アウトライダーズ、ゲームの最初の数時間のテスト

約 1 か月前、私たちの経験についてお話しました。アウトライダーズのデモ。イル略奪者シューターPainkiller、Bulletstorm、Gears of War Judgment の開発者である People Can Fly が開発したゲームが、ついに PC とコンソールに登場し、ある程度の商業的成功を収めました。カタログに掲載するという素晴らしい選択にも感謝しますゲームパス(Xbox と xCloud のみ) 当初はメディアのプッシュが成功を決定づけました。これらすべての作品と同様、『People Can Fly』がいわゆるゲームではなく完成したゲームの性質を追求し続けている場合でも、市場での生き残りが利益をもたらすかどうかは時間が経てば分かるだろう。GaaS

私たちはその経験を生き始めましたPS5そして私たちを元に戻しますパソコン、プレイヤーの生活をあまりにも複雑にしているサーバーの問題に対処しなければなりません。私たち自身も、完全にオフの夜が数回あったため、進行が困難になったため、まだキャンペーンを完了することができませんでした。そういう意味では、実は、アウトライダーズそれはそれ自身の定義に適しています。 『ボーダーランズ』がそれ自体に忠実であり、プレイヤーがオフラインでも永遠に自分の体験を生きることを可能にしているのに対し、『アウトライダーズ』は独自のインフラに依存したままであり、本当に我々に複数の疑問を残した奇妙な宙ぶらりん状態に陥っている。

記憶に残るものとは程遠い始まり

アウトライダーズ: イノクはスタイルがすべて

私の知っている人なら誰でも人は飛べる彼は、このチームが優れた脚本を専門とするチームではないことをよく知っています。この特定のケースでは、世界の構築おそらく、長期的な構造の基礎を築くことを期待して、より興味深いものになっています。

冒険の始まりは、すでに約 1 か月前にお話ししており、この段階では繰り返すことは避けますが、確実に奇跡を引き起こし、機能する市場の一部に自らを位置づけることはありません。SFとゴミの間、アバターとスターシップ・トゥルーパーの間。

アウトライダーズ: 塹壕での戦争

私たちは、新しい惑星エノクでの植民地化作業が完全な失敗であったことを知っており、デモの背景となっていた居住中心地を離れることで、その後の地図と地球の地図を覗くことができました。地域全体。現在、サイズや形状が異なる 6 ~ 7 個のロックを解除することができました。変化するバイオームと姿を現す構造。完全に漂流した植民地化による 30 年間の荒廃を物語ります。

これは、これまでのところ私たちに最もポジティブな印象を与えた側面ですが、まだ改善の余地はあります。レベルデザイン詳細とインタラクションの両方の点で、非常にまばらなマップもいくつかあります。一連の狭い廊下は、すぐに裸の対決専用のより大きなセクションに開きます。何時間も中断することなく、常に同じキー、地図の同じ最終地点、同じエリアの終点を探し続けます。何度も何度も。

平凡だが機能的

アウトライダーズ: さまざまな能力に応じたさまざまなクラス

これは、アウトライダーズの主な短所が現在存在し、繁栄している場所です。 5 年間の開発期間は、より洗練されたエクスペリエンスを提供するのに十分でしたし、そうすべきでした。サーバーの問題や、現在それを実行することが不可能であることについては話さないようにしましょう。クロスプレイ現在、PC とコンソールの間では禁止されています。むしろ、私たちは矛盾を感じ続ける構造、表現、内容について話しているのです。

では、なぜ私たちはこんなことを言うのでしょうか機能的に見える?なぜなら、『People Can Fly』というタイトルの本質は、「」の裸の定義だからです。頭の悪い「。脳のスイッチを切り、引き金を引くだけで十分です。重篤な死を避けるために適切なタイミングでスキルを使用するのに十分な反応性を持っている限り。チームのアイデアは実際、私たちを敵を殺すこと以外に自分自身を癒すことはできないという立場私たちのスキルそして可能な限り、ポジショニングにおいて一定の積極性を維持します。

アウトライダーズ:「愛情深い」動物相

この側面は、People Can Fly のアプローチの奇妙さと混乱を理解する上で最も象徴的な側面です。 Outriders は、Gears of War のゲーム構造に強く影響を受けた TPS として存在し、同じ種類のカバー、同じ種類のスプリント、そして場合によってはそれを思い起こさせる美学を備えています。一方、同じチームがエピック シリーズの章に取り組んでいることを思い出したので、ネガティブなことは何もありませんでした。

