しかし、巨匠ジョージ・ロメロによるこのテーマの第3章である『ゾンビの日』(1985年)と、ダン・オバノンによる『リターン・オブ・ザ・リビングデッド』(1985年)で、アンデッドが映画館で犠牲者を呼び続けたとしたら、もっと皮肉な観点から見ると、脳に飢えた生き物たちがいるビデオ ゲームの分野では、彼らが真の主人公となるタイトルが見つかるまでに数年待たなければなりません。

正確には、1993 年に SEGA Master System、SEGA Megadrive、Super Nintendo 向けに発売された『Zombies Ate My Neighbors』です。『リターン・オブ・ザ・リビングデッド』などのコミック的でシュールな雰囲気を持つ映画にオマージュを捧げたこの製品では、ユーザーはティーンエイジャーを演じ、ジークかジュリーのどちらかを選択して(または両方とも友達とペアでプレイして)、次のような方法で隣人を救います。空腹のゾンビと、巨大な悪魔のような幼児を含む他の多くの敵。しかし、ゾンビに真の意味で敬意を表し、ゾンビをふさわしい形で称賛し、ゾンビを絶対的な主人公に押し上げたタイトルを作るには、1996 年 3 月 22 日に話を移す必要があります。実際、カプコンがビデオ ゲームの歴史の中で最も人気があり長寿シリーズの 1 つとなるシリーズ、すなわちバイオ ハザード (バイオハザード) の第一章を日本で出版したのは、まさにその年でした。プリレンダリングされた背景とその上をリアルタイムで動く3Dキャラクター、冒険・推理・アクションの絶妙なバランス、固定カメラと同じ環境でも常に変化し緊張感を高める映像ショット、彼の勝利を宣言し、「生き残る」シナリオによく適していました。 『バイオハザード』の構造、制御システム、仕組みはすぐにこのジャンル自体の原型となりました。

遅いゾンビから「走る」ゾンビへ

ゲーム内のゾンビは生物兵器の実験の失敗から「誕生」したものですが、その姿、歩き方、行動は通常のゾンビそのものでした。一方、作者の三上真司はジョージ・ロメロの映画にインスピレーションを受けて創作したという。実際、生ける死者とロメロの共生を強調するかのように、続編『バイオハザード 2』では、カプコンは決して認めないにもかかわらず、アメリカ人監督の映画からうめき声や特定の背景音までサンプリングしています。いずれにせよ、2002 年に、このジャンルと映画とビデオ ゲームの両方におけるゾンビの考え方に完全な革命をもたらす出来事が起こりました。実際、その年、ダニー・ボイル監督の映画『28日後』がスクリーンに登場した。この映画は、血液や唾液を介して広がる変異した感染因子によってイギリスの人口を壊滅させ、潜伏期間を経たパンデミックについて描いている。わずか10〜20秒で人々を理性のない狂気の殺人者に変えます。ダニー・ボイルの映画に登場する人々は、実際には本物のゾンビではありませんでした。たとえ彼らが何をしているのか理解せずに行動していたとしても、感染した生きた人間であることに変わりはありません。要するに、彼らは自分の肉を食べるために「他者」、つまり生きているものを狩り殺してしまうという本能によって動かされた蘇生した体ではなかったのです。しかし、ウイルスに汚染された男性と女性は、書かれているように、人食いではなく、暴力的で攻撃的な生き物に変わりました。

