「アニメをプレイしているような気分」「インタラクティブアニメをプレイしているような気分」「スタジオジブリ映画をプレイしているような気分」これを何回聞いたでしょうか。確かにアニメ系ゲームのグラフィックは徐々に精細になってきていますが、2Dのマンガキャラクターを原画に忠実に3D化するのは開発チームにとって決して簡単なことではありません。
その裏側にどのような取り組みがあるのかを理解するために、それを作成したCygamesの開発者に話を聞きましたグランブルーファンタジー リリンク、PC および PlayStation でリリースされたゲームで、オリジナルのグランブルー ファンタジーの 2D イラストをモバイル用に取り込み、野心的なアクション RPG の 3 次元に持ち込むことを目的としていました。
インタビューには美術監督・背景担当の堀宗太郎氏、キャラクターモデル監修の沓沢一成氏、3Dグラフィックディレクター・キャラクターデザイナーの亀井俊之氏が出席した。
舞台裏の画像
『グランブルーファンタジー: リリンク』の背後にある芸術作品をさらに深く掘り下げ、ゲームの舞台裏を知るために、Cygames から情報を入手しました。一連のイラスト、コンセプトアート、限定ビデオ開発中に作られたもの。これらのいくつかは記事で見つけることができますが、私たちのアドバイスは、次のことも参照することです。私たちが公開したビデオ(さらに下にあります)。
下絵から3Dモデルまで
『グランブルーファンタジー』のようなモバイル ゲームのアート スタイルを『グランブルーファンタジー: リリンク』のような 3D コンソール RPG に適応させようとするときに直面する主な問題は何ですか?
それ:一般的に言えば、グランブルーの世界の表現と、その独特で非フォトリアリスティックな芸術スタイルのレンダリングは、技術的な観点からも、私たちの野望が何であるかを理解するという観点からも、最大の困難を表していました。そのため、開発時間を適切に計算することが困難でした。 Granblue をそうさせるものを見失わないことは、制作のすべての領域 (アセットからレイアウト、照明まで...) において基本であり、チームが基礎となるスレッドに常に従うようにすることでした。
亀井:イラストから感じられるものと同じ感覚を再現するために、キャラクターモデルのプロポーションや質感を調整するのは困難でした。イラストを基にモデルを無造作に作成してしまうと、ゲームで伝えたい感覚の多くが失われてしまうでしょう。そこでデザイナーのスタイルを尊重しつつ、3Dアクションゲームにふさわしい形状を意識したモデルを制作しました。イラストでは、色、比率、その他多くの情報が意図的に誇張されていますが、ビデオ ゲームでも同じことを同じように行うことはできません。キャラクターを別の角度からフレーミングするときに問題が発生したり、アクション ゲームではキャラクターの動きが正しくなかったりする可能性があります。解釈が難しい。
オリジナルの 2D イラストに忠実でありたい場合、考慮すべき最も重要かつ繊細な要素は何だと思いますか?
それ:グラブルの背景イラストは「非局所色」を巧みに使い、特に影を活かした背景イラストなので、ゲームエンジンによるリアルタイムな表現にこだわりました。グラブルのイラストの背景にあるアイデアを再現するために、私たちは常に最も「正しい」方法ではなく、最も「適切」な方法で照明を使用してきました。
Kutsuzawa:担当チームから3D画像を受け取り、参考イラストにできるだけ近づけるようにレタッチを行いました。そのときは、3D ゲームで再現できるかどうかという問題は考えず、2D イラスト制作時にフィードバックを与えました。私にとって、最も重要ではないにしても、キャラクターが独自性を維持することが根本的に重要です。ちょっとした裏話…『グランブルー』本編では鼻がほとんど存在しないデザインだったのですが、リリンクの開発が進むにつれてキャラクターの鼻がどんどん目立つようになりました。彼を含めた結果は非常に素晴らしいもので、今ではゲーム本編のイラストレーターが男性キャラクターの開発などに私たちの作品を参考にしているほどです。
亀井:最終結果を達成するには、沓沢たちと自分たちを比較することが基本でした。たとえば、イラストでは「リム ライト」がある程度存在しており、これによってかなりの効果を得ることができる位置決めされたライトです。しかし、それが常に 3D モデルに存在するのは奇妙です。これは、環境や角度に関係なく、特定の領域を照らすライトについて話しているためです。このため、ゲーム内の重要なシーンでのリムライトの使用を常に調整しています。カメラを回転できる環境では照明要素として使用しますが、特定の角度からの使用を制限する場合もあります。もはや信用できないだろう。
『グランブルーファンタジー リリンク』の開発には非常に長い時間がかかり、プロジェクトには最初のプロトタイプから大幅な変更が加えられたことがわかっています。グラフィックに関して言えば、ゲームが進むにつれて変わった最も大きな点は何ですか?
