ゼルダのエッセンス ラキトゥのポーチ
リンクの目覚めのリメイク版が最近出版され、数週間前に発行されたこのゲームは、古くてポータブルな起源を持ちながらも、依然として非常にバランスの取れたゲームであることを示してくれました。確かに、私たちが で書いたように、レビュー、彼の老化の仕方はほとんど奇跡的です。特に当時、ゲームボーイがゲームデザイナーの創造性を妨げていた技術的限界を考慮すると。リンクの覚醒は、ほぼその原型を表しているほどバランスが取れていることが判明しました。パーフェクトゼルダ: どちらの章を好むかに関わらず、この物語のファンを不快にさせることはできないエピソードです。
これはリリース前から予想できていたことですが、ブレス オブ ザ ワイルドでは決して言えません。多くの人にとって、それは今やゼルダの本質そのものを体現していますが、優れた品質と達成された販売により、多くの長年の忠実なファン、そして時のオカリナに魅了された人々は、しばしばそれを「誇張していることに注意する必要があります」と定義しています-「通常のオープン」リンクのある世界」。美しいゲームですが、美しいゼルダの伝説ではありません。面白いのは、『ブレス オブ ザ ワイルド』に関して、私たちはまったく逆の性質の発言を目撃したことです。なぜなら、NES の第 1 章のファンは今でも大勢いますが、何年も経って、ようやく「真のゼルダ」を見つけたと言ったからです。 。」
要するに、これはどういうことなのかというと、ベロゼルダ」ということで、どういうわけか、この記事で明確にしたいと思います。さまざまなゲームの特性を考慮し、主要なエピソード (家庭用ゲーム機用のエピソード、すでに述べた注目すべき例外を除く) に限定し、売上さえも無視しないことです。彼らが私たちに教えてくれたフォーラムは、オタクが実際の購入者の代表をはるかに超えて自分たちの声を届けることに成功しているということです。
基本的な特性
このシリーズの基本的な特徴を抽出するには、探索から始めるしかありません。これは、ブレス オブ ザ ワイルドが発売される前に最も軽視されていた美徳でもありました。 『ゼルダの伝説』の最初のアイデアが単純な一連のダンジョンだったのは事実ですが、ゲーム マップを二の次と考える人であっても、その章が土地なしでは「ビデオ ゲームの歴史」にはならなかったであろうことは認めなければなりません。ハイラルの。結局のところ、私たちは剣も指示もなく、取るべき 3 つの方向性を考えてスタートしました。物語全体の始まりはこれです。最初の要素は次のとおりです。探検。 2 つ目はその直後に来るもので、戦闘システム、つまり概念を少し抽象化すると「アクション」と言えます。なぜなら、ゼルダの伝説では、剣を取った直後、そしてダンジョンを見つけるずっと前に、先祖に限らず、戦わなければならない敵を見つけるからです。
通常、パズルでいっぱいの寺院に入るまで、探索して戦います。ここでも、遠くから物を見ようとして、この特性を「」と定義できます。パズルを解く「それは制限的です、それは本当です。そして、すべてのゼルダ ゲームがコンセプトを明確に分けているわけではありません。しかし、その配置や配分を超えて、これらは確かにこの物語の 3 つの重要な特徴、つまり探索、アクション、パズルの解決です。
これに、最初の 3 つよりもわずかに重要度が低く、確かに取るに足らない 4 つ目の要素を追加する必要があると考えていますが、リンクの目覚め以降、これが中心となってきました。それは NPC との相互作用です (プレイアブルではないキャラクター)。確かに、共感できる住民がいない現代の『ゼルダの伝説』もあり得るが、それは物語の原型を表現することはできなかった。なぜなら、ハイラルの住民は物語の文脈を構築する上で、そして何よりも価値のある二次的使命のネットワークを構築する上で中心的な存在だからです。要約すると、探索、アクション、パズル解決、そして NPC です。
ゼルダのバランス調整
象徴的なキャラクターで飾られた、NES 用の最初のゼルダの伝説ゴールデンカートリッジ、NPCはほとんどいませんでした。そして、それらはそれほど重要ではありませんでした。比較的シンプルなパズルや、1 つのフロアで構成されたダンジョンもありました。実際、最も難しいパズルは環境に関するものでした (...えっと...フルートに関するものなど)。しかし、探索とアクションがゲームの中心であったことは疑いの余地がありません。探索が 40%、アクションが 35%、パズルが 20%、NPC が 5% でした (これらは、二次的なミッションや興味深いストーリーを生み出すのではなく、続く)。 『リンクの冒険』は非常に奇妙だったので、この物語を理解するという点では、おそらく言及する必要さえないでしょう。いずれにせよ、前作に比べて、視点の変更のおかげで、アクションと探索の割合が逆転し、村のおかげでNPCの存在感が明らかに増加しました。過去へのリンクこれは、ゼルダの理想的なコンセプトに非常に近いものです。理想とは、これら 4 つの要素を均等に組み合わせることができるゲームを意味するのであれば、SNES タイトルはすべてを備えており、大規模なものでした。当時としては決して忘れられないビッグゲームでした。わずかに欠けていた唯一の点は、NPC との対話でしたが、NPC はまだあまりダイナミックではありませんでした。彼が増量するであろう用量、手塚錬金術師として、前述のリンクの目覚め。これは、たとえ小さな島であっても、実際には何も見落とさず、したがって、探索的な観点から特に拘束力があります。
