崩壊、証明されたもの
彼が私たちに約束したようにマーカス・レートの終わりに先週のインタビューのテクニカルベータ版を試すよう招待されました。崩壊、赤ちゃんの最初のゲームV1 インタラクティブ。主任設計者は、これがバグの検出とサーバーの安定性の検証に役立つストレス テストになることを期待していました。この観点から、Steam版オンラインセッション中とマッチメイキング段階の両方で非常に安定していることがわかりました。不幸な人物が 1 人いるチームと対戦することになったのは 1 件だけです。残りの時間では、システムはそれぞれ 5 人で構成される 2 つのチームを正しく配置することができました。 2 つのマルチプレイヤー モードがありました。検索eゾーンコントロール。欠けていましたコレクタ、これは単純なチームデスマッチである必要があり、ポイントを獲得するには敵を倒すだけでは十分ではありませんが、脳が含まれているケースを収集する必要もあります。
マルチプレイヤーモード
多くのエネルギーと希望が込められている部分なので、詳しく分析してみましょう。で回復マップには、同じ数のエネルギー核が保管されている 2 つのエリアが表示されます。目的は、地上ユニットにエネルギー核を収集させ、荷降ろしエリアに誘導することです。コアは旅の途中でドロップされ(トランスポーターを殺し)、場合によっては分解される可能性があります。このようにして、開始点で新しいコアが作成されます。攻撃側チームがなんとか 3 点を獲得した場合、ラウンドは 5 分以内に終了します。次の試合では役割が逆転し、ディフェンダーが勝ちたいならより短い時間でより良いスコアを獲得する必要があります。コントロールはひとつモードもっと伝統的です。マップ上には 3 つの戦略的なポイントがあり、スコア バーを埋めるためにできるだけ長く征服して保持する必要があります。この場合、最初に完了したチーム、または 10 分間終了時点で有利なチームが勝ちとなります。各ゲームの開始時に、利用可能な 7 人の乗組員 (ただし、最終バージョンでは 9 人になります) から 1 人を選択する必要があります。ただし、システムにより 3 人以上のプレイヤーが同じチームを使用することはできません。一度排除されると、戦場に戻るまで貴重な数秒待たなければなりません。待っている間に重力サイクルを変更できます。リスポーンは地上ユニットにも適用されます。彼らが死亡した場合、彼らは約 30 秒後に再び利用可能になりますが、彼らの脳を回復することができた場合 (あらゆるリスクにさらされる)、復活時間は 3 分の 2 に短縮されます。最初に書いたように、セッション中、タイトルはかなり安定していることがわかりました。いかなる種類のクラッシュも発生しませんでした。待ち時間についても文句の付けようはほとんどありませんでしたが、これは専門報道機関のみが招待されたイベントの独占性を条件とした判断です。わずかな遅延が発生したのは数回だけでしたが、ゲーム体験を大きく損なうようなことはありませんでした。
判断するには早すぎる
これは、Disintegration が酸性テストに合格したと言えるでしょうか?そうではありません。なぜなら、技術的なプログラミングの品質については文句の付けようがないとしても、他の多くの側面で私たちは唖然としてしまうからです。まず第一に、ゲームのキャプチャから想像できるように、グラフィックの品質は、以前のシングル プレイヤー トレーラーで示されていたものとは程遠いものです。ダウンロードの重量がわずか 3 GB であることから、このベータ版で利用できるマップは 2 つだけであるため、いくつかのアセットが存在しないことを期待させられます (ロータウン検索モード e の場合ジャンクヤードゾーンコントロール用)はあまりにも簡素すぎて、ディテールを最小限まで下げたと信じていたほどでした(実際にはすべて最大でした)。ただ話しているだけではありませんテクスチャ低解像度ではすぐに配置できますが、むしろ一連の周囲の要素全体がその場所に独自の個性を与えることができます。たとえば、ロー タウンでは、廃墟となった高層ビルの間に点在するいくつかの花壇のほかに、存在するオブジェクトは、十字に配置された 2 つのポリゴンで構成される放棄されたバスだけでした。 Junkyard では、状況は若干改善していることが判明しましたが、エネルギー ボックスを除いて存在しなかったさまざまな街頭家具や粒子効果よりも、コンテナやいくつかの曲面に書かれた文字のおかげでした。このバージョンでは、自慢の環境破壊性さえも制限され、それ自体が目的であるように見えましたが、その理由は物理エンジンによるものだけではありませんでした。グレイビーサイクルの破壊力は限られており、プログラマーが変更の可能性を残した(小さな)領域の形態を根本的に変えるには、数発のミサイルでは十分ではありません。これに武器の装填時間の遅さを組み合わせると、地面に落ちる貴重な弾薬を無駄にしない傾向があることは言うまでもありません。
バランス調整が必要
ゲームのペースは熱狂的であり、レート氏の意図では崩壊コンポーネントの 30% を占めるはずだった戦略的部分に費やされる割合が、その黄金のシェアが大幅に低下するリスクがあります。これは主に、利用できる時間が限られていることと、マップのサイズが小さいことが原因です。どれか試したことのある人はRTS彼は、4 人のプレイヤーがいる小さなマップで勝利を収める戦術は、いわゆる「ラッシュ」であることをよく知っています。つまり、2 人の対戦相手のうちの 1 人を即座に共同攻撃して、すぐに優位に立つというものです。さて、V1 Interactive のゲームは戦略の売り込みにはなりたくありませんが、地上ユニットとその特別なユニットの使用を奨励する代わりに、相手の重力サイクルに対する大規模な攻撃 (個別に攻撃するのはむしろ無害です) を奨励することになることがよくあります。能力。また、理論上は速くて弱いはずのネオンの重力運動を優先してしまうことがよくあるため、ユニットのバランスに関してやるべきことはたくさんありますが、実際には最高の連射速度を提供します (したがって、最も致命的です)。他の「クルー」は、より強力な攻撃を持っていますが、より長いリズムを持っています。そのため、ショットをミスした場合(これは頻繁に起こります)、果てしなく数秒間無力になる危険があります。 V1が思い描いた理想の世界に5人のメンバーがチームそれらは互いにうまく融合し、協力し合う必要がありますが、私たちのゲームでは羊のように動くことが多く、異なる動作をするように説得するメカニズムはありませんでした。最後に、おそらくもう少し目立つ必要がある HUD について、いくつかの言葉を捧げましょう。衝突の興奮の中で、いくつかの有用な情報が失われるリスクがあります。
2 日間のクローズド テクニカル ベータ版から得た印象はさまざまです。Disintegration は安定していてバグがないことが判明しましたが、最終バージョンに追加されることを期待する多くの要素も含まれていませんでした。ゲームメカニクスには良い可能性があるように見えますが、おそらくチームのバランスが不完全なため、戦略的な部分はあまりにも二の次であるように見えました。
確かなこと
- 今のところ安定しています
- 即時的かつ熱狂的
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