ゲームの最初の瞬間は、すでに経験したことのように思えます。私たちは、新しい文明の最初の都市を見つけなければならない入植者から始まります。ユニットを選択したら、周りを見回して、構築するのに最適な六角形を見つけます。ランダムに生成されたマップはどのようなリソースを提供しますか?馬をすぐに飼えるようにさらに北に建設するのか、それともさらに南の、より険しいが鉱物が豊富な地域に建設するのか?『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』でも、1991 年にリリースされた『シヴィライゼーション』以来常に起こってきたことですが、最初のターンが基本です。
首都の位置を間違えると、ゲームのスタートが遅くなり、その後のラウンドで挽回する必要があります。よほどの幸運がない限り、2 番目の都市を見つけるまでに多くのゲーム ターンが経過します。重要なリソースをすぐに手に入れることができれば、大きな違いが生まれます。結局のところ、同じことが多くの現実の文明でも起こったのではないでしょうか?敵対地域に建国されたために発展できなかった民族がどれだけあるでしょうか?最適な気候、肥沃な土壌、そして大量の建築資材を頼りにできる地中海の人々のような人々はどれほど幸運だったでしょうか?ゲーム作成画面では、ローマ文明を率いること、つまりトラヤヌス帝の役割を演じることを選択しました。私たちの首都はローマです。幸いなことにスタート地点の近くに川があったので、そこに落ち着きました。市内中心部から遠く離れたリソースを持つ一部のタイルは、後で購入できます。最初のラウンドが終わり、私たちは地図を発見し始めるためのエクスプローラーをなんとか構築し、占領されたときにさまざまな種類の贈り物を提供する友好的な村や、攻撃的なものを排除して後で征服する必要がある野蛮な村など、他のリソースを見つけました。 (これを行わないと、ゲームの開始時に彼らを押し戻すことに費やすことになり、彼らに征服される危険性があります)。つまり、Civilization シリーズのタイトルをすでに試したことがある場合は、この時点までは大きな違いがないことにきっとお気づきになるでしょう。以前のものと比較して。しかし、この場合ほど第一印象に騙されない方が良いことはありません。
Firaxis の新しい傑作である Sid Meier's Civilization VI をレビューしましたが、期待を裏切ることはありませんでした
百の都市
『Civilization VI』の最初の大きなニュースがビルダーたちとともに届きました。シリーズの他の章では、アルファ ケンタウリやビヨンド アースなどのスピンオフでも、リソースをより有効活用するためにさまざまなボックスを機能させるユニットを作成することが常に必要であったことを覚えていますか?ここでも同じことが起こりますが、大きな違いがあります。
ビルダーは他のユニットのようなユニットではなくなりましたが、使用すると疲れてしまいます。最初は実行できるアクションは 3 つだけですが、ゲームが進行するにつれて、いくつかの発見や特定のポリシーの採用により、より多くのアクションを得ることができます。研究については後ほどお話しますが、それまでの間、私たちのユニットとその特殊性の話に戻りましょう。メーカーの限界を発見するとすぐに、私たちは少し鼻を高くしたことを告白します。結局のところ、私たちは何千年もの間、それらを機能させることに慣れてきました。もちろん、新しい建設者は、これまでは山道を建設するだけでも数回の改善が必要だったのに、あらゆる改善を 1 回のターンで実現します。しかし、そのため都市の環境を改善するために多量のリソースを費やす必要があります (各ユニットは最初から再構築する必要があります)。実際にはそんなことはなく、プレイすることでそれがわかります。この主要なユニットに加えられた大幅な変更は、都市の新しい概念を導入するために必要でした。都市はもはや周囲に資源を備えた都市の核ではなく、さまざまな方法で開発できる領域です。他の文明では、建設されたものはすべて都市内に残ります。ただし、Civilization VI ではこれは当てはまりません。 Firaxis は地区の概念を導入し、テーブル上のカードを根本的に変更し、都市のマイクロマネジメントの強力な要素を導入しました。専門分野ごとに分割された地区 (軍事基地、商業拠点、大学のキャンパス、娯楽エリア、神聖な場所などを建設できます) は、スペース全体を占めます。各地区はいくつかのボーナスを与え、文明全体に改善をもたらします。たとえば、商業拠点を建設すると商人の交易路の数が増加し、都市国家や他の文明との経済関係を確立するのに役立ちます(ボーナスも与えられますが、選択した目的地によって異なります)。
