ファイナルファンタジー 14、吉田直樹がスクウェア・エニックスの MMO の過去、現在、未来を語る

ファイナルファンタジー14ファンフェストの終わりに、吉田直樹は感情を抑えることができず、彼のクリーチャー10周年のお祝いの終わりに涙を流しました。イベントの第 2 ステージに参加するため、欧州各地から何千人もの人々がロンドンのエクセルに集まりましたが、まだ疲労回復中です。エンドウォーカーの驚異的な影響、何千万もの心を獲得した物語の糸に幕を下ろした拡張。

そして、群衆のどよめきやエオルゼアの最も有名なメロディーが鳴り響くコンサートから遠く離れて、プロデューサーはスポットライトから離れた小さな部屋の椅子に立ち上がり、これまでの仕事を総括するための記者会見に参加した。 。バイパーに扮した、新しい仕事これは今後の Dawntrail 拡張で導入され、スクウェア・エニックスのフラッグシップの軌跡を反映し、報道陣からの質問に答え、彼の最も隠された願望のいくつかを明らかにします。はい、どうぞファイナルファンタジー14ファンフェストで吉田直樹がマイクに語ったすべて

ファイナルファンタジー14の現在と未来

ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏が第14話で熱狂した

イベントの中心となる要素は、坂口博信の存在、ファイナルファンタジーサーガの作者:元スクウェアソフトの伝説的なプロデューサーは、数ヶ月前からファイナルファンタジー14をプレイし始めており、場合によっては1日12時間も吉田氏が構築したMMORPGに費やしています。シリーズ全体の中で最高。したがって、この件についてどう思うかを彼に尋ねるのは義務でした。「何よりも、私はただ幸せです」と吉Pは言いました。 「MMORPGは非常に長い作品で、最終段階に到達するまでに時間がかかります。坂口選手の多忙を考えると、いつまでプレイし続けるのか、どこまでやってくれるのか、常に考えていました。私たちのプロジェクトの目標は、それ自体がファイナルファンタジーフランチャイズをテーマにしたパークであるため、その作成者がその側面を発見することに忙しいのは、彼が提供するもの全体を探索し、私たちが過去数年、10年間にわたって行ってきた仕事の重要性を理解させる大きな動機となりました。であること正直、坂口さんがアルティメットコンテンツに挑戦するとは思いませんでした[ゲーム内で最も難しいコンテンツ] 私にも言わずに、こっそりと。」

ファンフェストの最後に、坂口からサーガでの功績を率直に感謝され、吉田の感情は爆発し、涙を流した。という仕事プロデューサーは長く続けるつもりだ: 「Dawntrail のような拡張を作成するとき、私たちは 2 年前から計画を立てますが、明らかに、時期尚早に選択した方向性を共有するのは意味がありません。とはいえ、私の頭の中には、自分が望むものについて、すでに非常に明確なアイデアがあります。 7.0 だけでなく、将来のバージョン 8.0 と 9.0 にも含める予定なので、今後長い間ファイナルファンタジー 14 を開発するつもりであることは保証できます」と彼は述べ、エンドウォーカーの終了後に広まった考えを回避しました。体験は日没に近づいていました。

新拡張Dawntrailにファンの視線が集まる

2024年夏に予定されている拡張について、多くの人が注目しています物語の第 11 話と第 10 話への言及次の拡張の中心となる大陸であるトゥラルの最初の姿を観察すると、明らかにこれらは単純な空想ではありません。「簡単に言えば、ドーントレイルにはファイナルファンタジーの過去のいくつかの章への明らかな参照があります。実を言うと、それらは非常に強いです: 推測を引き起こすヒントを提供できれば、多くの人がそれを望んでいることはわかっていますが、同時に、驚きの要素を台無しにしてしまうことになるので、戦闘に関して作成しているコンテンツについて詳しく話すことはできません。ボスとレイド、それではまたお待ちください。少しですが、今日公開した天野喜孝氏のアートワークは、もともとファイナルファンタジー20周年を記念したものでしたので、ご覧いただければ、私たちが選んだ方向性がよくわかると思います。」

確かに変わらない道は、プロジェクトの非典型的な性質に関連する道です。シングルプレイヤーゲームとして体験できるMMORPGトラストシステムの導入により、ボットに関連するAIを実装することで、プレイヤーがソロプレイで冒険全体を体験できるようにすることにしました。 「現時点では、ハードバージョンやオプションのコンテンツではなく、メインの物語の一部であるすべてのダンジョンにトラストを挿入したいと考えています。これは技術的な複雑さにも関連する選択です。Dawntrailでは、多くの新しいプレイヤーキャラクターを挿入しますそして、それぞれの AI を設計するのは非常に困難な仕事です。そして、もう 1 つの理由があります。それは、物語に従うことです。つまり、プレイアブルではない主人公のグループ] は常に特定の状況で特定のことを行うため、アクティブなパーティー仲間としての彼らの出現は常に意味のあるものでなければなりません。トラスト システムを使用してボットのパーティーと一緒にすべてのコンテンツに取り組むよりも、ボットと一緒に冒険する新しい方法を見つけたいと思っています。」

