グランブルーファンタジー リリンクとアニメゲーム制作への挑戦

「アニメをプレイしているような気分」「インタラクティブアニメをプレイしているような気分」「スタジオジブリ映画をプレイしているような気分」これを何回聞いたでしょうか。確かにアニメ系ゲームのグラフィックは徐々に精細になってきていますが、2Dのマンガキャラクターを原画に忠実に3D化するのは開発チームにとって決して簡単なことではありません。

その裏側にどのような取り組みがあるのか​​を理解するために、それを作成したCygamesの開発者に話を聞きましたグランブルーファンタジー リリンク、PC および PlayStation でリリースされたゲームで、オリジナルのグランブルー ファンタジーの 2D イラストをモバイル用に取り込み、野心的なアクション RPG の 3 次元に持ち込むことを目的としていました。

インタビューには美術監督・背景担当の堀宗太郎氏、キャラクターモデル監修の沓沢一成氏、3Dグラフィックディレクター・キャラクターデザイナーの亀井俊之氏が出席した。

舞台裏の画像

『グランブルーファンタジー: リリンク』の背後にある芸術作品をさらに深く掘り下げ、ゲームの舞台裏を知るために、Cygames から情報を入手しました。一連のイラスト、コンセプトアート、限定ビデオ開発中に作られたもの。これらのいくつかは記事で見つけることができますが、私たちのアドバイスは、次のことも参照することです。私たちが公開したビデオ(さらに下にあります)。

下絵から3Dモデルまで

『グランブルーファンタジー』のようなモバイル ゲームのアート スタイルを『グランブルーファンタジー: リリンク』のような 3D コンソール RPG に適応させようとするときに直面する主な問題は何ですか?

それ:一般的に言えば、グランブルーの世界の表現と、その独特で非フォトリアリスティックな芸術スタイルのレンダリングは、技術的な観点からも、私たちの野望が何であるかを理解するという観点からも、最大の困難を表していました。そのため、開発時間を適切に計算することが困難でした。 Granblue をそうさせるものを見失わないことは、制作のすべての領域 (アセットからレイアウト、照明まで...) において基本であり、チームが基礎となるスレッドに常に従うようにすることでした。

チェーンバースト特攻時に出現するサンダルフォンのイラストを決めるための下絵


亀井:イラストから感じられるものと同じ感覚を再現するために、キャラクターモデルのプロポーションや質感を調整するのは困難でした。イラストを基にモデルを無造作に作成してしまうと、ゲームで伝えたい感覚の多くが失われてしまうでしょう。そこでデザイナーのスタイルを尊重しつつ、3Dアクションゲームにふさわしい形状を意識したモデルを制作しました。イラストでは、色、比率、その他多くの情報が意図的に誇張されていますが、ビデオ ゲームでも同じことを同じように行うことはできません。キャラクターを別の角度からフレーミングするときに問題が発生したり、アクション ゲームではキャラクターの動きが正しくなかったりする可能性があります。解釈が難しい。


オリジナルの 2D イラストに忠実でありたい場合、考慮すべき最も重要かつ繊細な要素は何だと思いますか?

それ:グラブルの背景イラストは「非局所色」を巧みに使い、特に影を活かした背景イラストなので、ゲームエンジンによるリアルタイムな表現にこだわりました。グラブルのイラストの背景にあるアイデアを再現するために、私たちは常に最も「正しい」方法ではなく、最も「適切」な方法で照明を使用してきました。

堀 宗太郎氏、『グランブルーファンタジー リリンク』アートディレクター(背景)


Kutsuzawa:担当チームから3D画像を受け取り、参考イラストにできるだけ近づけるようにレタッチを行いました。そのときは、3D ゲームで再現できるかどうかという問題は考えず、2D イラスト制作時にフィードバックを与えました。私にとって、最も重要ではないにしても、キャラクターが独自性を維持することが根本的に重要です。ちょっとした裏話…『グランブルー』本編では鼻がほとんど存在しないデザインだったのですが、リリンクの開発が進むにつれてキャラクターの鼻がどんどん目立つようになりました。彼を含めた結果は非常に素晴らしいもので、今ではゲーム本編のイラストレーターが男性キャラクターの開発などに私たちの作品を参考にしているほどです。