それ:2016 年になっても、グラフィックを完全に制御したり、作品の芸術的なスタイルに合わせて照明を変更したりすることはできませんでした。私の意見では、本当の変化は、光と影を最適な方法で管理できるようになったときに起こりました。
Kutsuzawa:フォトリアルでもセルシェーディングでもない「グランブルーファンタジーのテイストを再現する」というのが当初からの一貫した目標でした。しかし、チームグランブルーとしても参考になる前例がなく、明確なイメージもなく暗中模索の状況でした。転機となったのは 2019 年頃で、主人公のグランとフォルカの街のモデルが一緒に写っているセットのスクリーンショットを受け取り、レタッチしたときでした。チーム内では、目の前にあるものを再現できたらどんなにうれしいだろうかと話し合いました。そして、現在の外観はそれを完璧に再現していると言えます。
亀井:Relinkの開発に参加してから、グラブルのアイデンティティを守ることの重要性を徐々に理解しました。 2019年にプロジェクトに参加したとき、グラフィック面で最新の技術を取り入れて、画面に映るものを華やかにしたいと考えていました。しかし、長年『グランブルーファンタジー』に携わってきた堀さんと沓沢さんにお話を聞くと、「グラブル」が長年培ってきた描画や世界観の技術を、それらの技術を使ってどうゲームに落とし込むかが重要であることが分かりました。 。
オリジナルのモバイル ゲーム以外に、グラフィックやアート スタイルにインスピレーションを与えた他の 3D ゲームはありましたか?
それ:グランブルーの独自性の根幹であるそのスタイルとノウハウをチームに伝える際に、多くの参考資料を使用しました。オリジナルのグランブルーファンタジーを含む多くのイラストに加えて、ヨハネス・フェルメールの絵画も使用しました。 、リドリー・スコットとスタジオジブリによる映画シーンの切り抜き。しかし、3D ゲームに関しては、すべてを完璧に体現した作品が『Inside』でした。情報の提示と管理に使用されている方法が優れていることがわかりました。素晴らしいアートスタイルとグラフィックを持っていると思います。それ以上に感謝することはできないと思います。
Kutsuzawa:先ほどお話ししたレタッチ作業では、『ファイナルファンタジー14』や『ニーア オートマタ』、そしてCygamesが毎年開催している『グランブルーファンタジー フェスティバル』で行われている3Dキャラクターライブなどをライティングの参考にさせていただきました。モバイル版グラブルに関しては、最近リリースされたモバイルゲームやさまざまな昔ながらの JRPG を参考にしています。
亀井:3D ゲームではないかもしれませんが、日本でスーパーファミコンがブームだった 90 年代初頭に発売された『ファイナルファンタジー 5』には大きな影響を受けました。当時私たちに感動を与えた世界観を、今日の感性で解釈して再構築しようとしました。
グランブルーファンタジーの技術の裏側:Relink
『グランブルーファンタジー: リリンク』の開発中に、『グランブルーファンタジー: ジ アニメーション』も開始されました。アニメの背後にあるスタジオ (A-1 Pictures と MAPPA) とのコラボレーションや交流はありましたか? それとも 2 つのプロジェクトは完全に分離され独立したものでしたか?
それ:『Relink』の開発に関して、アニメチームとのやり取りは一切行っておりません。
Fukuhara:各プロジェクトは独立しており、制作時間も異なるため、実際の相互作用はありませんでした。アニメはキャラクターをこれほど詳細に表現した最初のプロジェクトであったため、制作は Cygames によって厳密に監修されました。このため、同じフィードバックと考察の一部が後に Relink とグランブルーファンタジー ヴァーサスでも行われました。
『グランブルーファンタジー リリンク』では、印象的なシネマシーンと戦闘振り付けが特徴です。大阪にあるモーション キャプチャ スタジオをゲームのために使用したのか、またどのように使用したのか気になりました。
亀井:大阪のモーション キャプチャ スタジオは、Relink の開発がほぼ半ばを迎えたときに準備が整いました。それ以来、ゲーム内の戦闘やカットシーンのアニメーションなど、モーション キャプチャに関連するものはすべてスタジオで録画します。俳優たちとのコミュニケーションが重要となるため、通常のスタジオと同じスタイルで、監督やチームリーダーも同席して行われます。 Cygamesの内部構造であるため、開発時期に合わせて利用できる点も重要です。
同じ場所には写真測量ケージもあります。これは『グランブルーファンタジー リリンク』の 3D モデルを作成するために使用されましたか?それともアニメ風のグラフィックには向かない技術なのでしょうか?