コラボレーションとクロスオーバー

タイトルによって演出されるクロスオーバーはただただ壮観です

ファイナルファンタジー14の特徴的な要素の1つは、あらゆる種類のコラボレーションや期間限定のイベントにも柔軟に対応してきた、モンスターハンター、ニーア オートマタ、妖怪ウォッチなどのブランドと絡み合っています。いよいよファイナルファンタジー 16 の時間です:「ファイナルファンタジー 16 のプロデューサー [彼は明らかに自分自身のことを話している』のお忙しい中、時間をかけてお話しさせていただき、今回のコラボの承諾をいただきました。私たちが期待できることに関して言えば、これらはクライブ・ロズフィールドのキャラクターに限定されています。まだ 16 をプレイしたことがない人、おそらく PS5 を持っておらず PC 版を待っている人もいるからです。ストーリーの高度な要素について言及します。時間を見つけてファイナルファンタジー16のプロデューサーともう一度話し合い、さらに精緻なクロスオーバーを提案したいと思っています。」

吉田もその内容について明かした彼の夢のコラボレーション: 「以前にも言ったように、私は常に Blizzard Entertainment の大ファンなので、もし奇跡が起こるなら、ディアブロとコラボレーションすることを夢見ています。ディアブロは、ハードコアの美学を備えたタイトルです。世界には物が溢れています...えっと…要するに、年齢層の観点から言えば、オリジナルシリーズのファンを失望させることは絶対にしたくないのですが。それを実現するには、ゲーマーとして、ディアブロの「よりソフトな」バージョンに取り組む必要があります。しかし、それは素晴らしいことだろう。素晴らしいブランドとの素晴らしいクロスオーバー作品を完成させることができて、何よりもオリジナル作品のファンに評価されていることが分かったことが嬉しいと言わざるを得ない。私たちのコラボレーションの最終目標は、誇大広告を生み出すことだけではない。ファイナルファンタジー 14 だけでなく、関連するすべてのビデオ ゲームとビデオ ゲーム全般にとって、そしてディアブロとパートナーシップを結ぶことができれば、本当に嬉しく思います。」

Fall Guys との提携は成功していると同時に予想外のようです

Epic Games の Fortnite がもたらした革命の後、異なるブランド間のコラボレーションの数が急増しているとしても、ファイナルファンタジー 14 のように精緻なプロジェクトに直面することは非常にまれです。: この場合も、プロデューサーは、この種の操作がどのように機能するかを詳細に説明したいと考えていました。 「コラボレーションするときは常に直接関わって、開発チームと直接話しています。『モンスターハンター』の場合、プロデューサーの辻本さんと直接話し合い、クリエイターの藤岡さんとも直接話し合いました。これは私が計画してきたことです。」 Fall Guys の場合、私たちに提案を行ったのは Mediatonic チームでしたが、彼らはヨーロッパのチームに連絡しましたが、私たちはすぐにカウンターを送りました。誰もそれを期待していなかったので、彼らは驚きました。私たちは単なる「スキン交換」以上のことをしたいと考えています。コラボレーション中に、両方のタイトルの誇大宣伝を促進するために真のクロスオーバーを作成することが私たちのポリシーだとしましょう。」

第 16 話の内部クロスオーバー、そして何よりも第 11 章のインスピレーションを引き継ぐ巨大なアライアンス レイドと並んで、それはまさにFall Guys との素晴らしいパートナーシップ愛好家を最も納得させたこと。有名なゴールドソーサーのミニゲームを利用して、メディアトニックのタイトルがエオルゼアの世界で生き返ります。 「まず最初に、Fall Guys とのクロスオーバーに関心を示していただいた皆さんに感謝したいと思います。発表ビデオでは報酬の一部しか紹介していませんが、他にもたくさんの報酬があることを保証します。それらは非常に素晴らしく、すべてを備えています」オリジナルの感触は、プレイヤーが私たちのジャンプ パズルを常に気に入っていることを知っています。クガネの都市のパズルは最も難しいことで知られています。まあ、Dawntrail をプレイするときは注意してください。それ以外には何も言いません。でも気をつけてマップ上を飛び回っている間は、よく似ていて同じくらい難しいものを見つけるかもしれないので、そこに留まってください。」

