青沼英二、ゼルダの守護者 - ラキトゥ パック

その注目すべき要素の中で、任天堂社内でこれほど単一のシリーズと密接に関係している人物は一人もいません。青沼英二(もちろん、私たちが指しているのはゼルダの伝説)。任天堂のプロジェクト ディレクターはほとんどの場合、芸術的な背景を持つ人ですが、彼も例外ではありません。確かにそれは業界内では一般的な選択ではありませんが、彼の場合はさらに異常です。彼が 25 歳になるまでビデオ ゲームに触れたこともなかったと考えてください。信じられないことに、彼は 35 歳になる前に、とりわけ主人公として、歴史上最も重要な物語の 1 つのチームに参加することに成功していました。

順番に行きましょう。Eiji Onozuka(はい、同一人物です) 1963年3月16日、長野県で大工の家庭に生まれました。彼の父親と叔父は木材を扱う仕事をしていたので、彼は実践的であると同時に創造的な環境の中で育ちました。仕事をするときに非常に役立つ資質学術研究a 東京、国立芸術大学 (dal 2008 solamente "University of the Arts"): Come riportaゲームを知っていましたか?, 彼には特別なグラフィックの才能はなかったようです。そこでエイジは、遺伝によって与えられた器用さを頼りに、建築に集中し始める。marionette Karakuri、伝統的な日本の創作物(最初のものは17世紀に遡ります)。これらはおそらく還元的な用語で言えば人形であり、非常に手入れが行き届いており、細かく装飾されており、中には単純な作業を実行できる機械装置が備わっています。小野塚は、楽器を演奏する人形の作成に特に焦点を当てており、彼もそれを基礎としています。彼の論文 。

ジャケットとTシャツという典型的な服装の青沼。

1988 年に卒業したとき: 在学中、幸運なことに、Yoichi Kotabe、ハイジ、そして何よりも(私たちに関する限り)スーパーマリオのキャラクターデザインを担当しました。 (宮本氏が作成した)キャラクターの全体的な外観についてではなく、『スーパーマリオブラザーズ』と『スーパーマリオブラザーズ 2』の間に起こった改良について話しましょう。有名なデザイナーは彼に次のようなものを与えました。インタビュー宮本茂氏と直接。まだご存知でない方は、この文脈で、グランドマスターである任天堂について 2 つのことを知っておく必要があります。彼は自分の本能と直感を盲目的に信頼します。第二に、彼は、潜在的なビデオ ゲーム クリエーターがビデオ ゲームのみについて訓練を受けたことが利点だとは考えていません。彼は、この世の外の情熱をインタラクティブな美学に変換することを好みます。

ということで、もう25歳にも関わらず、ビデオゲームに触れたことがない, からくり人形に魅了される宮本に好印象を与える小野塚英治。彼は、自分が何をするかについてまったく何も知らずに、地球上で最も有名な (当時、そしておそらく今も) ビデオ ゲーム会社に入社しました。それは、ホグワーツからの遅ればせながらの手紙のようなものでした。エイジは、ゲーマーだった当時のガールフレンドに、その世界を紹介してほしいと頼みます。ドラゴンクエスト、夜も眠れなくなるほど小野塚を魅了したファミコン用。

ゼルダの素晴らしい

エイジが部に入部研究開発2、ハードウェアとソフトウェアの両方を扱い、後に EAD に統合されます。彼の最初の著作は、1991 年に NES 向けに出版された『NES Open Championship Golf』です。彼はスプライトの作成に挑戦しています。一般に、彼の最初の仕事はすべて、グラフィック部門スーパーゲームボーイの画面デザインの開発や、衛星技術を利用して追加コンテンツをダウンロードできるスーパーファミコン用周辺機器「Satellaview」で公開された「BSスーパーマリオUSAパワーチャレンジ」でのグラフィックデザイナーの役割など、ゲームの開発に携わった。

その間、小野塚英治は知識を拡大し続け、テキスト形式のストーリーであっても、優れたストーリーと精巧に構築されたパズルを提供するゲームを明確かつ明白に好みます。彼はアーケードが好きではありません。ゼルダの伝説NES の場合、彼は唖然とし、最初の象限を越えることができなくなりました。難しすぎ、分散しすぎました。彼が後に告白したように、最初に遭遇した敵の一つであるオクトロックスは、彼の頭の中ではほとんど無敵の巨大な存在だった。この悪夢は、守護者たちを生み出したであろう。ブレス オブ ザ ワイルド