時のオカリナ1998 年に誕生し、前世紀最高のゲームであると多くの人に考えられているこのゲームは、次のような道を続けました。もし、「もし」を繰り返しますが、どこかでバランスが崩れていれば、その章は意志によるものではなく、技術的な限界によってそうなりました。最初の 3 次元のハイラルは、広大な接続された土地にすぎず、内容はそれほど密度が高くありませんでした。ハイラル フィールドは (当時としては) 巨大で印象的でしたが、単にさまざまな興味のあるエリアを結び付けただけでした。探索の重要性を少し制限します (ただし、ほんの少しだけです)。そして基本的にパズルをダンジョンに追いやります。後継者は非常に奇妙でした、ムジュラの仮面: 最初は愛され、嫌われていたゲームですが、今では時がもたらした美徳のおかげで高く評価されています。確かに、『ゼルダの伝説』は正史ではありません。パズルと NPC は、他の側面を圧倒することなく、通常よりもはるかに重要でした。ウィンダー ウェイカーはこの物語の本筋の真の後継者でした。そして、探検に重点を置いた最後であり、15 年もの長い間、クローゼットの中に (またはほとんど) しまったままになっていました。この機能にもかかわらず、そして当時としては例外的なマップにもかかわらず、風のタクトは青沼のゼルダ ゲームの悪い傾向の始まりとなり、前作よりもはるかに簡単になり、副次的な戦闘と以前よりもまれな死亡事故が増えました (要するにアクションがほとんどありません)。 。 『トワイライトプリンセス』のハイラルは、『風のタクト』の沈没したハイラルと比較すると、明らかな後退を表していた。同じように空っぽではあるが、トンネルのようで、憎たらしい目に見えない壁でいっぱいだった。いつもアクションが少なかった。サイドミッションは優れたものではありません。実際、このゲームはパズル、ひいてはダンジョンにも優れていました。 『スカイウォード ソード』はこの傾向を極端に取り入れ、アクション自体をパズルのようなものにし(青沼自身も認めていますが、私たちも同意します)、ハイラルと探索を改善するのではなく、この要素をほぼ完全にキャンセルしました。スカイウォード ソードは一種の巨大なダンジョンであり、シリーズのパズルの使命が他のすべてを包み込み、影を落としていました。
私たちは今日に至っています。ブレス オブ ザ ワイルド。これは物語に衝撃を与え、探索を最前線に戻しただけでなく、可能な限り『時のオカリナ』を超え、最初のエピソードのバランスに近いパーセンテージに戻りました。
次のゼルダ
実際、3 次元の時代において、『リンク トゥ ザ パスト』ほどバランスの取れた『ゼルダの伝説』は存在しませんでした。時のオカリナが試してみましたが、これが最も近いものでした。しかし、先ほども述べたように、NINTENDO 64 の技術的限界によって実現できませんでした。しかし、今では、それを実現するためのすべての条件が揃っています。のパラメータよりもわずかに伝統的なパラメータで物語のバランスを再調整するには十分です。ブレス オブ ザ ワイルド。後者は、私たちが読んだ内容に反して、コンポーネントをまったく回避していませんでした。パズル: しかし、それは新しい標準に向けられており、主要なものと比較して「別の」次元で主にゲットー化されています。実は聖域や聖獣では、通常のハイラルとは異なるルールが適用されます。それはおそらく彼のものではないでしょう直接フォローアップこの偉業を試みるには、私たちは間違いであると証明されることを喜んでいますが、通常、ゼルダの伝説の続編、その前任者(リンクの冒険、ムジュラの仮面)に本当に関連しているものは、むしろ型破りである傾向があります。
Switchの後継機で発売されるゼルダの伝説も試してみてもいいかもしれません。ただし、面倒な「でも」があります。サーガの売上を見ると、市場規模と業界に与えた影響の点で最も成功を収めた 3 つのエピソードは、『ゼルダの伝説』、『時のオカリナ』、そして『ブレス オブ ワイルド』です。 『過去へのリンク』は素晴らしかったが、これらの 3 つほどの壊滅的な影響はありませんでした。そうですね、これらのゲームのうち 2 つはバランスが取れていませんが、非常に非常に偏っています。探検。したがって、任天堂が物語をより正規のトラックに戻すことに興味があるかどうかはまったく定かではありません。実際、ブレス オブ ザ ワイルドが新しい時のオカリナとなり、シリーズの今後 20 年間のモデルとなる可能性があります。その場合、より伝統的なダンジョンへの回帰ではなく、さらに大きな分離。 『スカイウォード ソード』がこの物語のパズルの魂の昇華を表していたように、探索要素 (またはアクション要素、おそらく次の要素...) に対する発作が存在する可能性があります。
一つ確かなことは、私たちが言及した以上、売上と批判的な評価を考慮すると、スカイウォード ソード スタイルのエピソードはもう存在しないと確信を持って言えます。もしそうなったとしても、それはおそらく今から数十年後に起こるでしょう。これは新たなシナリオを開く可能性があります。もし任天堂が探査面でますます加速することを選択した場合、その一方で、それは新たなシナリオを生み出す可能性があります。新しいIPそれはスカイウォードソードによって残された空白を埋めます。つまり、はるかに小さな世界、直線的で彫りの深いストーリー、(ブレス オブ ザ ワイルド以前と同様) デュアル パズルに基づいたゲームプレイを備えた新しいシリーズです。なぜなら、これまでのところ、結論として、『ゼルダの伝説』は、コンポーネントのバランスをとったとき、そして(おそらくそれ以上に)探索を他のすべてよりも優先したときの両方で、並外れた結果を達成しているからです。むしろ、すべてを謎解きに基づいて行うと、彼は悪化して孤立する傾向がありました。
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