今日ゼルダの伝説は35周年を迎えるは、1986 年 2 月 21 日にファミコン ディスク システム用にリリースされました。記念日のスペシャルを書く正しい方法はありませんが、おそらく間違った方法はあります。それは、特定のシリーズの歴史的段階を無菌的にたどることです。過去の話を無視することはできませんが、今日私たちが最も興味を持っているのは、『ゼルダの伝説』の状況をお伝えすることです。そして、その理由は何でしょうか。
矛盾を恐れずに言うと、任天堂の黄金の物語は非常に非常に素晴らしいものであると簡単に書くことができます。フィッター10年前の彼女よりも、35歳の彼女は25歳の時よりも機敏で聡明で、若返り、自分の体に縫い付けたさなぎから飛び出た。実際、2011 年、ゼルダの伝説は過去の栄光を思い出し、若い女性として達成した栄光について思い悩む老婦人でした。 10年後、彼女は再び驚異的なティーンエイジャーになった。結局のところ、それはブレス オブ ザ ワイルドの科学者プーラにも降りかかる運命と同じなのです。
でもなぜそうなったのか、なぜ彼女は年をとったのか、そしてなぜ今なのか若返った?こうした変容はどのようにして起こったのでしょうか?数か月前、私たちは理解しようとしましたゼルダの本質、アクション、探索、パズル、そしてその少し下にノンプレイヤーキャラクターとのコミュニケーションという主な要素を細心の注意を払って分割しています。
2011 年に頂点に達するまで、ゼルダの伝説自体が存在しなくなった時期がありました。それは、ゼルダの小指にはめられた大切な指輪になっていました。業界、彼のプリンセスではなく。これらすべてを 15 年足らずで実現しました。「時のオカリナ」のピークから、トンネルの世界を表現した「スカイウォード ソード」のニッチな段階まで、そしてあまりにも細分化されすぎて、「スカイリム。
つまり、決して愛さなかった青沼は、プリモ ゼルダの伝説昨日、私たちが長々と話したことについて、彼は辺りを見回しました。何が起こったのでしょうか?なぜ鏡には、頭に王冠をかぶっていない老婦人が映ったのでしょうか?
時のオカリナを改善するという執念の中で、チームゼルダこの企業は、1 社を除いて多くの側面で多くの企業によって左右に追い抜かれていました。細部へのこだわり。
ゼルダの伝説、1986
について話すことを避けることはできません誕生宮本自身によると、これはゼルダの伝説のほとんど神話のようなものであり、宮本自身によると、故郷である園部の森をさまよった幼少期のインタラクティブな表現だという。散歩中、見たことのない湖で予期せぬ驚きに遭遇したり、恐ろしい洞窟に入るには勇敢でなければなりませんでした - そう、勇敢です、賢明でも強力でもなく、しかし勇敢でした - 入るのに。最初から心の中では、Miyamoto, したがって、ゼルダの伝説は何よりも探検、勇気、そして発見でした。
これは理想的なレベルです。実用的な観点から見ると、ゲームは一連のこととして始まりました。ダンジョン最も困難な点を克服するために収集するオブジェクトを使用して、横断して克服します。ハイラルが登場したのは後になってからですが、それがこの冒険の最も特徴的な特徴となりました。何よりもこのゲームを(横からではなく上からのショットとともに)現代のスーパー マリオから切り離しているのです。 1 つは自由で探索的なもの、もう 1 つは直線的です。
の地図のゼルダの伝説を一気に描きました。先発はセンター、宮本(左利き)手塚(右利き) 鉛筆、マーカー、ホワイトボードを使ってすべての四分円をトレースしました。