しかし、これらの存在は、それにもかかわらず、新千年紀の生ける死者の特異な特徴を定義しました。つまり、赤い血走った目、嘔吐物と血まみれの体液で汚れた口、走る能力、そして盲目で狂気の攻撃性を特徴とする抑えられない殺人の怒りです。この新しいゾンビの姿は、ジョージ・ロメロの1978年の同名映画(北米)の疑似リメイクである2004年の映画『ドーン・オブ・ザ・デッド』で実際に形になるが、中に立てこもった生存者のグループというアイデアは別だ。ショッピングセンターを舞台にしたこの 2 つの長編映画には共通点がありません。ザック・スナイダーは現代の捕食者で、速く、機敏で、暴力的です。人間の「ティラノサウルス」は、道中で遭遇するすべての生き物を引き裂こうとしています。またこの場合、感染は体液を介してのみ広がり、したがって血液と汚染された生物との咬傷または直接接触によってのみ広がります。一方、そのようにして感染せずに死亡した人はそのままです。実際、『28日後』の感染者とローマの古い作品の生ける死者を組み合わせることによって、監督は新しいタイプのゾンビを生み出しており、それ以来、このジャンルの他のいくつかの映画やビデオゲームで再び見ることになります。この選択は、私たちの文明の熱狂的なペースや、より困難な敵と対峙する必要がある新しい技術や兵器に適応させて、映画を時代に合わせた「最新のもの」にしたいという監督の願望によるものであると言われています。ロメロですら、好きな生き物を少し変えており、『ランド・オブ・ザ・リビングデッド』(2005)では、思考や感情さえも持つゾンビの姿を見せてくれています。

新種のアンデッド

映画と並行して、ビデオゲームも新しい流行に適応しています。カプコンは Xbox 360 用の Dead Rising (2006) を制作し、従来のゾンビに物理的により強力で機敏なゾンビを追加しました。ホラーをテーマにした一人称シューティングゲームである Left 4 Dead (2008) では、開発者の Valve Software は、蹴ったり、ひっかいたり、押したりすることさえできる超暴力的な生ける死者を挿入しました。一方、ポーランドのチーム Techland は、Dead Island (2011) とDying Light (2015) では、ゾンビのさまざまな「クラス」が提供されます。その時代、ロバート・カークマンのコミックを原作としたテレビシリーズ「ウォーキング・デッド」(2010年)は、ゆっくりと不器用な死を遂げるというゾンビの伝統を維持した。そこでは、死ぬ前に噛まれたかどうかに関係なく、死んだ人は生き返り、生きている人を襲って食べます。感染はすでにすべての生物の体内に存在しています。したがって、ビデオ ゲームはこのフランチャイズに焦点を当てました。具体的には、小さなクレメンタインの新しい物語を伝える Telltale Games によるゲーム (2012 年の第 1 シーズン)、そして、Tequila Works による素晴らしいスクロール プラットフォーマー Deadlight (2012) と Resident Evil 6 (2012) です。 4つの章に分かれているうちの最初の章、レオンが登場する章では、古典的なゾンビが再登場します。

しかし、脚本家や開発者の想像力の中のゾンビのアイデアは常に進化し続けています。こうして2013年、ブラッド・ピット主演の大ヒット映画『ワールド・ウォーZ』の公開と並行して、生ける死者の姿のさらなる変容が起こった。マーク・フォースター監督のこの映画は、特に映画の理想的なベースとなっているマックス・ブルックスの原作小説とは完全にアンチテーゼとして、新しいタイプのゾンビを導入している(作家のゾンビは古典的なゆっくりとしたもので、それほどではない)明るいアンデッド)。攻撃的で素早いことに加えて、これらの新しい生き物はターゲットに向かって目まぐるしく動き、貪り食うというよりは噛みついて感染させるためであり、病人を攻撃することはなく、集団でいるときは順番に重なり合い、踏みつけ、押しつぶし合う。目標を達成するために。それらの動作を見ると、多くの狂った怒っている昆虫が思い出されます。歯や姿勢が継続的にガタガタするなどの一部の行動、または発する特定の音は、映画と同じ年にリリースされたノーティードッグのビデオゲーム「The Last of Us」の感染者によく似ていますが、これは過去 2 年間に発表され、すでに広く検討されていました。ビデオゲームの場合、私たちはゾンビについて話しているのではなく、たとえ手口が非常に似ていたとしても、寄生菌に感染した人間について話しています。 SIE Bend Studio が開発したこのテーマの新しいプロジェクト、Days Gone のゾンビ (または感染者?) は、ワールド ウォー Z の生ける死者からインスピレーションを得ているようです。これらの場合、どのように継続的な相互インスピレーションが存在するのかが確認できます。映画からビデオゲーム、そしてその逆。メディアは非常に多くのゾンビのようにお互いを貪り合い、吸収し、再解釈します。次なる進化のステップを待っています。