自分に時間を与えてくれる人ハント:対決彼は、競争力のあるマルチプレイヤーの広大な世界で彼がユニークになっていること、つまり演技の前に反映するものを努力します。 PVPとPVEの完全な融解とそのタッチのパーマデアスは決して痛いことではありません。電圧彼の強み - それをプレイするいくつかのタイトルの現在のトレンドを少し覆し、地図のためにインパゼートに走ることを伴い、次々と撮影します。
実際、この場合、Crytekが彼の能力をすべて示した側面がある場合、射撃は実際の助けよりも有害になる可能性があります。サウンドデザイン:実際、日が来ても暗くて退廃的な環境で完全に結婚するものは、これまでに経験したことのないレベルに徐々に到達する明白な緊張に命を与えます。Hellblade:セヌアの犠牲、ありがとうオーディオバイノーレ、私たちを、前例のない没入のために、私たちを主人公の頭に押し込みました。バイオハザード2ゴールデンジョイスティックアワードで最高のオーディオの賞を受賞したことは偶然ではありません。ラクーンシティの恐怖が20年以上にわたって持ち込んできた緊張をすべて感じさせることができます。
ハント:対決はさらに進むことさえでき、何よりも音しかし、すでに述べたように、PVE/PVP、設定、パーマデス、クリーチャーなど、ゲームの他のすべての機能と完全に融合することができます。賭け死と。オーディオが他の側面の接着剤として機能する賭け、獲物と捕食者の境界が非常に不安定であるため、時には見分けがつかないほど不安定な狩りの交差と喜び。
ノイズをしないでください
ノイズをしないでください、ゲームのLeitmotivのようです。あなたの最悪の敵、ハント:対決、最終的にはあなたが自分自身であり、プレイするほど、それは明らかになると考えるのはほとんど逆説的です。地図には、ダメージが発生した場合を除いて、気づかずにあなたの存在を裏切る要素がいっぱいです。カラスは、あなたがあまりにも多くの接近すれば悲嘆に暮れます。彼らはあなたのステップの下で壊れます。あなたがそれに反していると、フックが吊り下げられる鎖。他の場所で取るに足らないことが証明されるかもしれないこれらおよび他の多くの音がピンすべての経験が展開し、ガラスcocciの上で毎回歩くという感覚を残します。偶然にも、さらに別の妨害の要素があります。彼らだけが頭の上のターゲットのようなものである場合、銃器の無差別の使用が持つ可能性のある結果を想像してください。射撃は、あなたが本当に理想的な状況にない限り、狩りで最良の解決策ではありません:対決。
ヘッドフォンを再生しますしたがって、それは簡単なアドバイス以上のものになります。それは義務です。 Crytekが行った信じられないほどの仕事を楽しむだけでなく、実用的な面で、あらゆる段階で不意を突かれないように。確かに、ゲームの開始から最初の1分後、良いプレーヤーが地図上で行方不明になっているか悪いプレイヤーが行方不明になったとき、あらゆる瞬間が死ぬのに良いと書くことは誇張ではありません。日中は、さらには夜には、評価するための非常に多くの変数があり、ハントには1つのゲームがありません。それぞれになります個人的な話伝えるために、恐怖で段階的に成長する疲れ果てた緊張で作られています。
結果は、流通している他の人と比較して異なるユニークな競争力へのアプローチです。私たちは、最大の大砲を持っている人にプレーするコールオブデューティや戦場ではありません。ハント:対決は、重要なことはそれを持っているのではなく、それを使用する方法(脳)を知ることであることを思い出します。何よりも変わるからです開始目標。他のプレイヤーを全滅させてはいけません。これはバトルロワイヤルではありませんが、パンを家に持ち込むために彼らよりも賢くて効率的です。それらを殺すことが時々最も即座に解決策のように見えるかもしれませんが、必ずしも最高になるわけではありません。多くの場合、気を散らしてサイドトラックすることで、トラックを失うために必要な時間を稼ぐことができます。特に、ボスが排除されたら、必要なものを手に入れるには2分間待たなければならないと考えると、ほとんど存在しませんでした。私たちの立場ではないにしても、少なくとも継続的な儀式が存在するという事実が、予測可能な結果をもって、すべての人に継続的な儀式が知られているという事実があります。
ハント:ショーダウンは、私たちが彼と一緒にプレーすると言う以上に私たちと一緒に遊んでいます。騒音に注意することを常に思い出させることによって、しかし、それは私たちを証拠の前に置きます慎重すぎる彼は狩猟の妥協とそれを他の人に与える危険を冒しています。それは、気まぐれでいっぱいの部屋から、注意せずに重大な健康状態から時間内に外出しなければならないようなものです。
死のバイユー