マーベラス: もう一つの宝島: 過去へのリンクのアメリカ ロステッソ エンジン。

シリーズの創始者を高く評価していなかったにもかかわらず、小野塚氏はゼルダの伝説が出版された 1991 年に夢中になった過去へのリンク: NES のエピソードよりも、より調和がとれて構造化されたゲームで、よりまとまりがあり、ソフトです。彼はそれがとても気に入ったので、そのクローンを作成したいと考えています。 SNES の時代はもう終わりに近づいていますが、エイジは R&D2 でその願いを叶えます。マーベラス: もう一つの宝島1996年に公開された本作は、彼の初監督作品となる。 『過去へのリンク』と同じエンジンと同じオーバーヘッド ショットが使用されています。手塚が作ったゲームとは異なり、パズルを解くことに重点が置かれており、常に島が提案するパズルを解くことを念頭に置いて、対話と対話によって与えられるヒントに重点が置かれています。 3 人の少年、デオン、マックス、ジャック (スピリットとして存在) が住む島大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate)、彼らは教師を誘拐した海賊の乗組員(そしてそのサル)と対峙しなければなりません。彼らは探して集めます宝物: 3 人の主人公は常に画面上に存在し、それぞれが特定の能力を持っています。戦いは最小限に抑えられ、アクションや反射神経よりも論理的なパズルを解くことに重点が置かれることがよくあります。

NINTENDO 64 の黎明期に登場した『Marvelous: Another Treasure Island』は、決して西洋に持ち込まれることはありませんでした(もちろん、サテラビューの「DLC」も同様です)。最近、このゲームは一部のファンによって英語に翻訳されました。この冒険の出版直後、青沼は次の任務を任されました。監督『ブラスト・コープス』や『ゴールデンアイ 007』など、海外で開発されたいくつかのプロジェクトについて:宮本氏はマーベラスを高く評価しており、エイジをマーベラスに加える時期が来たと考えているゼルダのメインチーム、クローンからオリジナルに取り込みます。

ゼルダの伝説 時のオカリナ: 大人と子供のリンクをフィーチャーしたゲームのアートワーク。

この時期には、小野塚夫妻。日本では、結婚の際、夫婦が一つの姓を選択するのが一般的であり、90%以上の割合で妻が夫の姓を継ぐことになります。理由はわかりませんが、この場合も英二は逆行することを選択しました。この瞬間から、小野塚の代わりに青沼

時のオカリナ、トワイライトプリンセス

ゼルダの伝説 時のオカリナ: ロンロン牧場の外でオカリナを演奏するリンク。

時のオカリナ青沼は 4 人のサブディレクターのうちの 1 人となり、ダンジョン。彼の仕事は素晴らしい。多少の誇張はあるにしても、有名な水の神殿のように、青沼の地下は完璧な機構であり、からくり人形が神殿になったのだ。

今は時のオカリナをさらに祝うときではありません。しかし、このデザイナーの歴史をたどりながら、この傑作がどれほど成功したかを強調することが重要です。ニンテンドー64それをマークしました。その後数年が経ち、それを克服することが真の執着となるようになりました。時のオカリナの直後、ゲームの 2 人の主要なサブディレクターに、フォローしました記録的な速さで言えば、12 か月です。Yoshiaki Koizumiもう一人の新星は、ムジュラの仮面 (繰り返しの 3 日間) のコンセプトを作成し、そのストーリーとサブクエストを考案しました。青沼が担当します一般管理プロジェクトの概要、ダンジョンとオーバーワールドの建設。その作品は奇妙で、曖昧で、とびきり美しい、私たちはそれを覚えていた誰が、20歳の誕生日を機に。

