メトロイド - モノグラフィー

Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史の重要な瞬間を伝える不定期のコラムです。

ニンテンドー 3DS は最近、コラムで議論する興味深いアイデアをいくつか提供してくれました。先月はピクミン、彼は外出して以来おい!ピクミン、メトロイド サムス リターンズの登場まであと数日なので、任天堂のジャンルを定義する SF シリーズのストーリーを語らずにはいられませんでした。知らない人のために、メトロイドは本質的に、シューティング、プラットフォーム、探索の要素を同じゲームプレイに融合させたゲームです。メトロイドは、完全に直線的な進行が存在しないことと、その孤独な主人公である賞金稼ぎのサムス アランで特に有名なシリーズで、これまでの機能を放棄することなく、3 次元のサードパーソン シューティング ゲームになる前に 2 次元で有名になったシリーズです。時間が経つにつれて彼女を区別しました。明らかに、メトロイドの起源は非常に複雑であり、マリオとゼルダの伝説という 2 つの偉大なスターの光の下で生まれました。実際、最初のメトロイドは任天堂の有名な R&D1 部門によって開発されました。

プライム前

「ねぇ、スーツの中に女性が入ってたらカッコイイじゃないですか!」誰かが、任天堂製の新シリーズ『メトロイド』の絶対的な主人公となるヒロイン、サムス・アランの創作において、その重要な詳細を思いついたのは 1986 年でした。このタイトルは、「メトロ」(地下鉄のような)と「アンドロイド」という用語を組み合わせた言葉遊びとして意図されており、ゲームの 2 つの主な特徴、つまりほとんどが地下で閉所恐怖症の設定と、ロボットのような見た目の主人公を暗示しています。当時、任天堂はゼルダの伝説とスーパーマリオブラザーズで大成功を収めたばかりだったが、過度に漫画的な世界から距離を置き、より大人のプレイヤーにアピールする必要があった。当時、エイリアンは非常に人気がありました。1979 年のリドリー スコット監督の映画は、ゲームの開発に多大な影響を与え、実際、強くて孤独な女性が主人公でした。開発チームはまた、サムスのエイリアンの敵、特に空飛ぶ宿敵であるリドリーを作成する際に、HR ギーガーのゼノモーフのデザインからインスピレーションを得ました。 R&D1 部門はリラックスしたコミュニケーション環境であり、多少整理されていないものの、アイデアが有機的に流れていました。ゲームのプロデュースは横井軍平が担当したが、ディレクションは岡田悟と坂本芳雄、音楽は田中“ヒップ”宏和、アート部門は加納誠、清武弘治、松岡博文、坂本芳雄が担当した。不思議なことに、ほぼすべてのスタッフが仮名または姓のみでクレジットに登場しました。謎と奇妙さのオーラがゲーム全体の核心にまで浸透しています。たとえば、タナカ氏はプレイヤーに生き物と対峙しているように感じてもらいたかったため、サウンドトラックをほぼ完全に省略することにしました。メインテーマはゲームが終了したときにのみ聞こえますが、冒険の残りの部分では曲はまれでミニマルです。皮肉なことに、タナカは、沈黙を通してビデオゲームの音楽の歴史を書いた最初の作曲家の一人でした。

メトロイド、1986

任天堂は 1986 年 8 月に日本のファミコン向けに『メトロイド』を発売し、翌年には世界中で発売しました。リリースされると、メトロイドは 1980 年代の他の多くの日本のゲームとは一線を画すユニークな機能でプレイヤーを驚かせました。それは直線的ではありませんでした。任天堂はそれをシューティングゲームとして発表しましたが、メトロイドはそれ以上のものでした。つまり、さまざまなジャンルの特徴を組み合わせた三人称視点のアドベンチャーであり、プレイヤーは自分の足跡をたどり、新しい通路や部屋を探して右ではなく左に移動することさえ余儀なくされました。特定のパワーアップを収集するか、特定の敵を倒す前に入力できます。プロットは非常に単純でした。宇宙海賊は銀河連邦の調査船を略奪し、メトロイドと呼ばれるエイリアンの寄生生物を盗み、それを致命的な生物兵器に変えることを狙っていた。そこで連邦は、海賊の拠点である惑星ゼーベスに有名な賞金稼ぎを派遣することを決定する。プレイヤーはサムス アランとして海賊の基地に侵入し、彼らを倒し、避けられない爆発の前に脱出する必要がありました。最初のメトロイドの大成功を受けて任天堂が喜んで開発した続編でも、プロットはあまり変わりませんでした。サムスは、良くも悪くも、常に閉所恐怖症で迷宮のような空間の中で、敵の大群やエイリアンに一人で対峙していることに気づきました。

