Xbox ワン

ようやく海が落ち着き始め、透明度が増したので、Xbox One のより技術的な側面を掘り下げるのは良いことであり、非常に興味深いことだと考えました。特に、新しい Microsoft コンソールのコンポーネントに関するすべての内容です。よく覚えていて、私たちのマガジンを注意深くフォローしていただければ、今年の初めに、マシンのすべてのハードウェア仕様が公開された際に、私たちは製品のあらゆる技術的側面をレビューしようとした長い特集です。プラットフォームがついに市場で入手可能になった今、これらのラインから再び開始し、より最新の、Xbox One の最終バージョンに沿ったものを提供するためにレビューを更新する時期が来ています。この新しいゲーム機がどのようなものなのか、購入する価値があるのか​​どうか、その提案を知るMicrosoft への最新の追加機能のレビューに急ぐことです。または、この記事全体に散在するビデオをご覧ください。少し先にはビデオ レビューもあります。著者と同じように、MHz、TeraFLOPS、およびチップセットとメモリに関する議論に情熱を持っている場合は、読み続けてください。

Xbox ワンXbox ワン Xプレイステーション4プロプレイステーション4
CPUAMD ジャガーコン 8 コア 1,75 GHzAMD Jaguar con 8 コア 2,30 GHzAMD ジャガーコン 8 コア 2,10 GHzAMD ジャガーコン 8 コア 1,60 GHz
ビデオカード853 MHz で 1.31 テラフロップスの 12 個の計算ユニットを搭載1172 MHz で 6.0 テラフロップスの 40 コンピューティング ユニットを搭載911 MHz で 4.2 テラフロップスの 36 コンピューティング ユニットを搭載800 MHz で 1.84 テラフロップスの 18 コンピューティング ユニットを搭載
ラム8 GB DDR3 + 32 MB eSRAM12GB GDDR58GB GDDR58GB GDDR5
RAM帯域幅68 GB/秒 DDR 3 + 204 GB/秒 eSRAM326GB/秒218GB/秒176GB/秒
SoCの製造工程TSMC 28ナノメトリTSMC 16ナノメトリTSMC 16ナノメトリTSMC 28ナノメトリ
電源220ワット245ワット310ワット165ワット
発売時の価格499€499€399ユーロ399ユーロ

それはSoC

SoC とは、システム オン チップを意味します。非常に単純に言えば、コンピューターの機能に必要なすべてのコンポーネントを含む集積回路です。場合によっては、この用語は、中央プロセッサ、ビデオ カード、メモリ、およびそれらの動作と通信に必要なすべての相互接続のセットを指すために誤って使用されることもあります。実際、Xbox One の場合はまさにカリフォルニアのハードウェア メーカーが、この世代の Microsoft と Sony の両方のゲーム機の基礎となるテクノロジーの開発者であることはよく知られています。Xbox について話すとき、マシンの心臓部を APU という用語で指すのはこのためです。この特定のケースでは、それは Scorpio Engine と呼ばれる中央ユニットです。

ベースには中央プロセッサがあります。8 コア CPU は、スムーズな Xbox One (そして明らかに S バージョン) と PlayStation 4 (Pro を含む) の両方に搭載されている CPU の直接の後継です。以前のバージョンと比較して、マイクロチップは内部キャッシュに関する最新の技術ソリューションを実装しています。実際には、仮想マシンの使用中にメモリに関係する操作の管理を改善するために、非常に低レベルの最適化が行われます。このようにして、CPU に到達する可能性のある操作の過負荷をより迅速かつ効果的に管理し、中央プロセッサと密接に連携してこのキャッシュに命令を「パーク」し、データ転送を極めて高速化することができます。これは、パフォーマンスに実質的な影響を与えるものではありませんが、導入されてからほぼ 5 年が経過しているにもかかわらず、ハードウェア メーカーがテクノロジーを磨き続けたいという願望を示しています。