一方、軍管区は軍隊の建設をより効率的にし、都市の第 2 の防衛線として機能します。要するに、各地区には独自の機能があり、それぞれに接続された建物があります商業拠点にしか建てられない銀行や、キャンパス内に建てられる図書館などです。このシステムではすべての都市にすべての地区を作成できるわけではなく、住民の数やその他の要因によって決定される正確な制限が課せられるのは残念です (たとえば、一部の地区は都市に隣接する広場に建設する必要がありますが、一方で、いくつかの地区は都市に隣接する広場に建設する必要があります)。他のものは間隔をあけて配置する必要があります)。ゲームの後半段階になって初めて、大都市がほぼすべての地区を持てるようになりますが、一般的には何らかの都市計画を立て、地域の専門化という観点から考える必要があります。したがって、他の章で起こったこととは異なり、シヴィライゼーション VI では各都市は、他の都市と比較してその都市を特徴づける独自の機能を持つことになります。この強力なカスタマイズは、驚異によって繰り返されます。これらは多かれ少なかれ地区と同様に機能しますが、いくつかの違いがあります。要するに:また、スペース全体を占有し、無差別に構築することを不可能にする要件があります。たとえば、コロッセオを建設するには都市に歓楽街が必要であり、大図書館を建設するにはキャンパスが必要です。ここから、私たちのビルダーに戻って、彼らが新しい形で完璧である理由を理解するのは簡単です。もしフィラクシスが過去のユニットと同様のユニットを維持していたら、プレイヤーはシングルの価値についてあまり考えずに済んだでしょう。四角。しかし現状では、都市に与えたい一般的な方向性も考慮して建設の選択を迫られています。最初のゲームでは、地区がビルダーの後に到着するため、この点があまり明確ではないかもしれませんが、2 番目以降は問題ありません。いずれにしても、新しい仕組みをよりよく理解するには、完全に完了したチュートリアルから始めることをお勧めします。
戦争と平和
私たちの文明に戻りましょう。首都に加えて、我々は他の都市を設立し、国境を拡大しました。その間に、私たちは他の国々と知り合いになり、都市国家を発見しました(都市国家は貿易に優れており、「マスケット銃部隊の構築」などのミッションの公式供給者です)。
貿易ルートと我々の影響力を利用することで、我々は一部の国々と有益な商業関係を確立しましたが、他の国々との関係は冷たいままです。たとえば、ロシアは私たちに対して特に友好的であることが証明されており、少しの努力で私たちは国民間の友好を宣言しましたが、中国の皇帝は私たちが彼よりも多くの驚異を持っているという事実に我慢できず、何らかの形で私たちにそれを指摘します(そしていつでも)。特使を派遣することで、我々はいくつかの都市国家を事実上支配し、必要に応じて軍隊にアクセスできるようになりました。つまり、すべてが順調に進んでおり、未来への道は明確であるように見えますが、出来事は常に私たちが望むようになるとは限りません。私たちは間もなく、中国皇帝自らが宣言した奇襲戦争に巻き込まれていることに気づきます。新たに作成された国境都市の 1 つが征服され、私たちは非常に腹を立てています。私たちは大規模な軍拡競争を開始し、いくつかの戦争ユニットを生産し、他のユニットを購入します。激しい戦いとあまりにも多くの損失の後、私たちは都市を取り戻しました。私たちは満足していません。私たちは依然として戦争中であり、中国の都市に対して行進を開始しています。今では少数派となった敵のさまざまな部隊を破壊した後、私たちは和平提案を受け取ります。私たちはそれを拒否します。違反金は少なくとも 1 つの都市で支払わなければなりません。ローマ人の特別部隊である軍団は、野原では非常にうまく機能しますが、包囲攻撃ではあまり効果的ではありません。幸いなことに、私たちにはカタパルトが 2 基、射手も 3 名いるので、すぐに自分たちで設定した目標を達成できます(侵略の失敗で中国軍は疲弊しています)。その時点で、外交委員会を開いて中国皇帝に和平案を送るのは我々であるが、これは明らかに我々の条件である:釘に金貨100枚、金貨10枚を30回転で順番に、そして絹の供給である。しつこい国家元首は、自分にもかかわらず受け入れます。中国との戦争は今後も起こるだろうが、今回はうまくいき、全面的に勝利した。
