私たちはほとんどそこにいます、10月8日に任天堂のスイッチに到着しますメトロイドドレッド。メインシリーズの未発表のエピソードは何年もリリースされていませんでした。 Metroidvaniaが定着したため、元の2次元メトロイドが公開されたことがないとさえ言えます。しかし、どのようにして、タイプ ジャンルが存在してから出てこないのですか?ここに最初の問題があります。これは、最初の好奇心も存在します。新しいメトロイドの口径を発見することは非常に興味深いでしょう。
最初が出てきたときメトロイド、メトロイドヴァニアは存在しませんでした。そして、これは非定型ではありません。それどころか、彼らが次の年でさえ存在していなかったのは非常に非定型です。スーパーマリオブラザーズ彼にはいくつかの前任者がいましたが、彼のビッグバンは何百ものタイトルを刺激するようなものであり、それには数十のクローンが含まれていました。 Metroidの場合、販売の削減も原因ですが、それが唯一の理由ではありません - それは行きませんでした。おそらく、それ自体がメトロイドがすでにの間のミックスだったからでしょうプラットフォーム2dそして探索的ゲーム。事実は、次の年に彼はエミュレーション現象を解き放ちませんでした:またキャッスルヴァニアまた、1986年に生まれたとき、彼は彼がどうなるかとは何の関係もありませんでした。それは美しかったが、直線的だった。
メトロイドヴァニアは静かに生まれ、石の後に石が生まれました。 Metroidが敷設した最初の石では、他のブロックがゆっくりとセットアップされています。ビデオゲームの時間を考慮して、非常にゆっくりとセットアップされています。彼らは時々、ほとんど偶然に終わりました。事実は、ある時点で、このケアンがついに堆積したということです2つのゲーム(スーパーメトロイドeキャッスルヴァニア:夜の交響曲)非常に重要なので、それを無視することは不可能でした。プロセスはまだ遅かったでしょうが、今ではその方法がマークされました。 Ollivanderは、死の動きの動きを説明したようによく説明したように(ハリー・ポッターと死の贈り物では、あなたはシリーズを知らないでしょう)、杖の公共の症状は物語の中でまれですが、非常に明確です。 Metroidvaniaの場合、異なる結果はありますが、多かれ少なかれ同じように機能します。彼らは何十年もあちこちに現れ、その後、独立した市場を爆発させました。
しかし、これらの幻影を覚えておく前に、実際に何があるか見てみましょうメトロイドヴァニア。
メトロイドヴァニア、彼らは何であるか
Metroidvaniaを定義する多くの機能があります。目の前にいるときにそれらを認識している間、それらはカタログ化するのは簡単ではありません。両方にさまざまな要素がありますゲームデザインタイトルがカテゴリに属するように(存在する必要がある)レベルデザインで。
本質的な基盤は、右から左への自由な動きであり、その逆も同様です。言うのは明らかですが、探査に基づいたジャンル(サブジャンル、正確には)であるため、単一の方向に向かって進むメトロイドヴァニアは存在できません。そして、これは、y軸にもbindにもかかわらず、それが適用されます。 Metroidvaniaはほとんど常にお互いを経験し、どこにでも向かうことで発見しなければならない地図を持っています。上、左下の下、左下。これは正確には、ヒールこれは、このジャンルにとって非常に重要なアクションです。主人公が飛ぶことができ、二重の跳躍、背の高い跳躍、または空中にホバリングするツールがあること、概念は明確です。メトロイドヴァニアでは、上向きに動くことができなければなりません。当然のことながら、それらの多くはかなり複雑なプラットフォームセクションを持っています。
先ほど言った理由から、ゲームのレベル設計は複雑であり、単一で構成されている必要があります大きな地図(または大規模なマップによる)。世界を構成する領域は、次々と流れ、しばしば予測不可能な方法で自分自身を簡潔にしなければなりません。もちろん、ゲームが短いレベルと独立したレベルに分割されないことが不可欠です。多くの場合、継続するには、1つのメトロイドヴァニアで、「何か」がその効果をもたらす地域とは異なる領域で「何か」を作動させる必要があります。