実際には、パフォーマンスの向上は周波数の増加に完全に関係しています。Xbox One に搭載された新しい CPU は、中央プロセッサがすでに 2.1 GHz でさらに強化されていた PlayStation 4 Pro と比較すると、明らかに性能が低下しています。たとえ正確には CPU に影響があったとしても、速度の向上がデータ処理に影響を与える可能性があることは間違いありません。私たちはこの世代の最初のボトルネックに気づき始めています。Microsoftがプロセッサの基礎であるJaguarアーキテクチャを取り除くことができなかったのは確かに残念ですが、その一方でRyzenへの切り替えはハードウェアとソフトウェアの点で非常に複雑であり、間違いなくさらに押し上げられたでしょう。 , 本体の価格。下位互換性を維持することは、Xbox One のマーケティング上の選択において重要な要素であり、インフラストラクチャを変更するには、オペレーティング システム カーネルの大規模な書き換えが必要になるだけでなく、すでにリリースされているタイトルを強化しようとするすべての開発者にとって、より大規模で高価な介入が必要になるでしょう。市場。言うまでもなく、アーキテクチャの成熟により SoC のサイズを制御できるようになりましたが、Ryzen への移行にはマザーボードの設定と物理スペースの最適化における根本的な変更も必要でした。機械。CPU テクノロジーに重要な変化が現れるには、必然的に次世代のコンソールを待たなければならないことは明らかです。

RAMで

疑いの余地なく、Xbox One プラットフォームの最大の革命がここにあります。それを完全に理解するには、ゲーム機の最初のバージョンが市場に発売されたときまで遡る必要があります。それは Kinect と Don Mattrick の時代で、Microsoft はおそらく市場で高性能メモリが入手できるかどうかを心配したのか、あるいはどれだけ節約できるか分からないことに刺激されて、32 MB の eSRAM バッファと一緒に 8 GB の DDR3 を搭載することを選択しました。後者は 204 GB/秒で動作しましたが、DDR3 の帯域幅はわずか 68.3 GB/秒でした。Microsoft がそのバッファを実装せざるを得なかったのはこのためです。プロセッサからビデオ カードへ、またはその逆のグラフィック アセットの許容可能な転送を可能にする唯一の方法です。簡単に比較すると、PlayStation 4 (smooth) には 176 GB/秒の帯域幅を持つ 8 GB の GDDR5 が搭載されていました。したがって、RAM の量は同じですが、eSRAM バッファが自動的に動作しないことを考慮すると、部分的にしか埋められない恐ろしいパフォーマンスの差が、Xbox One を最大限に絞り込みたい開発者にとって追加のプログラミング作業も必要となりました。モード。とりわけ、パフォーマンスの問題自体はそれほど問題ではないかのように、AMD は、eSRAM の使用により、最初のバージョンに搭載されていたビデオ カードの複合コンピューティングを犠牲にして、このバッファを収容するために APU ダイの一部を犠牲にすることを余儀なくされました。 Xbox ワン。それ以外はすべて歴史です。高解像度テクスチャの管理が難しく、多くのタイトルの詳細レベルに影響を及ぼし、レンダリング解像度が大幅に低下しました。

この点において、Xbox One X は並外れた進歩を遂げています。このコンソールはついに GDDR5 を搭載しただけでなく、市場にある他のすべてのマシンよりも多くの機能を搭載しています。PS4 の 8 GB と比較して 12 GB、12 個の 32 ビット チャネルを備えた最新バージョンを使用しています。合計 384 ビットのメモリ。周波数は6.8Gbpsで、これらすべてを換算すると、驚異的な 326 GB/秒の帯域幅になります。 PlayStation 4 Pro がわずか 218 GB/秒で停止していると考えてください。とりわけ、新しい Microsoft コンソールのレビューでも書きましたが、レドモンドの家も、4K に切り替えたいという衝動に負けず、システムのダッシュボードを 1080p のままにするという極めて賢明で言及に値する選択をしました。このようにして、オペレーティング システムによるメモリ消費量は 3 GB の RAM にとどまり、開発者は 9 GB という驚異的な量の GDDR5 を利用できるようになりました。PlayStation 4 では、ゲーム作成者が利用できる RAM がわずか 5 GB であることを考えると、ここでも比較が必要です (Pro では、追加で利用可能な 1 GB の DRAM の使用に基づく特別な手段のおかげで 5.5 GB)。ダッシュボードとアプリケーション)。仕様の違いは、市場に出回っている多数のマルチプラットフォーム タイトルですでに明らかであり、4K アセットや高レベルのアンチエイリアシングおよび異方性フィルターの使用により、テクスチャ品質に目に見える違いが生じていますが、今後 2 年以内にリリースされるタイトルではひどいものになる可能性があります。開発者は、新しいプロジェクトの設計の初期段階から、増加した RAM を活用できるようになります。