Xboxとファイナルファンタジー14の正体

ついに実現しました:ファイナルファンタジー 14 が Xbox に登場します

ユーザーからの長年にわたる騒々しいリクエストを経て、ファイナルファンタジー14がXboxに登場: カレンダー上で最初にマークされる日付は 2024 年 1 月で、レドモンド社のマシンで最初のベータ段階が開始されます。 「私は常に非常に熱心な Xbox ゲーマーなので、この目標を達成できて最も幸せなのは私とフィル スペンサーであるとかなりの確信を持って言えます」と吉田氏は宣言し、その後日本のパーク タイトル全体に関するメモを追加しました。出版社。 「最近、多くのスクウェア・エニックスのゲームがこのプラットフォームでリリースされていないことは知っていますし、この選択が Xbox プレイヤーをどれほど悩ませているかも知っています。だからこそ、長い間抱いていた夢を見ることができてとてもうれしいです」 Come true: 私たちのゲームを多くの新しいファンの手に届けたいと思っており、これは素晴らしい成果だと心から信じています。」

Xbox プレイヤーにとって、まったく新しい、非日常的な冒険を体験できる機会になれば。長年のファンは 6.X パッチに対して若干の焦りを示し始めています、または非常に長い間続いているエンドウォーカーの発売後。吉田氏はこのような批判に答えたいと考えていました。「プレイヤーは物語の特定の瞬間、特定のポイントに集中する傾向がありますが、私はファイナルファンタジー14を長期的に観察する必要があります。 6.X パッチ - つまり、エンドウォーカーの後 - 私はすでにシングルプレイヤーまたは少人数グループのコンテンツに焦点を当てることを計画していましたが、コミュニティの一部のメンバーは、6.0 がハイデリンとゾディアークの物語の決定的な結論であることを不快に感じていたと思います。だから私は本当にその結末を望んでいた。これまで MMORPG に興味がなかったプレイヤーも含め、すべての人が参加できます。」しかし、状況は変わる運命にあります。「7.X の間に何が起こるかを考えると、特に同じことを繰り返す古典的な瞬間が到来したときに、より多くのプレイヤーがコンテンツを鑑賞できるようにしたいと考えています。長期的には疲れるのは避けられないので、ファンがあらゆるニュアンスに集中できるように、まったく異なるコンテンツの波を生成できるようにしたいと考えています。」

愛好家たちのコミュニティは、キャプテンの周りでこれまで以上に緊密な関係を保っています

一方で、メーカーは常に市場に対して非常に異なるアプローチをとっていたサービスとしてのゲームの作者が通常課していること、つまり仮想世界を決して放棄しないように誰もが大衆を説得しようとしているのと比較して、吉田氏は常に、他のビデオゲームを鑑賞するためと、より多くのゲームを楽しむために、時々接続を切断することを提案しています。 MMORPG。この点に関して、このジャンルの他の経験から羨ましい点はあるかとの質問に対し、彼は次のように答えました。「それぞれの MMORPG には独自の焦点、独自の魅力、独特の仕組みがあります。たとえ特定の MMORPG からインスピレーションを得ることを考えることができたとしても、まずそれを私たちのシステムに適応させる必要があり、正直に言うと、これは私たちがすでに行っていることですが、私が本当に気に入っているが、ファイナルファンタジー14では機能しないことがすでにわかっているメカニックを挙げなければならないとしたら、それが性質です。ウルティマオンラインをプレイした時のこと。私はウルティマ オンラインに衝撃を受けました。混沌の感覚と美しい自由の感覚を伝えてくれました。私も同じようなものを作りたいと心から思っていますが、これがファイナルファンタジー 14 に実装されることを想像しようとすると、私はそう思います。」おそらく今ではそのようにして作られたゲームは売れないだろう。」

一つ確かなことは、吉田直樹は『ファイナルファンタジー14』をとても大切にしているは彼をまるで息子のように扱い、ファンの前で感情的になることを恐れず、これは日本市場の大物選手としては絶対に珍しいことだ。選手たちの好意を得るためだけにやっているのだろうか?おそらくスクウェア・エニックスの財政を潤すためでしょうか?おそらく会社のスタッフとしてキャリアを築くためでしょうか?結局のところ、それは問題ではありません。ビデオ ゲームの世界、特にサービスとしてのゲーム、この場合は MMORPG の世界では、彼のような人物に出会うことはますます稀になってきています。 10 年間の成功を経て、ファイナルファンタジー 14 の物語に終止符が打たれるつもりはなく、吉田氏が舵をとらない未来を想像することは不可能です。間違いなく、彼は世界のリーダーの一人として記憶されるでしょう。ビデオゲームのこの特定の時代に登場する偉大なキャプテン。