レベル設計のもう1つの基本的なポイントは、閉じた経路を正確に見つけることです。キーを介してロックされなければならないパスまたは、より一般的であり、このジャンルよりも多くのアイデンティティを介して新しい力を獲得します。一時的ではなく、キャラクターに構造的かつ決定的な修正を生み出す力:主人公はますます強くなり、モバイルが増え、それを取り巻く世界を探索する能力が高くなります。そして、ここで私たちはメトロイドヴァニアの別の重要な概念、つまりバックトラッキング:新しい力を得た後、同じエリアをたどると、新しいパスや新しい宝物を見つけることができます。そして、マップは徐々にそれ自体を明らかにします。これらの冒険の基礎にはある種の認知的道があります。私たちは、未知の恐怖から始まり、点火で終わります。
このジャンルのさらに典型的な要因は、「攻撃」です。プラットフォームとは異なり、メトロイドヴァニアの銃であろうと剣であろうと泡立て器であろうと - ほとんどの場合、戦う武器があります。それだけでなく、敵との衝突が頻繁に発生し、敵はすでに越えている地域をたどる生活に戻ります。との戦いボスそれらは、探索するエリアの昇華を表しています。その後、通常、周囲のエリアを支配し、新しいパスを見つけることができる新しい能力が得られます。ほぼすべてのメトロイドヴァニアが持っているが、探索とオープンマップ(ロック解除される領域がある)と同じ重要性を持っていないため、戦闘システムの「典型的な」ではなく「典型的な」と定義しました。概念を抽象化することにより、理論的には、戦闘をパズルに置き換えることが可能であり、私たちはパズルに焦点を当てた1つのMetroidvaniaでプレイしています。
他にも繰り返される特性がありますが、すでに基本的な特性をリストしています。すべてのMetroidvaniaがキャラクターの力の段階的な進歩を仮定している場合、一部の人は、役割を演じるゲームと同様のメカニズムで同じもののパーソナライズを提案します。多くのMetroidvaniaも金持ちを発展させています物語の文脈標準的ないとこ標準とは異なり、まとまりのある雰囲気ですが、このジャンルに属するために必要な要因ではありません。
メトロイドヴァニアの出生と成熟
Metroidを予想したMetroidvaniaと定義できるゲームは少なくとも1つあります。話しましょう脳のブレーカー、1985年に18か月間続いた開発の後にリリースされました。その作成者は石川ヒロシであり、彼は研究中に独立して彼を開発しました。彼は現在、大学の教授です。脳のブレーカーは鋭いX1に出てきて、拡散が非常に限られていましたが、このジャンルに戻るための最も重要な機能がすべてあります。新しい方法のロックを解除するためにパワーが得られ、探索は横方向と垂直の両方(ジェットパックを介して)の両方です。もちろん、技術レベルでは非常に限られているため、おそらくさらに興味深いものになります。
少し前にやったメトロイド35年、彼は12か月後に出てきました。基本的に彼はこのサブジャンルを生み出し、大きな商業的成功も得ています。個別のマップ(表示されていない)には、メトロイドヴァニアを定義するすべての基本的な要素が既にありました。正確なジャンプ、ロックを解除するパス、水平および垂直の探索として、特定のセクションを支配するボス。メトロイドこれは、Gunpei Yokoiが率いる当時の研究であるR&D1によって開発された任天堂の作成であり、他の多くの重要なシリーズとは異なり、Miyamoto Shigeruとは何の関係もありません。
それ以降、記事の冒頭で述べたように、メトロイドヴァニアは、十分に大きくないため、明確に定義されたジャンルを表すことなく、あちこちに痕跡を残しました。 Sunsoftの貢献は、確かに覚えておく必要がありますブラスターマスター(なぜなら、1988年)euforic(元のタイトル、1991年、NESのHebereke)。ブラスターマスターそれは有名ですが、おそらくそれがどれだけふさわしいかを覚えていないかもしれません:それは2つのフェーズに実質的に分割されたゲームです。ラテラルビューのあるセクションでは、ジャンプして撃つことができるタンクがチェックされます。ダンジョンに入ると、ビューは高く動き、主人公は銃器を利用して徒歩で進むために移動の媒体から降ります。代わりにUforiaは、とりわけいくつかの背景をBlaster Masterによってリサイクルしていますが、プラットフォームフェーズに特に焦点を当てたMetroidvaniaです。それぞれが独自の力と異なるジャンプスキルを備えた4人の主人公がいます。
