レベルの事前通知スポイラー: この記事を読むには、Tears of the Kingdom の初期エリアである初期エリアを完了し、ハイラルでしばらく過ごしていることをお勧めします。 10 時間もあれば、多かれ少なかれ、期待に悩まされることはありません。
このパックでは、任天堂の最高傑作である『ゼルダの伝説 涙の王国』に特化した 4 つのエピソードからなるシリーズを開始します。なぜなら、これがまさにこの作品の内容である、偉大でバロック的な作品だからです。この作品がなければ、ほとんど存在しなかったでしょう。すでに存在するエンジンとマップに基づいて構築されています。これは、ブレス オブ ザ ワイルドと同じ世界、同じグラフィック スタイルを再利用し、わずか数年後を舞台としているため、これまでのシリーズの中で最も直接的な続編です。これは続編であり、完全に「任天堂スタイル」ではない、今列挙した要因、追加されたコンテンツの量、および求められる複雑さによってもそうなるだろう。 2017 年の傑作を叩きつけ、引き延ばし、引き裂き、可能な限りあらゆる方向に縫い合わせた作品であるため、前作をプレイしていなくても『ゼルダの伝説 涙の王国』を鑑賞することができますが、疑いの余地はありません。主にリンクの以前の冒険をすでに完了している人向けに設計されているということです。
このゲームでは、特定のキャラクターを知って、どのように変化したかを示し、安心させたり、混乱させたり、驚かせたりするためにマップに精通することが求められます。そして、何よりも、操作システムに精通する必要があります。基本的な動作と新しい能力の動作を同時に習得することは、簡単でもアクセスしやすいものでもありません。 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ キングダム』は、複雑。戦っているときも、登っているときも、滑空しているときも、常にそれがもたらす触覚と環境の相互作用の度合いは複雑です。 3 軸での移動、乗り物の構想と構築、そしてウルトラマノから派生したパズル、つまり物体を引っ掛けたり、回転させたり、結合したりする際に必要な空間知性が複雑になります。ゲームを完了するために宇宙船を建造する必要はありませんが、続行するために何かを建造したり、あるオブジェクトを別のオブジェクトと融合したりすることが必須となるさまざまな状況があります。
今日は、ハイラルの 3 つの層と、意識的に区別され、アイデンティティが区別されたそのレベル デザイン、およびそれらがどのように相互にコミュニケーションし、対話するかについて説明します。この作品が公開される前、多くの人は大規模な空中部分と、限定的で細分化された地下部分の可能性を予想していましたが、まったく逆のことが起こりました。3つのフォルダー、オープン ワールド、単一の土地のレベル デザインにアプローチする 3 つの異なる方法: マップの多様性に正確に満足するハイラル。
空
リンクの冒険が始まります起源の群島、名前と機能はブレス オブ ザ ワイルドのプラトーに倣っています。どちらのエリアでもゲームの主な力を獲得できますが、どちらのエリアでも初期段階の課題を完了するまでブロックされます。実際、どちらのゲームにおいても、それは、たとえ広大であっても、限られた場所に孤立し、そこから離れることができなくなる唯一の瞬間です。ただし、この 2 つの領域は、機能的および主目的的に類似しているにもかかわらず、まったく異なります。高原は探検的で、牧歌的で、完璧な始まりでした。ヌースで、そしてより密には、残りの作業がそうなっていたであろうすべてが含まれています。群島はむしろオープンエリアのダンジョンに似ています。雰囲気は神聖で、天の島々に典型的な金色の植物が風に揺れ、リンクのブロンドの髪を非常に優雅にアニメーションさせますが、内部のミッションはすぐに挑戦的になります。