『グランブルーファンタジー リリンク』キャラクターモデルデザイン監修 沓沢一成


亀井:最終結果を達成するには、沓沢たちと自分たちを比較することが基本でした。たとえば、イラストでは「リム ライト」がある程度存在しており、これによってかなりの効果を得ることができる位置決めされたライトです。しかし、それが常に 3D モデルに存在するのは奇妙です。これは、環境や角度に関係なく、特定の領域を照らすライトについて話しているためです。このため、ゲーム内の重要なシーンでのリムライトの使用を常に調整しています。カメラを回転できる環境では照明要素として使用しますが、特定の角度からの使用を制限する場合もあります。もはや信用できないだろう。

イラスト内のラカムのキャラクターと最終的な 3D モデルの比較

『グランブルーファンタジー リリンク』の開発には非常に長い時間がかかり、プロジェクトには最初のプロトタイプから大幅な変更が加えられたことがわかっています。グラフィックに関して言えば、ゲームが進むにつれて変わった最も大きな点は何ですか?

それ:2016 年になっても、グラフィックを完全に制御したり、作品の芸術的なスタイルに合わせて照明を変更したりすることはできませんでした。私の意見では、本当の変化は、光と影を最適な方法で管理できるようになったときに起こりました。

Kutsuzawa:フォトリアルでもセルシェーディングでもない「グランブルーファンタジーのテイストを再現する」というのが当初からの一貫した目標でした。しかし、チームグランブルーとしても参考になる前例がなく、明確なイメージもなく暗中模索の状況でした。転機となったのは 2019 年頃で、主人公のグランとフォルカの街のモデルが一緒に写っているセットのスクリーンショットを受け取り、レタッチしたときでした。チーム内では、目の前にあるものを再現できたらどんなにうれしいだろうかと話し合いました。そして、現在の外観はそれを完璧に再現していると言えます。

『グランブルーファンタジー リリンク』の初期スクリーンショット。 「ペイントオーバー」技術を使用して、Cygames アーティストはスクリーンショットの上にキャラクターを描き、最終的なゲームで達成したい結果を仮定しました。


亀井:Relinkの開発に参加してから、グラブルのアイデンティティを守ることの重要性を徐々に理解しました。 2019年にプロジェクトに参加したとき、グラフィック面で最新の技術を取り入れて、画面に映るものを華やかにしたいと考えていました。しかし、長年『グランブルーファンタジー』に携わってきた堀さんと沓沢さんにお話を聞くと、「グラブル」が長年培ってきた描画や世界観の技術を、それらの技術を使ってどうゲームに落とし込むかが重要であることが分かりました。 。

Maya に表示されるキャラクター モデルの外観: 顔の形状と要素の位置が角度に基づいて変更され、より本格的なアニメ スタイルの効果が得られます。


オリジナルのモバイル ゲーム以外に、グラフィックやアート スタイルにインスピレーションを与えた他の 3D ゲームはありましたか?

それ:グランブルーの独自性の根幹であるそのスタイルとノウハウをチームに伝える際に、多くの参考資料を使用しました。オリジナルのグランブルーファンタジーを含む多くのイラストに加えて、ヨハネス・フェルメールの絵画も使用しました。 、リドリー・スコットとスタジオジブリによる映画シーンの切り抜き。しかし、3D ゲームに関しては、すべてを完璧に体現した作品が『Inside』でした。情報の提示と管理に使用されている方法が優れていることがわかりました。素晴らしいアートスタイルとグラフィックを持っていると思います。それ以上に感謝することはできないと思います。

Kutsuzawa:先ほどお話ししたレタッチ作業では、『ファイナルファンタジー14』や『ニーア オートマタ』、そしてCygamesが毎年開催している『グランブルーファンタジー フェスティバル』で行われている3Dキャラクターライブなどをライティングの参考にさせていただきました。モバイル版グラブルに関しては、最近リリースされたモバイルゲームやさまざまな昔ながらの JRPG を参考にしています。


亀井:3D ゲームではないかもしれませんが、日本でスーパーファミコンがブームだった 90 年代初頭に発売された『ファイナルファンタジー 5』には大きな影響を受けました。当時私たちに感動を与えた世界観を、今日の感性で解釈して再構築しようとしました。