このプロジェクトの終わりに、任天堂は精力的なプロジェクトを始める時が来ました世代交代。宮本氏と手塚氏はもはや自分たちの手でゲームを形作ることに対処することはできません。彼らには後継者が必要なのです。小泉氏は非凡で折衷的な人物であることが証明されており、ゼルダの伝説にぴったりの人のように思えます。しかし、青沼は...そうですね、青沼がマリオに乗るのはクレイジーな選択でしょう。彼のペースの速いアーケードゲームへの嫌悪感を考えると。そこで、コイズミは配管工のエイジにリンクの冒険を託すことになる。それは、要するに、ゼルダの伝説の家庭教師。その最初のゲームは、監督するそして風のタクトゲームキューブ用、そしてそれは - 彼が私たちに語ったように、このインタビュー2011 年 - 彼の最も個人的な作品、彼が想像している点まで自分の子供、まだ小さい、リンクの代わりに。このプロジェクトで、彼はもう 1 つの長年の願望を実現します。それは、海を舞台にした冒険を作成するということです。このゲームにはエンディングに問題があり、シリーズの他のエピソードほど完璧ではありませんが、それでも素晴らしいものであることがわかりました。シンプルで、かなり簡単ですが、壮大です。そして1つでグラフィックス、最初は嫌がらせを受けていましたが、信じられないほどの美しさでした。これは今でも視覚的に最も勇敢で美しいタイトルの 1 つです。トゥーンリンクは春花良樹によってデザインされました。風のタクトの美学全体はそのデフォルメされたキャラクターから生まれ、その側面はタイトルの相互作用にも深く影響します。ブレス オブ ザ ワイルド以前に、このコンセプトに最も近いのは 3D ゼルダです。オープンワールド: その海洋地図は、隙間だらけではありますが、完全に開いています。この時点で、英二はシリーズから離れたいと考えていますが、宮本は彼に残るよう説得します。次が最後のゼルダの伝説になります青沼監督。この作品は、より暗く、より「成熟した」外観の章を望んでいた任天堂オブアメリカからのリクエストから生まれたようです。同じ頃、エイジは鎖につながれた狼になる夢を見る。この二つのコーディネートから生まれましたトワイライトプリンセスでは、青沼が最初はプロデューサーとして取り組んでいます。プロジェクトのディレクターは残念ながら不明ですが、その任務に耐えられることが証明されず、英二が指揮に戻ります。この作品は批評家や観客から好評を博し、最高の作品であることが証明された。商業的な成功時のオカリナ以来。ダンジョンの数が限られていると批判された『風のタクト』に対抗して、この作品では大量の神殿が提供されていますが、多くの探索が犠牲になっており、提案されているハイラルはかなり空っぽでトンネルのようなもので、マクロがつながったもので構成されています。 -土地の狭い部分からのエリア。ゲームの見た目はより市場性がありますが、『風のタクト』のカリスマ性と比べると魂が抜けているように思えます。

『夢幻の砂時計』『ブレス オブ ザ ワイルド』プロデューサー

Multiplayer.it のインタビューに応じた、ロンドン在住の青沼英二氏。

ここから青沼の冒険が始まるプロデューサーEADチームの責任者(当時)EPD) 3 番目、ゼルダの作品: 彼女がこの役を演じる最初のプロジェクトは夢幻の砂時計、彼がディレクターを務めたニンテンドーDS用エピソードHidemaro Fujibayashi。同じ組み合わせが次のホーム章にも登場します。この章は、シリーズの誕生を祝う年、2011 年に公開されます。二十五年;スカイウォードソードEAD と任天堂 Wii の関係を大きく終わらせるものですが、素晴らしいものではありますが、ゼルダの伝説は、そのように定義できるのであれば、この物語の「危機」を確立したものです。評価は素晴らしいですが、売上はそれほどではありません。素晴らしい品質といつものように細部への魅惑的な注意にもかかわらず、このシリーズは西側のソフトウェアハウス、特にベセスダの進歩に影響を与えることができませんでした。スカイリムメカニズムは異なりますが、注目を集めています。サーガファンタジー任天堂。 Skyward Sword は密度が高く、一貫性があり、ほとんど取り憑かれたようにちりばめられたゲームですが、伝説的な冒険のような広範な範囲を持っていません。直線的すぎて、パズルに過度に焦点を当てています。ある意味では、ゼルダより素晴らしい

同じ時期に、翌日には発言を撤回しつつ、青沼英二はゼルダの伝説を「」と定義した。黄金の檻「ひとつのシリーズに長く取り組むのはもちろん不安になることもあるが、ここで撤退するのは敗北を意味する。時代はもうすぐそこまで来ている」Wii Uそして青沼氏は、『ゼルダの伝説』が自らを更新しなければならないことを知っている。この時代のモットー、つまりシリーズの「慣例を再考する」は歴史に残ることになった。新しいハードウェアのおかげで、慣習は覆され、克服することができます。このハードウェアは、10 年間の停滞を経て、ついに任天堂を新たな次元へと導きます。高解像度は作業を遅らせ、複雑にするため、EPD 3 は、リメイク風のタクト。