探索自体は目的を達成することを目的としていますが、移動は複雑です。リンクの新しい力に慣れるには段階的に学習する必要はなく、ある地域から別の地域に移動する必要があります。しなければならない飛ぶ、水に飛び込み、寒さに備え、トロリーや移動式プラットフォームを構築します。そして、リンクの新しい力は、ブレス オブ ザ ワイルドほど直感的ではありませんが、複雑で想像力豊かです。任天堂がコマーシャルで誇りを持って明らかにしているように、このゲームではプレイヤーのほぼすべての欲望を具現化できるのは事実ですが、想像力が豊かです。ブレス オブ ザ ワイルドのような単純で生理的で自然なものではありません。川を凍らせるのは直感的ですが、レバーをプラットフォームに接続して上方に動かし、川を下に戻し、川の上に登って時間を強制的に戻すことは、それほど明白ではありません。
起源の群島は天国で見られる最大の地域です。すでに述べたように、任天堂は 3 つのレイヤーで発生するインタラクティブで探索的な体験を大きく区別してきました。の天の島々彼らは希薄で穏やかな雰囲気によって団結しており、いつでも地上に降りることは可能ですが、どこか別の場所、精神性が豊かで根本的な問題とは無縁の場所にいるような感覚が常に存在します。島々の構成は『風のタクト』の構成と非常によく似ており、それぞれの島々が大なり小なり課題を抱えています。新しい文明や貿易商などを見つけるためにそこに行くわけではありません。私たちはテストに合格するため、ゾナウの新しい技術機器を見つけるため、失われた文明について啓発してくれる石碑を発見するためにそこに行きます。
レベル デザインの観点から、最も重要な点は、これらの島がリンクフレンドリー。それらは、ハイラル全土で唯一のゾナウの力と技術を受け継いだ主人公によって探索されるように作られています。デザインは彫りが深く、クリスタルのように、ブレス オブ ザ ワイルドよりもシリーズの以前の立体的な章を彷彿とさせます。島々はほとんど大きくありませんが、あなたの創造性が最も試される瞬間です。島の間を移動するには、どの車両を構築するか、どのように構築するか、いつアセンサスを使用するかどうかを理解するために、かなりの想像力が必要です。 、そして場合によっては、結果が悲惨なものになったり、さらに悪いことに不格好なものになったりする可能性があります。天界と地下界は、性格、位置、デザインの点で両極にあるにもかかわらず、直接的なつながりがあります。「あちら」の資源は天の島々で利用されていることがわかり、天の島々には地下にある貴重な宝物を示す隠された地図。
エリア
再利用する同じ形態『ブレス オブ ザ ワイルド』の最大のリスクは、意識的には、Fujibayashie青沼彼らは、同じエンジンと変更されていないグラフィック スタイルを備えた同じ世界は、特に前作で何百時間も過ごした人にとって既視感を引き起こす可能性があることに気づいていました。課題は克服され、あえて言えば、開発者自身が主張したように、新しいマップを生成することによって、このような複雑で奥深いゲームを構築することはほとんど不可能でした。
EPD3彼は自分が直面しているリスクを十分に承知しており、過去との連続性を持たせるためにハイラルをモデル化しました。なぜなら、多くの興味深いポイントがブレス オブ ザ ワイルドで登場した場所であり、他の地域も根本的に変化しているからです。時のオカリナで至高の剣が抜かれ、リンクが大人になり、同じ場所が変わってしまったことに気づいた恐ろしい瞬間を覚えていますか?物語のレベルでは、これはおそらく物語全体の中で最も強力な章です。リンクとプレイヤーは、ハイラルの広場に足を踏み入れるとすぐに、愛する環境に喜びと静けさを取り戻したいという強い願望を抱きます。 Tears of the Kingdom ほど過激ではありませんが、ユーザーの知りたいという欲求が生まれるというアプローチは同じです。特定のキャラクターがどのように成長したか、それらが現在どのような役割を果たしているのか、なぜ特定の構造物が特定の場所にあるのか、なぜそれが特定の地域の静かな生活を変えたのか。