サウンドデザインに重点が置かれ、その結果として私たちの存在を明らかにする可能性のある要素の増殖は、次のポイントに直接つながります。情報の不足。暗闇の中でグロス以上の緊張を生成するものはありません(比figu的に、そうではありません)。たとえば、他の競争力のあるオンラインで誰かが殺されたときに通知される場合、ハント:ショーダウンは自分でこの情報を保持します。プレイヤーは、セッションに参加した他の人の数を知っています。彼らがおびえたとき、誰かがカラスを感じましたか?何人のハンターが目標に近づいていますか?彼らはサイズで逃げながら彼を追いかけていますか?たとえ彼を狩る人がいなくても、それを知る方法は本当にありませんし、時間が経つにつれて、より多くの妄想が音の存在下で力強く力を持っています。
設定自体によって増幅されたパラノイア:バイユー19世紀後半のルイジアナのうち、ヤシの木やヒノキの沼地、沼地、森の巨大な絡み合いです。オリエンテーションをするのが難しい場所であり、スプラッシュオイルで拡大した感染によってさらに人気のない場所になりました。マスターである音のおかげで、雰囲気がさらに改善される荒涼とした悲惨な場所。ゲームプレイのほとんどは周りに設計されています視聴覚体験、私たちと他のハンターの両方がお互いを見たり聞いたりできるもので遊んでください。オーディオセクターだけでは、マルチプレイヤーよりも孤独な体験に自分自身を再確立するなどの緊張を生み出しますが、クライエンジンによって有効にサポートされていない場合は十分ではありません。
Crytekのグラフィックエンジンは、賢明な使用のおかげでゲームプレイに非常に強い影響を与えます点灯:敵は環境に完全に統合されていますが、光と影の領域間のコントラストは、オーディオがすでに基礎を置いている緊張を高めます。たとえ彼らが私たちの上にいるとしても、それはしばしば彼らの正確な位置を示す音です。
したがって、1895年のバイユーは場所です死それは家にいるだけでなく、根本的な重要性を持っているだけでなく、他のゲームでは、死ぬこと自体が十分に素晴らしいことであり、必然的な結果をもたらしません。敗北は多かれ少なかれ歓迎され、あなたはゲームに戻ります。ハント:対決は、それどころか、でメールを上げますパーマデス。あなたがゲームをより速い指を持っていることを考慮している経験としてゲームを取り入れるほど意識がないなら、あなたのハンターを永遠に迎えることが最も可能性の高い結果です。一度死んで、それは真剣になります。あなたは彼/彼女に投資されたすべての進歩、機器、スキルを失い、武器の損失がゲームで得られる金額に直面して大きな問題を表していない場合、談話は異なりますキャラクター自体の構築。ゼロから再び開始するのは決して簡単ではありません:対決:競争力のあるパノラマで完全に新しい意味の死を対決すること - 実際、それは彼女に意味を与え、シングルとより類似した経験にすでに言われているように自分自身を確立しますマルチプレイヤーよりもプレイヤー。そこには生存CrytekのHybrido PVE/PVPで他の意味があります。
アートを取り、...
あなたがゲームに参加していないときでさえ、ハント:ショーダウンは、灰の下での火のように、狩りの間に私たちに伴う緊張のように生き続けることができます。明らかに、それは強度の点で同じではなく、残留物、壊れる傾向があるが、壊れず、その恐怖の想像力にリンクし続ける赤い糸です。美術、これが再びそれを区別します。敵自体についてではなく、興味深いものではなく、スキルが作られたスタイルについては、それに対処することは一緒にasa、2012年以来Crytekで、2014年以来のコンセプトアーティストとして。ロビンソン:旅の設定にザ・クライム、ハンターをカスタマイズするための特徴的な特徴のために、まったく異なるビンテージアプローチに移りました。私は40歳で、あなたは彼らをほとんど皆に賞賛することができます彼の個人的なアートステーションページで、他の未使用のイラストも同様に価値があります。使用中のスタイルを明確に定義することはできません。なぜなら、それは間違いなく他の多くの派生物であるからです。ヴィンテージの医療イラスト:正確でグロテスクで魅力的な同時に、それらは狩りの失われた腐敗した世界の完全な表現です:対決。
象徴的な言語、イメージで話し、創造的な独自性で狩りの魂を表現します。からオステグラフィア、または骨の解剖学ウィリアム・チェセルデンは、ソロモンの小さな鍵(INAのイラストの最も暗くて暗い側面にほとんど影響を与えている)のような最も邪魔なrumpに至るまで、心に強く訴える情報源は無限であり、その芸術はハント:ショーダウンは、その恐ろしいニュアンスを完全に反映しており、微妙だがよく存在する隠されたテーマにも重みを与えます。雰囲気の強化に貢献し、忍び寄るものを残す邪魔なスタイル、ゲームで直面した恐怖が私たちの一部になり、ゲームが終わっても私たちに従っているという迷惑な感じです。