『Kingdom Come: Deliverance』は、私たちがあらゆる予想を超えて爆発的に発展することを期待しているプロジェクトの 1 つです。これは、開発者に対する個人的な同情の問題ではありません。このゲームは、大きな期待に満ちた小さなチームによって開始され、一般の人々に届けられた「Kickstarter おとぎ話」の 1 つにすぎません (主に、このゲームを信じることに決めた Koch Media のおかげです)。その成功は、私たちの冷たくて縮こまった小さな心を人間の温かさで満たしてくれるでしょう。さらに、この株の成長を分析することで、この株の成長も確認しました。プレビューに次ぐプレビューそして、リソースが限られているにも関わらず、Warhorse がどのように魂を込めて、約束をすべて尊重できるプロジェクトを作成したかに注目しました。そのため私たちは、過去のイベントよりもはるかに完全で高度な新しいテストを考慮して、数日前に大きな期待に胸を膨らませてミラノに行きました。ほぼ 3 時間のテストを経て、ロールプレイング ゲームのこの非常に特殊なビジョンは私たちを魅了することができたのでしょうか、それとも発表以来、このゲームを取り囲んでいた多くの疑問によって打ち砕かれたのでしょうか?
ミスター・ノーバディから…ミスター・ノーバディへ
これまでゲームをフォローしてきた人なら、その主人公が鍛冶屋の息子であるヘンリーであることを確実に知っているでしょう。彼はボヘミアの支配をめぐるヴァーツラフ王とジギスムント王の間の争いに突然巻き込まれることになります。私たちの分身の冒険を前進させる原動力は、家族と親友を奪った侵略者の軍隊に対する古典的な復讐の物語です。しかし、おそらく皆さんはご存じないかもしれませんが、軍馬たちは歴史的出来事を尊重しようとしたため、出来事を開始するためにヘンリーとボヘミアの貴族の間の交流を可能にすることによってのみ自由をとったということです(軍馬にとってそれは完全に非現実的であったでしょう)当時の領主たちと話す平民)。したがって、プロットでは、若いヘンリーが貧困から出発して高貴な地位に到達するのを見ることはありません。プレイヤーは兵士としてゲームを開始し、そのまま終了します。プレイヤーがすぐに英雄になるRPGとは大きく異なります。王国。
一方で、何度も言っているように、『キングダム カム デリバランス』は普通のゲームではありません。ここにはファンタジー要素がまったくなく、歴史的な出来事への執着により、可能な結末は1つだけになります。プレイヤーの行動はクエストの結果を変えるだけで、クエストの最後に誰が生きるか死ぬかが変わります。実際、実際の出来事によって制限されているため、開発者はヘンリーが襲撃中に実行できるミッションの多様性にすべてを集中しました。各クエストには、単純な会話解決 (十分なカリスマ性がある場合) から、さまざまな NPC とのやり取り、盗難、またはその他の興味深いギミックを経た暴力的な衝突に至るまで、複数の解決策があります。最初の 1 時間から、このタスクのばらつきに気づきましたが、テストではすべてがさらに明らかになり、最初はプロローグの直後のフェーズに配置され、次に修道院内のより高度な章に配置されました。わかりやすい例を挙げると、ヘンリーは意識を取り戻すとすぐに、死体と死刑執行人に対して「厳密には合法ではない」行為を実行することで、自分の世話をしてくれた粉屋への借金を返済することができます。営業と雑務を混ぜ合わせた仕事、あるいはそのことを完全に無視することもできる - 救世主への報酬として時々迷惑な債権者に襲われる危険がある - そしてこの分岐構造はプロローグ後の最初のクエストにのみ属します。作業が進むにつれて、全体の複雑さが顕著なレベルに達することは保証します。
戦士の疑念
一般に、キャンペーンの構造は非常にうまく機能しています。キャラクターは、エルダー スクロールズで見られたものと同様の方法で実行されるアクションに基づいて成長し、探索も歴史的なベセスダ シリーズで観察されたものと同様であり、ポイントが付与されます。関心のある内容は、画面上部のフローティング バーに明確に示されます。ただし、一般的な徘徊、会話、ステルスフェーズはうまく機能しますが、戦闘についても同じことは言えません。戦闘は、『Warhorse』タイトルの最も興味深い要素の 1 つであると同時に、主要な問題の 1 つでもあります。もっとわかりやすく説明しましょう。チームは物語レベルでのみリアリズムを追求したのではなく、ナイフの戦いでもリアリズムを追求しました。ヘンリーは 5 つの異なる方向に攻撃し、直接突進を開始することができます。各戦闘は、方向性のある受け流しと最後の瞬間の回避の複雑なシステムに基づいており、さらにおまけとして弓が追加されます。紙の上ではすべて非常に優れていますが、これらのメカニズムの実際の機能は完璧ではなく、防御操作は非常に不正確に見え、組み合わせのタイミングは正確には明確ではなく、一般的に戦闘は非常に複雑です(プレイヤーを導くという点では)ほとんどの場合、代替ソリューションを優先します)。
特に、私たちが試みることができた 2 回目の救出では、大規模な衝突の結果がこれまで以上にランダムに見える戦場に私たちを置くことになりました (他の場所で忙しく攻撃している敵を簡単に殲滅することができますが、少数の敵があなたをターゲットにすると、あなたは最終的に死亡します)控訴の可能性なし)、そして射手との特定のフェーズを排除することは、予想よりも恐ろしく難しいことが判明しました。すべてを適切に再バランスさせる必要があることは明らかですが、基礎的なメカニズムはまだ奥深く、可能性に満ちているため、これは残念です。最後に、最初に確認されたビルドと比較して大きな進歩を遂げた技術部門について説明します。現在、ゲームにはまともなアニメーション、ノンプレイヤー キャラクターの優れた 3 次元モデル、および一般的に有効な風景が備わっています (チームは、非常に満足していると述べています)一人称 RPG にエンジンを使用することで生じる困難にもかかわらず、Cryengine で得られた結果)。 『Kingdom Come』は確かに見た目が最高のゲームではありませんが、チームの規模とプロジェクトの開始方法を考慮すると、彼らの成し遂げた仕事を祝福しないわけにはいきません。予想以上に素晴らしい吹き替えと、ウォーホースが情熱を持って取り組んだ非常に立派なオーケストラのサウンドトラックにより、サウンドも賞賛に値します。
『Kingdom Come Deliverance』を成功させるのは簡単なプロジェクトではありません。ファンタジー要素がまったくないため、チームは中世のボヘミアを最もよく再構築するために慎重な歴史調査を実施し、プレイヤーの高い関心を維持できる一連の複雑なクエストを考案する必要がありました。ドラゴンや強力な魔法は必要ありません。しかし、最新のテストは、軍馬が故意に自分自身を置く困難な状況を最善を尽くして管理したはずの軍馬が行った素晴らしい仕事を確認したようです。難易度のバランスと戦闘の管理については顕著な疑問が残っていますが、全体的な掃除をする時間はまだあります。そう願っています。このチームは成功するに値します。
確かなこと
- 魅力的な環境とユニークな敷地
- 複数の解決策がある分岐クエスト
- 最初のビルドと比較して、技術的な観点から大きな進歩
疑問
- バランスを取るのが難しく、戦闘システムを複数の面で調整するのが難しい
- 最後まで選手の注目を集めることができるだろうか?