アーキテクチャの突然変異はさておき、新しいコンテンツ(定義上新しい)を除外すると、古いマップにもかかわらず、任天堂がプレーヤーに新しい体験を注入することに成功した最も賢明な方法は、従うべき異なる「理想的な」道です。このゲームは無料ですが、Tears of the Kingdom で推奨されている道は、Breath of the Wild よりもさらに明白です。地表での冒険は、前作では最も危険な場所の 1 つから始まり、古い冒険ではそこに到達しました (理想的には、繰り返しになりますが、物語の終わりに向かって、プラーが指揮する前例のない前哨基地でのみ。ここでは、登場人物全員がリンクを知っており、彼のヒーローとしての地位を認めており、彼を「マスターリンク」と呼ぶこともあります。そこから先は自由ですが、道を変更してください。出発点城の郊外と高原をほぼ逆転させるこのゲームは、効果的かつシンプルな出発点であり、技術的スキルやグラフィック スキルよりも賢明なゲーム デザインに固有のものです。
間違いなくエリアは、以前よりもミッションが豊富で密度が高く、ゲームプレイがブレス オブ ザ ワイルドに最も似ている領域です。純粋に構造的なレベルで導入された主な革新は、空と地下 (すぐに説明します) と洞窟の間の接続にあります。後者を見つけると、探索への欲求と入り混じった発見の感覚が得られます。レベル デザインは敵対的な場所になるほどまばらですが、注目に値する創造的なアイデアを提供するのに十分合理的です。それはばかげた情報のように思えますが、地図がないことと、その後の洞窟の寸法に関する情報が欠如していることにより、すべてがより刺激的になります。時には、それはモンスター(またはミニボス)が住んでいる単一の洞窟である場合もあれば、他の場合には分岐したトンネルの中や、閉所恐怖症の巨大な構造物の中にいることもあり、爆弾の花を投薬したり、石を混ぜた棒で岩を壊したりして道を進む必要があります。
地表から天の島々に到達するには、主に 2 つの方法があります。1 つ目は壊す、まばゆいばかりの優雅さでリンクを空中に飛ばします。 2 つ目は、トレーラーで見られるものにもかかわらず、ランダムに雨が降る岩で、登ることができ、時間 (および空間) を遡ることができます。主な任務、副次的な任務、または純粋な放浪など、何をしていても、一度見つけたこれらの天上の岩の 1 つに到達したいという誘惑に抵抗するのは非常に困難です。それらがどこから来たのか、どの島から落ちたのかを知りたいという欲求は常に強いです。 。レベル デザインに関しても、メカニズムの複雑さにもかかわらず、シンプルでエレガントで機能的なソリューションです。
表面が違います空洞、赤みを帯びた、毒虫のような寄生性の物質である瘴気を放出し、地下へと導きます。そこに身を投じるのはエキサイティングですが、すぐに幽霊のようなものになります。闇がリンクを覆い、管楽器が音楽を遮断し、シンコペーションを加えて悲惨なものにします。空から身を投げて地表を避け、地下に向かう渓谷に直接身を投げるのは、このゲームが提供できる最も強力で、最も多様でダイナミックな感覚の 1 つです。スカイウォード ソードの古代の水槽のようなもので、ゼルダの伝説の魂からはかけ離れた方法で、あらゆる合理的な予想を超えて拡張されました。
アンダーグラウンド
Celestial Islands は、風のタクト (場合によってはスカイウォード ソード) と同様のアプローチで、ゲームのオープンエンド パズルと一貫性を保ちながら、リンクと彼の力に合わせてカスタマイズされています。そこでは私たちは試練にさらされているように感じますが、同時に正しい場所にもいます。私たちだけが空に上がることができ、そこに上がることを可能にする力の特権を与えられています。地表には、多くの人々、多くのミッション、そして多くの謎があります。世界はリンクを中心に設計されていませんが、キャラクターはそのエリアを探索するために必要なツールをすべて持っています。地下ではありません。アンダーグラウンドは巨大な環境です。ハイラルがひっくり返った、完全に場違いに感じられる場所。空では雰囲気が幽玄で、地表では牧歌的で、地下では民族的で敵対的です。私たちはそこに行きますが、そこにいるべきではありません。リンクの存在が何らかの形で歓迎されていることや、生物全般(モンスターを除く)の存在が歓迎されていることを示唆するものは何もありません。これは、ゾナウのテクノロジーがシエロとまったく同じように、そしてシエロよりも優れた方法で強力に存在しているという事実にもかかわらずです。表面。
