拡張に直面して、ベースゲームにいくつのコンテンツが追加されるかを尋ねるのは自然です。実際、多くの人にとって何が根本的な質問であるかは、ゲームプレイに対するその影響のより広い評価に直面して、二次的な質問と見なされるべきです。要するに、これらの新しいコンテンツが他のコンテンツを単に数えるよりも、他のコンテンツとどのように統合するかを理解することがはるかに重要です。結局のところ、多くのランダムな材料を追加すると、最も食欲をそそるデザートを内在的に作ることができることはよく知られています。
この意味での上昇と下降は、Firaxisの大きな拡大の伝統を続けているようです。すでにSid Meierの文明IVとVは、一連の追加の追加に恵まれていました。特に、プレイヤーの目の下で自分自身を変え、更新中に大幅に改善する5番目の章がありました。 Firaxisは、彼の他の著名なシリーズ、すなわちXCOMでこの定性的な伝統を実施しました。その2番目の章は昨年、2017年のゲームに含まれる人が集まった多くの人が集めた選ばれた戦争によって紛争から拡大されました。 。しかし、インストール後に立ち上がりと下降が私たちを留保するものを見つけてみましょう。明らかに、私たちはゲーム全体を再び説明するために自分自身を置くことはありません。それは当たり前のことと考えられています:あなたがベースについてもっと知りたいなら、あなたはいつでも頼ることができます私たちのレビューに。
影響
一見して上昇と下降を一目見たとき、文明は以前と同じままであったようですが、ニュースは自分自身の顕現を遅らせません。文明の新しい影響のシステムは、その効果をすぐに示し、帝国をどのように、どこで発展させるかについて慎重に反映することを余儀なくされます。
基本ゲームで、都市を建設するために考慮すべき要因が、短期 /中期の実質的な防御である場合、海へのアクセスの利用可能性(ただし不可欠ではありません)、資源の存在、領土の量が有用である状況では、上昇と下降では、特定の領域を構築することが隣人の影響にさらされる可能性があるかどうかを理解することが重要になります。市民を反逆者に導く可能性のある影響は、自分自身を都市国家であると宣言し、おそらく最大の影響力を行使する文明に併合されることになります。あなたがどのように理解するか、別の文明で国境にある都市を見つけるために入植者を送って、実装する複雑な戦術になります、正しい対策が行われない限り。たとえば、近くに他の入植地を置くと便利かもしれませんが、私たちの大義への忠誠心を高めることで反乱を防ぐ一連の構造をすぐに構築するのに十分なリソースも持っています。実際には、発疹であることは、対戦相手に貴重なリソースを提供するためだけになります。一連の指標がグラフィックインターフェイスに追加され、特定の箱にどの政治的な力が行動するかを即座に特定できるため、都市が特定の領域で受けるものを理解することは非常に簡単です。
基本的に矢印、矢印は、入植者を操作するときと都市を詳細に調べるときの両方で表示されます。それを求めていた人々にとって、追加にもかかわらず、文明のグラフィックインターフェースは拡大に対して実用的で直感的なままです。明らかに新しい機能のために、考慮すべき複雑さがわずかに増加しているだけです。
ereと知事
他の革新でさえ、長くは見られません。実際、すぐに知事を選択するように求められます。知事は、都市の1つを率いることができます。これは重要な選択であり、シフトの流れにますます決定的になります。各知事(合計で7つ)があり、彼自身のスキルツリーがあり、さまざまな方法で私たちの文明に影響を与えることができます。たとえば、彼は反逆したい都市の忠誠心を高めることができます。科学的など)、または、再び、軍事ユニットをより効率的にすることができます。より強力な知事を持つことを選択します。つまり、彼の木に配布されるスキルポイントに相当する複数のプロモーションを備えています。常に心に留めておくべき質問は、どのように文明を育てたいのかということです。知事のシステムは、他のすべてと完全に統合されることに注意する必要があります。これは、既に説明されている影響、時代の機能などの新しい機能を含む各分野で少し影響を与えることを考えると、他のすべてと完全に統合されることに注意する必要があります。
後者について話しましょう。でプレビューフェーズゲームの残りの部分と統合するのは難しいように思えました。これは、個々の成果ではなく、プレーヤーの行動にリンクされている目標と進歩のアイデアを導入するためです。プレビューバージョンを試してみると、変更する必要がありましたそれらはゲームファブリックで非常によく混合されており、ゲームプレイを歪めずに変更します。もっと詳しく説明しましょう。プレイすることは、特定の目標を達成するためだけに決定を下すことはなかったようです。後者が私たちの計画の基本でない限り。要するに、この時代は、ゲームのフェーズを唱えることによってプレイヤーの存在でプレイヤーを抑圧することはありませんが、ポジティブまたはネガティブである目標を強調することで彼に同行します。各時代に割り当てられた判断に基づいた年齢管理は、特に興味深いものです。私たちの文明のニーズを過小評価することは、私たちを暗黒時代に生きることにつながる可能性があります。直感的に簡単に、最初のマルスは一連のマルスをもたらしますが、後者は私たちの文明の一般的な演説を含むすべての分野でボーナスを与えます。それで、目標は常に黄金時代になってしまうようにしていますか?いいえ、それは文明の発展の一部であり、特定の条件下で、私たちに報いるものだとしましょう。要するに、状況によっては逆効果であることが証明される可能性があるため、それは固定された目的と見なされるべきではありません。この観点からのfiraxisは、称賛に値するバランスを達成したようです。ヴィンテージの通路では、達成される要件がより高くなるため、黄金時代を維持することは非常に困難です。さらに、私たちの領土は、敵、侵略的な宗教、野barな宗教の間で常に門に直面する他の緊急を持っていることが多いため、それらを追求することは常に可能ではありません。実際、黄金時代は成果ですが、究極の目標ではありません。さらに、暗黒時代で終わることは、見た目が見えるかもしれない大変動ではありません。
もちろん、最も遠い都市の忠誠心は減少し、貿易は強さを失い、一般に、彼らは私たちの隣人とのすべての関係を悪化させますが、一方で内部生産が強化され、黄金時代を達成するための要件はより手頃な価格になります。必要に応じて、ある種の弾性効果について話すことができます。この効果では、ある年齢が自然に他の年齢に向かって緊張を高めます。要するに、ウェルネスは没収のリスクを高めますが、暗い期間はすべてのセクターを繁栄させることができます。現実的ですよね?
上昇と下降の範囲を評価するには、明らかに決定的なバージョンを待つ必要がありますが、プレビューテストはすでにその可能性を私たちに納得させています。ゲームのベースはほとんど変化していませんが、特に文明が彼らの周りでさえ考えられている場合、新しいシステムはゲームプレイを根本的に変えるほど深いようです。独自の重量を持たない単一の斬新なものはありませんが、同時にそこにあるように見えます。つまり、すべてが基本的なゲームファブリックに完全に統合されているようです。要するに、上昇と下降は、文明愛好家の多くの要求に対する正しい対応のようです。
確実性
- ニュースはよく統合されているようです
- 目的システムは機能し、余分な動機です
- 文明の発展のために考慮すべき多くの新しい要因