奇妙に見えるのは、ゲームプレイそれは実際には唯一無二のものです。私たちは、より高度なステージに進み、最新のスキルを解放し、最終的な判断を下すために世界最高レベルをテストする機会を持つ権利を留保します。しかし現状では『アウトライダーズ』が何らかの作品であるという考えがぬぐえない。統合失調症そして、ある意味では大ざっぱなだけで、おそらくまだその本質を模索しているところです。

アウトライダーズ: 鎧がすべてだ

ワールドレベルとコープレベル

そのうちの2つメインメカニックゲームの 2 つは解読が最も難しいものでもあります。筆者は市販されているほぼすべての略奪者シューティング ゲームを試し、すべての色を確認しました。アウトライダーズは、キャラクターの成長ディアブロに近い構造。これにより、不釣り合いな量の世界レベルが含まれることになり、難易度が上がるにつれて報酬も増加します。このシステムは流動的で、ゲームの結果に基づいて増減し、レベルとともに常に視界内に残ります。直面している脅威に応じて、好きなように上下することを決定できます。この選択は、バランスを取る改善する。実際、この意味では、グループでの経験と個人の経験との間のバランスはそれほど重要ではありません。私たちには、唯一の本当の違いは、個々の敵のライフ ポイントの量に基づいているように思えました。この要素は、健康を回復するために殺す必要性と衝突する要素であり、シングル プレイヤーのエクスペリエンスを進行においてよりシンプルにしていますが、失敗はゼロに制限されています。一度死んだら、実際には、回復の可能性はなく、死んでいます。蘇生、その結果、チェックポイントの最初からやり直す必要があり、多くの場合、数分前、数百弾前に配置されます。それどころか、グループでは、最もばかげた敵でさえスポンジに変わり、しばしば複数のチームメンバーのサポートが必要になるため、あらゆる状況が発生します。潜在的に致命的な。この選択のバランスをとるために、コンパニオンによる蘇生が必要ですが、不可解なことに、グループのメンバーの近くにいないと、戦闘ごとに 1 回だけ独立した機能としても組み込まれています。おそらく私たちは、この選択の論理について自問自答をやめることはないだろう...

ショットの本質

アウトライダーズ: いくつかのギアには本当にスタイルがあります

次に、これらの最初の数時間の後に、戦利品そしてその気持ち。デモに関する問題や、すべてにパッチが適用される前に伝説的な農業を楽しんでいた人たちに関する問題はさておき、現在アウトライダーズは少し多様性に欠けます、特に兵器に関して。いくつかのより特殊な武器をテストする機会もありましたが、ほとんどの場合、単一のカテゴリ内ではすべてが同じように射撃するという印象がありました。を期待するのは明らかです銃撃戦特に設定自体の観点からすると、Bungie の考えは間違っているでしょう。 FPS と TPS を比較することは、今日でも愚かなことでしょうし、今後も永遠に続くでしょう。しかし、Massive の前作『The Division』はすでに、トリガーを手にさまざまな感覚を私たちに与えてくれており、Outriders はそれを達成する気はないようです。

それにもかかわらず、私たちは(厳密にはグループで)撮影を楽しんでいること、そしてライフを回復するために必要なスキルへのアプローチが、常に同じパノラマの中に新鮮な空気の息吹を表現していることを隠すことはできません。

他にも言いたいことや考慮すべきことはすでにたくさんありますが、今はここでやめておきます。 『アウトライダーズ』はリリースされたばかりですが、私たちはまだ詳細をすべて把握し、それについてどう考えているかを本当に理解したいと思っています。今のところ、機能的で楽しい経験と、ある程度の平凡さと統合失調症の認識の間で判断は保留されたままであり、それがおそらくその野心を鈍化させている。

確かなこと

  • グループにいるととても楽しいです
  • RPGの構造が面白い
  • クラスはそれぞれかなり異なります
  • 内容も充実しそうです

疑問

  • カバレッジとアグレッションのハイブリッド システムは、不思議なことに解読可能です
  • 初期段階の戦利品は種類の点で扱いが不十分です
  • 技術的には確かに奇跡ではありません
  • 個人と協同組合のバランスを見直すべき