当時、すべてのメトロイドヴァニア(またはそのようなと推定されている)に言及することには興味がありません。しかし、少なくとも別の重要なサガが任命する必要がありますが、それはしばしば(そして誤って)このサブジャンルに起因していません。特にワンダーボーイについて話しましょうワンダーボーイIII:ドラゴンのtrap(マスターシステム、1989)eモンスターワールドのワンダーボーイ(1991、Mega Drive)、Segaが公開した2つのタイトルは、以前はMetroidvaniaと言われていた各要素を尊重しています。それで、なぜ、有名であるにもかかわらず、多くの場合、そのようなものとはみなされないのでしょうか?彼らはロールプレイゲームの多くの典型的な機能を持っているからです、そして、プラットフォームパーティーは本当に簡単です:しかし、Ganbare Goemon(これも汚染されたプラットフォームとRPG)、ワンダーボーイ、その地図を通して、その開発とその探査は、このジャンルに完全に正しいものに属します。それだけでなく、非常に複雑な戦いがないにもかかわらず、それは白いアルマで最初のメトロイドヴァニアでなければなりません。ジャンルに関連する時々他に2つの有名なタイトルがあります。ターキャンeバイオニックコマンドー、しかし、私たちの意見では、彼らは戻ることができる重要な特性を持っていません。
そして、ここで私たちはメトロイドヴァニアの実際の誕生にいます。 1994年にスーパーメトロイドが登場し、次のホームコンソールがNESで撮影されたパスに届きました。それはコース世紀の最高のタイトルであるタイトルであり、前任者から生まれたすべてのコンセプトを完成させ、新しいスキルと美しい地図を追加しました。均等になります。それは典型的で典型的です。しかし、歴史のこの時点で、メトロイドヴァニアは依然として、特にメトロイドでした。キャッスルヴァニア:夜の交響曲彼は1997年にKonami:Igarashi(脚本家、プログラマ、作品の共同ディレクター)によって開発されたPlayStationで発表されました。ゼルダの伝説それは彼の最大のインスピレーションであり、彼はそれらのダイナミックを暗い文脈とサイドビューで挿入したかったのです。要するに、それはキャッスルヴァニアとゼルダの伝説のミックスであると思われていました。実際、メトロイドヴァニアです。これは、白い武器への戦闘に基づいた、このジャンルの最も美しく代表的なゲームの1つであり、日本の役割を演奏するさまざまな要素が撮影されています。
考えてみると、『悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイト』のほぼすべての要素は、以前のメトロイドヴァニア (ちなみにまだ存在していませんでした) にすでに存在していました。その主な遺産は、その厳格な品質とその歴史的重みにあります。メトロイドの登場のおかげで、メトロイドには兄弟が誕生しました。異なる同類ですが、同様の特性を備えています。彼はもはや孤独ではなかった、そしてこの理由から、ほぼ10年を経て、彼は具体的にジャンル生まれ。
1990 年代のメトロイドヴァニアと自主開発
あなたが読んでいる記事は、確かに包括的または百科事典的な記事ではないため、ここからの物語は歴史的な時代をカバーし、特定のエピソードに焦点を当てることはほとんどありません。 『悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト』のリリース後、「メトロイヴァニア」(まだ誰もそう呼んでいませんでした)が「何か」であることが誰の目にも明らかになりました。しかし、それでもすぐに神々を解き放つようなビッグバンにはならなかったでしょう。クローン。カップルの影響は続編を通じてますます浸透し、このジャンルはビデオ ゲーム市場の下草に蛇行し始めました。
1990 年代にリリースされた、メトロイドヴァニアの定義と普及に重要な役割を果たした、これらのサーガとは関係のない 3 つのタイトルについて触れます。最初の、そして最も関連性の高いことは、あまりにも言及されていませんが、洞窟物語。一人の人間によって空き時間に開発された、ダイスケ "ピクセル" 天谷は、その品質と成功のおかげで、基本的にインディーズ業界の存在をみんなの目の前に置きましたが、それ以降、インディーズ業界自体は存在しなくなりました。洞窟物語それは、信じられないほどの 2 次元シューティング セクション (ペースと強度の点で、本当に信じられないほど) を備えた、並外れた品質のメトロイドヴァニアでした。数年後、依然として中小規模のチームによって開発されたものが登場しました。ロストウィンズ(2008) WiiWare およびシャドウコンプレックス(2009) Xbox Live アーケード向け。メトロイドヴァニアとインディーズ市場の結合が確立されました。 Creature Frontier は Wiiware の代表的なゲームであり、特にパズルに重点を置いたメトロイドヴァニア マップを組み合わせたものでした。 Shadow Complex (Chair Enteratinment が開発) は、Xbox Live アーケード最大のヒット作の 1 つであり、明らかにメトロイドと悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイトにインスピレーションを得たものです。
