Marvel's Midnight Sunsの発売の機会に、私たちはする機会がありましたEnvistare Jake Solomon、E Garth Deangelisのクリエイティブディレクター、Firaxis Gamesシニアフランチャイズプロデューサー。彼らと一緒に、私たちはもちろん、彼らのゲーム、マーベルとこのプロジェクトの未来と密接に協力する方法について話しました。ちなみに、あなたは読みますマーベルの真夜中のレビューサンズ?
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ただし、最初の質問は、好奇心を奪うために設計されています。多くの物語や多くの有名な人々の中で、マーベルFiraxisカタログによって利用可能になったため、真夜中の息子の台頭を選んだからです?それが1993年のクロスオーバーであることを知らない人にとっては、特に有名ではありません(市民戦争と秘密の戦争が何であるか、比較することを考えてみましょう)。コミックの共同プロタゴニストのみである見知らぬ人とは別に、真夜中の息子はマーベルシネマティックユニバースの一部ではありません。
「あなたは正しいです」とソロモンは答えました。私たちはこれに興味がありませんでした。 、それは私たちに機能するオリジナルの素材を与えてくれたので、これは古典的な素材でした。」
しかし、インスピレーションの源泉が選ばれると、Firaxisはどこからでもスーパーヒーローを連れて行き始め、プレーヤーが真夜中の太陽を管理する基地である修道院内に集まり始めました。ヒーローとスーパーマーケットはどのように選ばれましたか?
「まず第一に、私たちは関連性があると考えた真夜中の息子の台頭のヒーローを維持しました」とFiraxisのクリエイティブディレクターは言いました。ロビン)、しかし、ジョニー・ブレイズはまた、ゲームの大きな要因となるホウズでもあります。私たちがまだ関連していると思うキャラクター今日では、より大きな物語を語り、最も人気のあるキャラクターの間で、さまざまな漫画の間で素晴らしいクロスオーバーイベントを作成したかったのです。また、ニューヨークで物語を伝えたかったので、スパイダーマンとアベンジャーズのいくつかがいなければなりませんでしたが、私たちは超自然を指摘しました。それが、ニコやマギックなどの有名なキャラクターを選んだ理由であり、スカーレットウィッチのような人気のある人。マーベルゲームを作るときに直面する最も複雑なことは、どのヒーローを使用するかを決定することです。 13を選択する必要がありましたが、これにもかかわらず、最終リストを選択することでした。
アイデアの家
Firaxisは常にIPの作業に慣れており、したがってすべての生産プロセスを内部で管理するために慣れているため、予想よりもさらに複雑になる可能性があります。マーベルと一緒に仕事をするのはどうでしたか?
「彼は私と他の多くのチームメンバーがとても多くのことを助けましたコミックの愛好家、最初はこれらの本当のアイコンを管理しなければならないことに非常に緊張していたとしても」とソロモンは言いました。
「私たちの数十年の歴史の中で、私たちが外部IPを使用したことがないのは事実です」とGarth Deangelis氏は付け加えました。 「しかし、対話はすぐにだったと思います実り多いジェイクと他の人たちは大ファンであり、その後すぐにマーベルと一種の「共通言語」を話したからです。そして、物事は魔法のように自分自身を調整しました。歴史の創造には、切断や誤解はありませんでした。したがって、マーベルは、物語監督でありリードデザイナーであるジェイクが彼の想像力を完全に知っていたので、私たちを信頼しました。このようにして、彼らは私たちが何をしているのかを知っていて、キャラクター、ストーリー、ゲームの世界を作成するために自由に自由に設定したことを見ました。したがって、私たちは協力する堅実な基盤を作成しました。
マーベルではない場合、マーベルの真夜中の太陽の発展における最大の困難は何でしたか?
「すべてがマーベルでスムーズに進みましたが、最初は問題になる可能性があると思っていましたが、決してそうではありませんでした」とDeangelisは確認しました。 「最も複雑なことは、ビデオゲームのように非常に迅速に変化する業界で働いているとき、それはゲームのデザインと構造を完全に変更します、Firaxisが最初に訪れることはありませんでした。これは、システムの設計と同じくらい重要な物語があり、数千のダイアログライン、完全に探索可能なハブ、オプションのコンテンツがあります。
それはもはや戦略的ではなく「ただ」だけではありませんが本当の役割 - ゲーム2時間の映画と膨大な量の対話があります。したがって、チームがゲームが最大の障害であると考えている方法を働き、変化させる方法全体を再構築しますが、チームが挑戦に直面したことを祝福しなければなりません。 「
それで、この時点で、誰がゲームプレイや戦略から物語に焦点を合わせることにしたのでしょうか?
「マーベルとのコラボレーションと一緒に出てきたのは必要だと思います」とソロモンは言いました。 「私たちはこのパートナーシップで、これまでにやったことのないことを作成する可能性を見ました。キャラクター間の関係のように、XCOMでもこれらの要素を探求し始めました。マーベルこの要素はすでに存在していたため、マーベルの物語を伝えたいという事実に焦点を当てるのは自然でした。
それでは、ソロモンとガース・デアンゲリスがマーベルの真夜中の太陽で好むものは何ですか?
「たくさんあります」と彼らはコンサートで言います。 「それは子供を選ぶようなものです。」しかし、クリエイティブディレクターはイニシアチブを取ります。「私のものはそれほどではありませんが、それは私のお気に入りです。コミックのカバーを作成しますミッションの終わりに表示されます。このゲームは、どのように進んだかに基づいて自動的に作成されますが、手動で変更することもできます。ヒーローはポーズをとり、フォントを変更し、この種のことをすることができます。漫画のファンとして、カバーを作成するのは非常に面白いものであり、私たちのファンの中には、素晴らしいものを作成する才能がある多くの人がいると確信しています。
「私にとって選択するのはとても難しい」とシニアフランチャイズプロデューサーは付け加えた。 「しかし、私は言います戦闘システム一般的に。私はコモドール64の時代から戦術戦略のファンなので、私は常に戦略的なターンベースをプレイしてきました。シナリオ、メカニックのヒロイズム、迅速かつ効果的にプレイできるカードのシステム全体を使用してください。会議は10分で終わる可能性がありますが、多くの深さもあります。これは、興味深い戦術的なゲームをするために必要なものです。 XCOMチームの一員として、私は彼らがまったく異なる体験を生み出したことを非常に誇りに思っています。
ファンと未来
XCOMファンはこのような同様のゲームにどのように反応しますか?
「XCOMファンが認識することはたくさんあると思います」とソロモンは言います。 「戦いはまったく異なるメカニズムを使用しますが、同じ鍵に触れます。修道院でさえ、スキルの研究や強化など、多くの要素が共通しています。これらのことを認識しているファンは、どのように驚かれると思います。リアルタイムで行うことは可能です。マーベルの真夜中のサンズはXCOMゲームよりもはるかに大きいですそして、これは人々を驚かせると思います。」
驚くべきことは、漫画からビデオゲーム、ビデオゲームからコミックまで、逆の道です。この意味で計画はありますか?
「私はマーベルに尋ね続けます」と彼はソロモンを冗談を言った。 「私は漫画の世界に入りたいです。私たちは見ます。私たちは楽しいアニメーションの前編を作成しました。これは真夜中の息子に進行中のシリーズがありますが、たとえたとえあっても私たちの歴史とは何の関係もありません共通の多くのキャラクター。」
"がある小説彼はすぐに出てくるようになります。