亀井:いいえ、Relink では環境に写真測量を使用しません。 Relink の世界には現実世界のオブジェクトはほとんど存在しないため、スキャンできるオブジェクトはありません。ワークフローの観点から見ても、フォトリアリスティックなアセットを私たちが使用するスタイルに適合させるには、モデルに多くの変更を加える必要があり、時間とコストが増加します。手作りの場合は製作期間が短く、製作コストが安くなります。これは Relink に関するほんの一例であり、フォトグラメトリがアニメ スタイルのゲームに適していないとは言い切れません。アニメ的な物体やオブジェクトが現実のものに基づいている作品であれば、情報を削ぎ落とせば済むので、そういった技術が応用されるケースもあるかもしれません。
ゲームは GrandCypher 船の甲板から始まり、嵐が去った後、プレイヤーは描かれたように見える雲と青い空に迎えられます。このようなシナリオが 3D でどのように作成されるのか説明していただけますか?
それ:ゲームのロゴが表示されるときに垣間見える空は、10種類以上、合計468個の雲素材を使用して3D空間上に構築されています。私たちはコラージュの分野にいます。電子日色紙をちぎって貼り合わせた和。 2Dコンセプトアートを参考に色合わせを行っております。その雄大な空のスケール感、透明感、解放感を表現するために、色を選び、一つ一つ調整するのは大変な作業でした。
当初 2D でデザインされたとき、これらのキャラクターは 3D に適応することを意図していませんでした。これらのキャラクターの中には、3D でモデリングしてアニメーション化するのが非常に難しい詳細を持ったキャラクターもいたのではないかと思います。
Kutsuzawa:グラブルのキャラクターは三次元をほとんど考慮していないキャラクターデザインが多いのが特徴ですが、それはマントなどのダイナミックなパーツの多さからも分かります。最初はカタリナのキャラクターだけですごく不安になったのを今でも覚えています。彼女を見て、私はこう思いました。「彼女は非常に不便な場所でベルトを着用しており、彼女のマントの中に別のマントがあります...どうすればよいでしょうか?」 3Dや動きを担当するチームのメンバーの顔を直視する勇気はありませんでした。さてカタリナですが、マントが後ろから見るとほぼ全体を覆ってしまうほど大きいので、少しトリミングしてデザインを調整する必要がありました。また、鼻を追加するなど、ガンダゴザにもいくつかの変更を加えました。実際、『グランブルー』の主な作品では常に鼻なしで描かれていましたが、実際に 3D でレンダリングすると、あまりにも不自然であることがわかりました。
亀井:グラブルのオリジナルのキャラクターデザインに精通しているプレイヤーが非常に多いため、3D でレンダリングするのが最も難しいキャラクターであっても、キャラクターを変更しないことにしました。難しかった点を具体的に例を挙げると、キャラクターの服が生地を何枚も重ねて作られていることが大きな問題でした。ただし、可能な限り何も触れず、オリジナルのグラブルのデザインを忠実に踏襲するように努めました。
『グランブルーファンタジー リリンク』のような「アニメ」スタイルのゲームでは、キャラクターの 3D モデルは常に同じではなく、元のイラストを忠実に保つためにカメラに応じて変化します。このプロセスをさらに詳しく説明していただけますか。また、他に使用したテクニックや「隠されたトリック」はありますか?
亀井:顔とカメラの向きに応じて関節が自動で動く方式を採用しました。アニメやマンガ風のキャラクターを描くときは、視点を横から見るか、正面から見るかでシルエットを変えるのがベストです。これはキャラクターをクールにするのに非常に役立ちます。この方法を立体物に採用すると必ずどこかに歪みが生じます。そのため、キャラクターを正面から見ても、横から見ても、常にベストなシルエットが得られるよう関節を動かすプログラムを採用しています。