外交
『Civilization VI』は、レビューの文章だけでは語りつくせない複雑なタイトルです。これを完全に理解する唯一の方法はプレイすることですが、これについてはほとんど疑問がありません。すでに第 5 章をプレイ済みの場合は、これまでの概要説明だけでも、さまざまな拡張で導入されたメカニズムのほとんどが維持されていることにお気づきでしょう。いくつかの点が非常に優れていたことを考えると、これは良いことです。今日もプレイされているタイトルについて話しています。
前の段落のライブ ストーリーに気づいた方は、このストーリーは 2 つの要素に焦点を当てていました。戦闘システム (最も更新されていない部分) と外交 (後者は改訂されていますが、依然として同一です)。今外交画面にアクセスして国家元首を選択すると、私たちの行動の何が気に入らないのかを理解するのがはるかに簡単になりますと明言されているので。ただし、残りの部分では、システムは前の章で見られたものと非常に似たままでしたが、このケースにはすべての制限がありました。他の文明との関係は、私たちが都市を建てる場所(国境に近すぎると相手が緊張する)、私たちが持つ驚異、軍隊の数、与える贈り物、私たちが受け入れる交換によって決まります。そして遠くまで。時々 CPU は日和見的に行動し、孤立した都市を攻撃したり、リソースを奪ったりするために私たちに宣戦布告しますが、一般的にシステムはいつものように木製のように見え、時間を見つけて去るさまざまなリーダーからのいくつかの反応があります。悲劇的なことは何もありませんが、私たちが彼よりも多くの驚異を持っているため、2ターンごとに私たちを叱る前述の中国の皇帝は私たちを笑顔にします。いつの日か、もっとダイナミックな外交ができるようになるかどうかは誰にもわかりません。一方、驚くべきものではありませんが、Civilization VI は 4x ジャンルの最高のものと定義できるため、不満の余地はほとんどありません。
研究、宗教など
研究がなければ文明とは何でしょうか? 『シヴィライゼーション VI』には、科学的発見の美しいツリーがあり、これに文化的発展に特化したツリーが加わりました。この 2 つがさまざまな形で絡み合い、軍事分野から政治分野を経て経済分野に至るまで、私たちの文明のあらゆる分野の進化を決定するとしましょう。
特に文化的発見は、政治的・社会的構造の管理にとって非常に重要であり、それは特に重要視されており、私たちが自ら設定した勝利を達成するためには気を配らなければなりません。(文化、軍事、科学など)。政府の各タイプでは、カードで表される経済、軍事、文化、または特別な政策 (人間の知識のさまざまな分野からの人格の創造に関連しています) を 1 つまたは複数選択できます。これらは、特定のユニットの生産コストを削減したり、交易路から受け取る金額が増加したりするボーナスを与えます (利用可能な多くの例のうちの 2 つを挙げるだけです)。文化研究は、先進的な政府の形態と新しい政策地図を明らかにします。まだCivilization Vを見ているFiraxisは、特別なユニットを享受する宗教の重要性を維持しています。宗教を設立し、礼拝の場を提供することで、世界中を回って改宗活動を行う特別部隊の建設が可能になります。彼らは他の宗教の擁護者に会うと、神学論争で対決することができ、もし勝利すれば信仰の面で大きな利点をもたらします。後者は実際の通貨です。基本お金では買えないものでも、一定の条件下では蓄積した信仰を消費することで購入できるようになる。宗教的な勝利を収めたいのであれば、全世界を私たちの宗教に改宗させることができなければなりません (ゲームは他の世界的な目的を達成することに特化したゲームとは大きく異なるため、ほとんどゲーム内ゲームです)。
音楽のマエストロ
奇妙に聞こえるかもしれませんが、Civilization VI の技術的な側面についても少し説明する価値があります。同時に、それが完全に最適化されており、画面上に多数のユニットが存在するゲームの上級段階でも、流動性の問題は発生しません。