イルレベルデザインこのマップはシリーズの歴史の中でも前例のないものであり、私たちが覚えている限り、それに近いものは何もありません。それは、スカイウォード ソードのようなゲームとは限りなくかけ離れています。そこでは、私たちは常に正しい場所にいて、前進することが二重のパズルを解くことにつながり、常に開発者に見守られ、抱きしめられていると感じていました。アンダーダークでは、そこにあるべきではない領域に入り込んで、偶然そこに行き着いたような気分です。私たちは、そのキャラクターに合わせて作られたエリアや、結晶性の高い建築物、そして、誰かが私たちにそこに行ってほしいと願っているような希望が生まれる通路によっても、決して慰められることはありません。ランダムに生成された領域のように見えると書いている人もいます。明らかにそうではありませんが、その考えは理解できます。探索感は強いですが、雰囲気は非常に暗くて重く、敵対勢力があまりに圧圧的で、まるで別のゲームのように感じられます。レベル デザインはマクロなスケールで行われ、Surface と同等の面積を合理的に分析することで、デザイナーのトリックや手腕が垣間見えます。鍾乳石が道を塞ぎ、異形の洞窟への前駆トンネル。しかし、精神的に同一化から距離を置いたとしても、開発者が私たちを自分自身に放棄するという考えでこの領域を作成したという考えは、現実からそれほど遠くないはずです。
イル底土興味のある分野が含まれており、中には巨大なものもあります。しかし、そこは空っぽで、これまでのハイラルのどの地域にも存在しなかったほど空虚です。それは巨大な裂け目、恐ろしい溢れ出る瘴気を提供します。その中に移動することは明らかに偉業です。敵はより強く、よりダメージを与え、巨大な獣もそこに住んでいます。なにより暗いです。真っ暗。何も見えません。リンクは、あちこちに発光種を植え、周囲を手で照らしながら進んでいく必要があります。これらの植物で矢を放つことは、すでに部分的に見えている物体を狙う場合を除いて、常に興味をそそられると同時に恐ろしいものです。矢は数メートル離れたところで止まることもあれば、上昇しては下降し、下降して矢が飛んでしまう場合もあります。さらに降下し、はるか下の岩にぶつかり、それが亀裂の存在を示しています。各神社はルートに対応しており、起動すると周囲のエリアを照らします。それは安堵の瞬間であり、地域を部分的に征服した瞬間です。
アンダーグラウンドには、スパルタンなデザインそして、それ自体がゲームになることは決してあり得ません。むしろ、ゲームになる可能性はありますが、それはかなり退屈になるでしょう。その強みはまさに、Sky のデザインに対するアンチテーゼであり、このような巧妙に作られたゲームで異質で陰鬱な環境を提案していることです。それは作品の中で最も空虚で最も恐ろしい領域であり、だからこそ、何か異常な出来事に遭遇する稀なケースでは、最も爽快で驚くべき経験のいくつかを提供します。単なる地獄のような崩れかけた岩の集合体だと思い始めたとき、何か刺激的なものが現れます。それがメインミッションによって引き起こされたかどうか、誰かがその座標をあなたに提案したかどうか。
スカイのレベル デザインはアポロニアン的、カルトゥジオ的で限定的なもので、リンクのために作られ、内省的な音楽と穏やかで天国のような、ほとんど時代を超越した雰囲気で装飾されています。アンダーダークのデザインはその逆を提案しています。それは質素で、明らかに開発者によって忘れられた谷に隠されており、主人公は生き残るために適応する必要があります。どちらの層でも主人公は孤独で、Zonau テクノロジーに依存しています。この層でのみ、2 つの層が直接通信します。真ん中がSurface。それ自体に強いアイデンティティがあり、そのニュアンスを楽しむには、以前のブレス オブ ザ ワイルドのハイラルの知識が前提となっており、それを完成させる上下の層の間の仲介者、キャラクター、構造として機能します。 3 つのマップ間の移行と、統一という幻想結果として得られたものは (経験上の顕著な違いにもかかわらず)、おそらくこの作品で最も成功したレベル デザインです。