青沼氏が 2014 年に『ブレス オブ ザ ワイルド』を初めて紹介したときに主張したように、このゲームはすでにオープンワールド。しかし、三次元時代のブレス オブ ザ ワイルドのように、それが最初ではなかったのは確かです。そして、アクション RPG は、私たちが時々読むものとは異なり、すでに存在していました。特にPCでは。さて、『ゼルダの伝説』の出版は業界全体にとって非常に重要でしたが、コンソール市場にとっては、巨大なイベント。当時、そしてそれまで、NES ライブラリには、何よりもリニアで純粋なアーケード ゲームが豊富でした。ゼルダの伝説は、分散的で、魅力的で、難しく、探索的で、隠されたオブジェクトや道がたくさんありました。西側では、コンソール市場の歴史の中で初めて、進行状況を保存できる可能性が与えられました。
それは、アーケードのアーケード魂と、ゲームセンターの複雑で推理的な精神が奇跡的に融合したものでした。東ドイツコンピュータ向け (このジャンルは偶然ではなく、ゼルダの伝説の後にコンソールでも普及することになります)。しかし、これら 2 つの特性を組み合わせたものがなければ、これだけでは十分ではなかったでしょう。技術的な実装スーパーファイン: インタラクティブなレベルでは、これまでに登場した類似のものと比較して、ゼルダの伝説は優れたカテゴリーに属していました。作品の流動性、コントロール、全体的なまとまりのために。
それだけでは十分ではありませんでしたゴールデンカートリッジその並外れた性質を強調するために(作家はそのために何度この本を借り、どこに行けばいいのか分からずに何度嫌われたことか)、宮本はフランシス・スコット・フィッツジェラルドの妻の名前を借りてこの本に洗礼を授けた( 「華麗なるギャツビー」と「ベンジャミン・バトン数奇な人生」の著者で最も有名な作家)、ゼルダセイヤー:作家でもあり、画家でもありましたが、残念ながらアルコール依存症で、残念なことに火事で亡くなりました。聡明でユニークな女性、完璧な名前、そして高い文化的基準。
ゼルダの伝説は、そのロイヤルティをさらに露骨に示すべきだった。リリースの数日前までは、その主要な音楽テーマは次のようなものだったはずです。ラヴェルのボレロ。任天堂は、それを使用するにはロイヤルティを支払わなければならないことに遅れて気づきました(当時はまだ有効でした)。このような近藤浩治彼は仕事に取り掛かり、一晩のうちに私たち皆が知っているメロディーを作曲しました(これ)。
レジェンダ、過去へのリンク、時のオカリナ (1991-1998)
冒頭で、記念日を祝う最悪の方法は、シリーズの出来事を卑劣に語ることであると書きました。実際、私たちはすぐに矛盾しましたが、それは必要なことだったのです。結局のところ、一つには周年このジャンルでは、サーガの誕生を思い出すことが不可欠でした。とにかくそうなるでしょうが、この場合、それは本当に不可欠でした。なぜなら、ゼルダの伝説が最近生まれ変わったのはまさにそれらのコンセプトからであるからです。
しかしここで、彼がどのように老化したかについて話さなければなりません。そして神話を存続させる方法35年、5年ごとに大きな変化が起こる業界。
シリーズの 2 番目のマイルストーンが到着します。1991年、と呼ばれます過去へのリンク: 手塚監督、宮本プロデュース、スーパーファミコン用ソフト。技術の進歩のおかげだけでなく、前のゲームよりも難易度が低くなり、より柔らかく調和のとれたゲームになり、進行のばらつきが少なく、より漫画的な外観になっています。ザダンジョンそれらはより精巧でよく考えられ、多層になり、内部に隠された単一のツールの使用に焦点が当てられます。マップは常に開いており、魔法のように互いに交差する 2 つの平行した現実に分割されます。後に起こるものを紹介する巨大なタイトル古典的な公式ゼルダによって。青沼英二の用語で「大会」。