ターンベースの戦略ゲームであるため、グラフィック エンジンの不確実性を心配する人はほとんどいなかったでしょう。しかし、その方が良いと思いませんか?もちろん、Firaxis のタイトルが GTX 1080 にプレッシャーをかけることを期待しないでください。それが目標ではないからです。漫画風のグラフィックを気にする人もいるかもしれませんが、これは本当に好みの問題です。重要なことは、さまざまな建物のモデルがよく作られており、ユニットがよくアニメーション化されて特徴づけられており、ゲーム世界が詳細に富んでいると同時に、常に非常に読みやすく、インターフェイスが高度に構成可能であるにもかかわらずであることを知ることです。音楽は特に賞賛に値する。『Civilization VI』をプレイする前は決してそんなことは言わなかったでしょうが、4x ストラテジー ゲームであっても、サウンドトラックを賢く使用することでさらに豊かにすることができます。私たちは曲自体の美しさやクラシックな曲の単純なアレンジについてではなく、それらがどのようにゲームプレイに統合されているかについて話しています。ゲーム内での私たちの行動やいくつかのイベントに応じてメロディーが変化します。戦争の進行や発見によって、同じ歌でも変化が生じることがあります。つまり、ゲームプレイにおいてサウンドトラックが重要であることの証拠として、ボリュームを完全に下げてプレイしてみたところ、Civilization VI では実際にかなりの損失が発生することがわかりました。いいえ、そのような驚きを諦めるには、これから何時間ものゲームプレイが待っています。
PCのシステム要件
テスト構成
- インテル Core i7-4770 プロセッサー
- 16GBのRAM
- スケダ ビデオ NVIDIA GeForce GTX 960
- Windows 10 オペレーティング システム
最小要件
- 操作システム Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
- プロセッサ Intel Core i3 2.5 Ghz、AMD Phenom II 2.6 Ghz、または優れたプロセッサ
- 4 GB RAM
- 1 GB および AMD 5570 または nVidia 450 を搭載したビデオ カード
- ダイレクトX11
- 12 GBのハードディスク容量
推奨要件
- 第 4 世代 Intel Core i5 プロセッサ 2.5Ghz または AMD FX8350 4.0Ghz 以上
- 8GB RAM
- 2GB および AMD 7970 または nVidia 770 以降を搭載したビデオ カード
結論
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』を傑作たらしめているのは、単一のメカニズムや、ユーザーを次々と画面に釘付けにしてしまうその機能ではありません。いいえ、それを可能にしているのは、行われた決定の影響が決して恣意的になることなく、自然な方法でプレイヤーの選択に付随する能力です。シリーズの基礎は維持されているにもかかわらず、大いに恐れられていた革新さえも、ついにゲームプレイに完全に統合されていることが明らかになり、ゲームに大きな新鮮さを与えました。 Civilization VI は本格的な Civilization ですが、新しい機能もたくさんあります。これは、マイヤー氏と彼のチームが長年にわたって私たちに慣れ親しんできた卓越性を裏付ける賞賛に値する結果です。発売から何年も経ったにもかかわらず、すべての拡張で人々に Civilization V を忘れさせるのは困難でしたが、それは成功し、第 6 章が 4x ジャンルのトップに位置しました。記事で強調されているように、唯一の欠陥は外交に関するもので、いつものようにあまりにも厳格すぎる。ただし、他のタイトルでこれより良いものを見つけるのは難しいと言わざるを得ません。これは、フェンスの向こう側にある CPU を使用することでこれを管理するのが難しい側面であることを示しています。他のすべてが優れていることを考えると、私たちはそれを乗り越えます。
プロ
- ゲームプレイに完全に統合された新機能
- 洗練されたゲームシステム
- 試合は最初から最後まで面白い
- サウンドトラックの素晴らしい使い方
- どうやって止めるの?
に対して
- 多少の調整はあるものの、外交は相変わらず木調だ