GPU の日

スペースの点では、Xbox One と同じ製造プロセス: 16 ナノメートル FinFET。Jaguar CPU のアセンブリで達成された最大限の最適化、eSRAM の削除、最大サイズのスロットの回復の組み合わせにより、AMD と Microsoft は GPU 専用のスペースを大幅に増やすことができ、これが正式に最も強力になりました。コンソールには決して取り付けられませんでした。最初のバージョンのコンソールに搭載されていたビデオ カードの 12 個のコンピューティングが、合計 2560 個のストリーム プロセッサとビデオ データ処理専用のハードウェア 40 個に移行したことを考えると、スムーズな Xbox One からの飛躍は計り知れません。 32 ROP。このハードウェアの増加に加えて、GPU の動作周波数も大幅に増加し、スムーズな Xbox One の 853 MHz (および PlayStation 4 Pro の 911 MHz) から 1172 MHz まで増加します。私たちは、最も強力な競合製品である PlayStation 4 Pro と比較して、Microsoft が自社の新しいゲーム機で宣言した 43% 高いパフォーマンスをどのように達成できるのかをすぐに理解しました。そしてここから、PS4 Pro の 4.2 TF や、今や信じられないほど低い初代 Xbox One の 1.31 TF に対して、非常に自慢の 6 テラ FLOPS にも到達します。

残念なことに、CPU に関する選択とまったく並行して、AMD と Microsoft は、現在は時代遅れのアーキテクチャ、つまり開発コード名「Polaris」の GCN テクノロジの第 4 バージョンに固定され続けることを余儀なくされました。この場合も、経済的な理由と下位互換性の問題の両方から、Vega に切り替えることはまったく不可能でした。しかし、ジャガーの場合と同様に、ビデオ カードと中央プロセッサのアーキテクチャを完全に変更して中世代のアップデートを行うことさえ意味がありませんでした。関連するアーキテクチャの不可欠な進歩を目撃できるようになるには、Xbox と PlayStation の次の将来の反復を待たなければなりません。 GPU には、ビデオ カードに負担をかけずに 4K レンダリングから 720p、1080p、または 1440p のビデオ出力に自動的に切り替えることができるスーパーサンプリングに関連するモジュールなどのマイナー モジュールも明らかに見つかります。また、HEVC ハードウェア デコーダもあり、コンソールで UHD Blu-ray やネイティブ 4k ストリーミングの表示、2160p 映画の直接取得を管理できるようになります。

その他

この超技術的な論争で他に何を考慮する必要があるでしょうか?まずはハードディスク。 Xbox ワン過去に使用されていたバージョン 2 を犠牲にして SerialATA 3 を採用することで、小さな前進が見られました。フォームファクターは同じ 2.5 インチのままですが、少なくとも現在では、データ転送のために 50% 多い帯域幅にアクセスできるようになりました。残念ながら、この増加はゲームのインストールには影響を与えないようです (4K に移行するグラフィック アセットのサイズの増加を考慮する必要があるため) が、同様に強調表示されているようにゲームの読み込みに「のみ」影響します。私たちのレビューは、何よりもすぐ下にある比較ビデオでご覧いただけます。

電源に関しても大幅な変更が加えられました。 Xbox One S の 120 ワットの「節約」バージョンを完全に放棄したため、これは 80 Plus Gold 認定モデルで、コンソールの実際のニーズに比べて明らかに特大であり、レビューでも強調したように、最大​​使用の瞬間でも 170 ワットを超える電力を消費することはありません。この詳細なスペシャルを楽しんでいただけた場合、何か忘れた場合、または間違いがあった場合は、以下のコメント欄でお知らせください。楽しんで読んでいただければ幸いです。