メトロイドII、1991年

メトロイド II - サムス リターンズというサブタイトルでニンテンドー 3DS にリリースされるリメイクのきっかけとなったゲーム - は 1991 年にゲームボーイ向けに発売され、ダブルトーンにもかかわらず家庭用コンソールのグラフィックを誇示し、任天堂ポータブルの能力を実証しました。非常によく似たゲームであるにもかかわらず、メトロイド II は環境パズルを解く際にサムスの武器庫にいくつかの基本的なガジェットやツールを導入しましたが、何よりも、現在史上最高のビデオ ゲームの 1 つと考えられているゲームを先取りした、真に独創的な物語の基盤をいくつか築きました。メトロイド。このゲームは再び R&D1 部門によって開発され、最初のメトロイドからほぼ 10 年後にスーパーファミコン向けにリリースされました。これは1994年以降のことでしたディレクターの坂本芳雄氏は、約20人で構成されたチームは開発にわずか2年しかかかっていないが、サムスを主人公にした新しいアクションゲームを提案する適切な時期を長い間待っていたと明かした。シリーズを最初から追いかけてきたファンのノスタルジー効果を活用するために、以前のメトロイドですでに見られたいくつかのシナリオを再提案しましたが、スーパーメトロイドはゲームプレイだけでなく、シリーズの真の進化の飛躍を表しました。新しい武器やガジェットの追加により、サムスはあらゆる方向に射撃できるようになりましたが、マップやインジケーターによって特徴づけられたインターフェイスでも、経験が以前よりもはるかに洗練されました。

スーパーメトロイド、1994

サムスが帰ってきた

『メトロイド フュージョン』は、プレイヤーの次の目的地を示すターミナルの導入と、物語に重点を置いたおかげで、より直線的な流れに従う最初のエピソードでした。 2002 年にゲームボーイ アドバンス用にリリースされ、任天堂の R&D1 部門によって開発された最後のメトロイドの 1 つでもありました。サカモトが新しいポータブル コンソールで 2 次元でのプレイに戻り、敵を吸収したりプラットフォームにしがみついたりする可能性など、いくつかの新しいメカニズムを導入しましたが、このシリーズはアメリカの開発者 Retro の手によって未来に向けて真の飛躍を遂げる準備をしていました。同年にゲームキューブでメトロイドプライムを提供したスタジオ。『メトロイド プライム』には...そうですね、複雑な歴史があります。本当はNINTENDO 64向けにリリースされる予定だったが、64ビットコンソールのコントローラーは不便だと考えたサカモトは基本的に開発への協力を拒否したそして、新しいメトロイドが本来あるべきタイプのゲーム、つまり三人称視点のアドベンチャーにはまったく適していません。その後、任天堂は、より成熟した視聴者を対象としたゲームキューブ タイトルを作成するために 1998 年に設立されたチームであるレトロ スタジオに目を向けました。アメリカのオフィス訪問中に初期のシューティング ゲームのプロトタイプを見た後、レトロ スタジオに新しいメトロイドの取り扱いを提案したのは宮本茂でした。また、一人称視点のゲームを推奨したのも彼でした。 Jet はすでに利用可能でした。Force Gemini はカメラの動きに関してかなりの問題を示していました。プロジェクトの方向性はマーク・パチーニに任されましたが、テキサスのチームはファックス、インターネット、電話を通じて坂本およびR&D1と協力しました。ある時点で、レトロ スタジオは、メトロイドの歴史的構造を捨てて流行のシューティングゲームの構造を取り入れるのは意味がないと気づき、ガジェットと環境パズルに満ちた非直線的な冒険をデザインする実験を成功させようとしました。サムスがボールの中で丸くなったときを除いて、彼はいつも一人称でプレーしていた。インターフェイスではサムスのヘルメットの内部も再現され、没入感が高まり、残りは山本賢治氏による異質で孤独なサウンドトラックが担当しました。さらに、レトロ スタジオは当初から『メトロイド プライム』を三部作として構想していました。実際、物語は『メトロイド プライム 2: エコーズ』(2004 年) に続き、『メトロイド プライム 3: コラプション』(2007 年) で完結しました。その後、3 つのゲームは 2009 年に Wii でメトロイド プライム トリロジー コンピレーションとして復活しました。