家庭用ゲーム機向けの次の章で繁栄し爆発する構造。1998年オリジナルから 12 年後、ドリーム チームが開発に取り組んでいます。これはおそらく会社の歴史全体の中で最高のチームです。宮本氏がプロジェクトを指揮し、その直下に手塚氏、小泉氏、青沼氏がいる。彼らは共に、最初のゼルダの伝説に命を吹き込みます。三次元、伝説の時のオカリナ: この物語が決定的に神話に投影されるのは、おそらく 1998 年のまさにここです。この傑作は、「伝説」という存在に深みと具体性を与え、それさえも明かすこのタイトルでZターゲティング(ロックオン)、このシリーズは再び業界の歴史を書き換え、他のほとんどの物語が誇ることのできない成果です。
したがって、構造は三次元化されていますが、過去へのリンクの構造です。大きな違いが 1 つあります。地図それはより細分化されており、完全に相互接続されなくなりましたが、中央の大きな草原によって一つに保たれています。当時の可能性と一般的な素晴らしさを考えると、それに注目する人はほとんどいませんでした。時のオカリナは、並外れたメカニズムを備えた冒険であるだけでなく、広大な世界最初のダンジョンであるデクの木の後にハイラル フィールドにアクセスすると、リンクとプレイヤーの前に可能性の世界が広がり、かつてないほど信頼性と一貫性のある昼夜のサイクルに浸ることができます。
ヴェッキアイア、風のタクト、スカイウォードソード (2012-2011)
風のタクト(2002) は、これまでに述べたような基本的な『ゼルダの伝説』ではありません。しかし、彼は依然として彼の直接の後継者たちと比較して最も多くの人々と対話した人物である。DNAサーガの基礎。わずか 2 年という開発期間と比較すると、並外れた結果を達成しました。完璧を達成するにはもっと時間が必要であり、その構造力学はあまりにも保守的で、あまりにも時のオカリナに傾倒していました。
しかし、『風のタクト』がもたらしたのは、新しいエンジンこれは、多かれ少なかれ大規模な変更を加えながら、10年間は続くでしょう。優れたエンジンにより、おそらく初めて『ゼルダの伝説』が、コントロールの点でスーパー マリオとほぼ同じくらい快適でソフトなタッチになった。インタラクションの質は非常に高かったです。同時に、ブレス オブ ザ ワイルドの前に、概念的に進歩した最後の作品でもありました。オーバーワールド: いくつかの島がある巨大なオープンワールドですが、基本的には自由に探索できます。最初の章のように、間違った時間に間違った場所に行ってしまう可能性があります。ギリシャ神話とケルト神話にインスピレーションを得た漫画の世界では、海の驚異に迷い込むかもしれません。それ以降のエピソードについては何とも言えません。 」古典的な公式「過去へのリンク」によって導入されたのは、広大な世界を探索可能にすると同時に、プレイを素晴らしいものにするという目的への手段でした。トワイライトプリンスはい、そして何よりもスカイウォードソード、彼らはその最終目標を見失い、構造を完璧にすることだけに集中しました。
長年にわたり、昼夜のサイクルほとんど意味がなくなってきました。もう道に迷うことはできませんでした。ゼルダの伝説は、品質、インタラクション、ディテールを決して放棄しませんでした。しかしおそらく、さまざまな理由で任天堂が自らをロックしてしまった技術的な停滞のおかげで、シリーズはその重要なコンセプトのいくつかを放棄しました。スカイウォードソードには美しいダンジョンと世界があったパズルがいっぱいしかし、彼は発見に対する冒険的な好奇心をほぼ完全に失っていました。ハイラルと至高の剣の起源を物語るものの、そのゲームはシリーズの祖先を生み出した精神からは程遠いものでした。冒頭で述べたように、25歳のとき、ゼルダの伝説は若い頃を思い出し、自分の起源を説明する老婦人でした。美しいが、もはや伝説というよりも生きた歴史のように思えた。
復活、ブレス オブ ザ ワイルド (2017)
私たちは物事がどうなったかを知っています。任天堂は時のオカリナを超えようとするあまり、ダンジョンやパズルの改良を目指すあまり、シリーズの支点それは、草や標識を刈ったり、たいまつに火をつけたり、驚くべき細部を賞賛したりすることではありません。青沼は、知的な人間として、復活のための座標を指示します。つまり、祖先を偉大にした概念に立ち返り、それらを三次元に持ち込むことです。