今日のメトロイドヴァニア
要約しましょう早速、これまで言われたことを。 1980 年代、メトロイドはメトロイドヴァニアを生み出し、すでにサブジャンルの基本的な特徴をすべて備えていました。翌年、そのように定義できるいくつかのゲームがリリースされましたが、メトロイドが異なる、しかし類似した、次のような機能を備えた「楽園」を発見したのは、『悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイト』が出版された 90 年代になってからでした。メトロイドヴァニアの存在を具体化。ここから、これらのサーガの他のエピソードが到着しますが、1990 年代の最も重要な出来事 (このサブジャンルの観点から) は、洞窟物語に完全に象徴される、独立した開発とメトロイドヴァニアの間のパートナーシップです。このパートナーシップは次の 10 年間に爆発的に発展し、そのパートナーシップは締結されたばかりです。
すべてのゲームについて言及することはできません。インディーズマーケット、メトロイドヴァニアと考えることができます。非常にたくさんあるので、私たちの選択は完全に(またはほぼ)恣意的です。 2013年に発売されますワカメレ!、Drinbox Studios によって開発され、今年の最高のゲームの 1 つと考えられています。 2015 年、Moon Studios から、オリと盲目の森: 優れたコントロール システム、優れたエリア フェーズ、美しいマップ、非常に洗練されたグラフィック スタイルを備えた、並外れた作品です。
このジャンルがピークに達したように見えるとき、ここに来ますホロウナイト、チームチェリーのオーストラリア人によって開発されました。クリエイティブの中核はわずか 2 人で構成されており、音楽マネージャーがサポートし、制作の最終段階では別のプログラマーがサポートします (彼のプログラマーについてはここで話しました)。発達)。ホロウナイト現時点では、それは単にメトロイドヴァニアの頂点にすぎません。深さ、複雑さ、天才性、アーティキュレーション、雰囲気、アートスタイル、音質など、すべてを備えています。
『Hollow Knight』以降、必ずしも彼のおかげではありませんが、このジャンルはさらに増殖しました。最近では、どれが何位なのかのランキングも作成できるようになりました。今年のベストメトロイドヴァニア: 人生の最初の 10 年間には定義すらなかったゲームとしては悪くありません。未来は汚染の中にあるようです。Hollow Knight 自体は、本質的には、次のような影響を強く受けたメトロイドヴァニアです。ダークソウル。死んだ細胞は、フランスの Motion Twin によって開発され、2018 年にリリースされた優れたタイトルで、メトロイドヴァニアとローグライクを組み合わせたものです。五十嵐自身もキックスターターを通じて、現代世界で悪魔城ドラキュラに敬意を表す方法を見つけました。ブラッドステインド: リチュアル・オブ・ザ・ナイト(2019年)。
品質と歴史的重要性の観点から、メトロイドヴァニアの各 10 年を象徴するゲームを見つけたい場合は、メトロイド (1986 年)、悪魔城ドラキュラ シンフォニー オブ ザ ナイト (1997 年)、洞窟物語 (2004 年)、およびホロウナイト (2017 年) になります。 )。通常のことですが、製品の量と質が向上すると、出現して目立つことはますます困難になります。これが、『メトロイド ドレッド』の出版が魅力的であると同時にリスクを伴う理由です。すべての始まりはこの物語ですが、これからは次のような問題に対処する必要があります。多くの作品優れた品質。王室の血統は可視性をもたらしますが、同時に負担となります。
のように砂丘の説教者(文学作品を読んでいない場合は、ネタバレになる可能性があります)、メトロイドは、彼の名の下に建てられた寺院の前で殉教する危険を冒しています。
PS 世界中でのメトロイヴァニア侵入については意図的に言及しませんでした三次元。将来的には、おそらく近いうちにこれを行う時間があります。メトロイドプライム4。