メトロイドプライム、2002

『メトロイド プライム』は並外れた成功を収め、その続編は、マルチプレイヤー モードの実装とゲームプレイのいくつかのギミックにより、さらに多様性とエキサイティングなものになったおかげでさらに優れていると考えられています。レトロ スタジオの三部作が開発されている間、R&D1 は 2004 年にゲームボーイ アドバンス向けの最後の冒険であるメトロイド ゼロ ミッションでメトロイドに別れを告げました。これは、長年にわたるシリーズの進化を特徴づけたさまざまな機能がすべて統合された、最初のメトロイドのリメイクでした。さらに、一時的にスーツなしでサムスとしてプレイすることが可能になり、ゲームプレイが大きく変わりました。しかし、メトロイドプライムの後、シリーズは一連の憂慮すべき失策を始めた。Fuse Games のメトロイド プライム ピンボールは、丸まってボールになるサムスの能力をピンボール テーブルに関連付けたプロデューサーの田辺 健介の発案です。奇妙なアイデアではありましたが、特に 2004 年にはまだ新しいニンテンドー DS ハンドヘルド機にメトロイドが存在していなかったことを考えると、たとえそれがファンが髪の毛をかきむしるほどのメトロイド ゲームではなかったとしても、ある意味ではうまくいきました。 2005 年に発売されるメトロイド プライム ハンターズまで待たなければなりませんでした。このタイトルは何よりもマルチプレイヤー エクスペリエンスに焦点を当てており、実際にサムスだけでなく、レトロ スタジオ三部作で紹介された賞金稼ぎもプレイできるようになっていました。 Metroid Prime Hunters には興味深いシングル プレイヤー キャンペーンも含まれていましたが、残念なことに、新しいタッチ スクリーンを宣伝するために何よりも設計された、ややぎこちない制御システムによって損なわれてしまいました。

メトロイド フュージョン、2002

しかし『メトロイド アナザーM』は批評家と観客を真っ二つに分けた。これは 2010 年に Wii 向けにリリースされ、デッド オア アライブやニンジャ ガイデンと同じチーム ニンジャによって作成されました。最終的にメトロイドを三人称視点のアドベンチャーの形で表現するというアイデアでしたが、日本の開発者は独自のバージョンのゲームを導入しました。三人称カメラアングルの人物。『メトロイドプライム』では優勢だったが、『Other M』では一時的な存在で、敵との交戦を強化する役割を果たした。サムスは近接戦闘で戦うこともできましたが、それ以外の場合、ゲームはシリーズの古典的な構造に従っており、賞金稼ぎが迷宮のような環境に閉じ込められ、武器やガジェットを探して探索します。他の『M』にも映画的な印象が強かったが、サムスの新たなキャラクター設定が多くのファンに好まれなかったことが主な理由で、予想よりも成功しなかった。『メトロイド アナザー M』も悪いゲームではありませんでしたし、『メトロイド プライム ハンターズ』も悪くはありませんでしたが、過去に比べてこのシリーズはもはや普遍的に肯定的な評価を得ることができず、任天堂がニンテンドー 3DS 用『メトロイド プライム: フェデレーション フォース』を発表したとき、 , 2016年、プレイヤーたちは乗せられているのではないかと思い始めた。新しいタイトルにはサムスが主人公でさえなく、平凡なキャンペーンは同様に平凡なマルチプレイヤー モードを正当化するためだけに構築されているように見えました。幸いなことに、何年も経って、任天堂は何千人ものゲーマーを夢中にさせたシリーズの1つに焦点を当てることにしたようですそして、今後の『メトロイド サムス リターンズ』だけでは十分ではないとしても、数か月前に心を温かくしたあの発表が必ずあります。黒い画面、不穏な音楽、メトロイド プライム 4 のロゴ…しかし、どれくらい待たなければならないでしょうか?

メトロイド アザーM、2010年