ゼルダの伝説は、その 30 年の夜明けに、風のタクトで放棄された道を再開します。オープンワールド、並外れた詩的情熱を持っています。最後に、愛されているインタラクションの質を同時に放棄することなく、オープンな環境を 3 次元で扱う技術的可能性があります。
オープンワールドは、過去 10 年間の AAA 作品の主要なテーマでした。 『ゼルダの伝説』を匿名性を非難せずに、どのようにしてそのような文脈に挿入することができたのでしょうか?答えはまたしても見つかりました。詳細:もはや目的ではなく、最初と同じように、巨大な世界での並外れた冒険を伝える手段です。プロジェクト ディレクターは 70 年代から 80 年代生まれの男性で、新しいエンジンを開発し、それを作品の基礎に据えた人たちです。驚くべきこと物理エンジン、大気と化学。これは、木が伐採されるゲーム、雨が降ると水たまりができて岩壁を登ることができないゲーム、金属が雷を引き寄せるゲームをサポートします。ハイラルの広大さを照らす微細構造。
脈動する世界を横断しましょうブレス オブ ザ ワイルドそれは、これまで体験したどの 3 次元オープンワールドとも異なる、非日常的な感覚を与えます。こうして『ゼルダの伝説』は王座を取り戻しました。探検、交流、発見。 30年後のNESエピソードと同じ成分。
未来
そして、35 年が経ち、この物語は最高の時代として賞賛され、これまでにないほど売れました。の未来『ゼルダの伝説』はバラ色であり、私たちは詳細を知るのを待っています。おそらく、ゼルダの伝説とは異なり、今年登場する予定です。ブレス オブ ザ ワイルドの続編。
皆さんの熱意を弱めるつもりはありませんが、それは非常に難しいことです。インパクト次の章の内容は、シリーズの最も重要な反復に匹敵する可能性があります。 (シリーズではなく、ビデオ ゲーム業界全体の歴史を) 書き記すことができたタイトルでありながら、同時に刷新されたエンジンを搭載していないタイトルは 1 つもありません。
次の「時のオカリナ」や「ブレス オブ ザ ワイルド」が登場するまでどれくらいかかるか誰にも分かりません。ゼルダの伝説とともに育ったのは素晴らしいことだった。 25歳の時はもっとだった古い同僚の中では35歳で彼は若い。芸術の謎の一つ。
他の35人の中で、彼と同じ年に生まれた人は――筆者のように――せいぜい活発な人だろう。70歳、その存在の終わりから始まりました。それどころか、彼女は自分自身を更新し続け、ビデオゲームを形作り、成長させ、ますます複雑で構造化されたハイラルや、風の音を聞きながら迷子になる他の果てしない大草原を見せることができるでしょう。
35年後には、2056年、また書く人がいるでしょう、このような記事を期待しています。おそらく冒険と連動する大脳皮質に埋め込まれたニューラリンクで遊ぶ人神経刺激スクリーンなしでハイラルを見ることができ、スピーカーやヘッドフォンなしでその音楽を聞くことができます。誰が匂いを嗅いだり、花を摘んだりできるでしょうか。
おそらく、インスピレーションを求めて、オタクの仮想アーカイブのどこに保存されているかわからないこの記事を読んで、ゼルダの伝説を待つのはどんな感じだったのか疑問に思うジャーナリストもいるでしょう。Miyamoto彼はまだ生きていた。発売当時、『ブレス オブ ザ ワイルド』が本当に言われていたほど特別なものだったのか、誰が疑問に思うでしょう。
なぜだめですか。このように進む可能性があります。ハイラルは、ミヒャエル・エンデの幻想曲のように、常にヒーロー、虚無の進撃から彼女を救ったバスティアンの物語。これまでのところ、彼はいつもそれを見つけてきました。次の記念日を待って、それでは…お誕生日おめでとう、プリンセス。まさに、女王様。