E3 2014では、プロッシモ ゼルダの伝説、3 次元時代の最初の真のオープンワールドです。光が当たるまでにはさらに 3 年と新しいコンソールが必要です。プロデューサーの青沼さんは、Fujibayashi監督:今回はカップルが全力で的を射ます。この物語の最初のエピソードからインスピレーションを得たもので、エイジ自身がひどく容認していた先祖が、賢明に考えを変えたことを証明します。彼らは前景に戻ります。アクションと探索。最後に、時のオカリナはもはや克服すべき目標ではなく、憂鬱なゲームマップの中に隠す美しい思い出となり、新しいリンクが帽子も緑のチュニックも着ずに、時の英雄の廃墟を自由に駆け抜けることができるようになりました。

ゼルダの伝説: ブレス オブ ザ ワイルド: NES のエピソードから直接インスピレーションを得たアートワーク。

『ブレス オブ ザ ワイルド』は意気揚々と歓迎され、年間最優秀ゲームとして賞賛され、その後、多くの人から次のような賞を受賞しました。この10年間の最高のタイトル。青沼はさらに昇進し、EPD 3「だけ」のマネージャーではなくなりましたが、副本部長ソフトウェア領域全体の。

青沼氏の遺したもの

青沼英二とビル・トリーネン。

何が残るのか青沼英二?彼は任天堂の偉大な天才の中に間違いなく記憶に残らないだろう。横井軍平を含むグループには所属しませんが、Takashi Tezuka、小泉義明。もちろん、それは魔術的で宇宙論的な地位にも及びません。Shigeru Miyamoto

長い間、自分にはふさわしくない人物がいるという印象があったことを否定することはできません。管理最も権威ある神聖な任天堂の物語。長年にわたり、ドライバーが間違ったハンドルを握っているのを観察するような感覚があった。マクラーレンに乗った初心者、フェリペ・マッサがセナの車に乗った。走るのが嫌いだった人。彼は常に本能よりも熟考を好み、行動よりも知性を好む人でした。ビデオゲーム業界の視点に適応すると、25 歳までプレイしたことのない人物を同社の最も権威ある物語のトップに据えるなど、まったく狂気の沙汰であり、信心深いものに近いものでした。という人に任せる彼はゼルダの伝説を軽蔑していた、NESのもの、黄金のカートリッジを備えたもの、シリーズの運命。

青沼英二は、良い監督。 『風のタクト』は、問題を抱えているにもかかわらず、軽やかさにもかかわらず、遊び心のある保守主義にもかかわらず、視覚的な大胆さとは対照的に、長い間記憶されるでしょう。しかし、青沼がゲームデザイナーとして欠かせない人物だったとは言えません。実際、そのパワーが大きければ大きいほど、ゼルダの伝説は当初から念頭に置いていたもの、つまり問題解決に基づいたゲームに近づく傾向がありました。パズル探索やアクションではなく、対話に重点を置いています。会社が選んだアーティストがいるはずの場所に、純朴な(はずの)アーティストがいた。彼はおそらく準備ができていなかったことに対処しなければならなかった。彼は、確かに二次的な事実ではなく、技術の停滞によって多くの苦しみを経験しました。彼は、任天堂がより優れたパフォーマンスのハードウェアを開発しなかった15年間、考えられる最悪の瞬間にシリーズを指導しなければなりませんでした。ゼルダの伝説にとってそれは酸素です。 、それらは生命線であり、歴史を再び書くことができるまさにアルファベットです。

Multiplayer.it のインタビューに応じた、ロンドン在住の青沼英二氏。

青沼英二も登場最高のプロデューサー可能;手塚隆がたどった道とは実質的に逆の道である。青沼はゼルダの伝説の物語に広い範囲を与え、ビデオゲームの世界の支配者というより遺伝的な女王であるという性質を満喫しました。そして同時に、この厳しく制限された環境から自らを切り離して考える権利を再確認した。ゼルダには必須文化的汚染電子の世界で再帰的なシリーズである必要はありません。青沼は情熱、優雅さ、話し方を通じて、このコンセプトを表現し続けてきました。彼の美的野心を通じて。

ここは青沼が伝えてきたどの特徴よりも多用途性、プロデューサーとして『ゼルダの伝説』に出演。彼は、たとえそれを理解していなかったとしても、探求と行動の重要性を認識して、考えを変え、後戻りする能力をもたらしました。彼は、その美貌、そして何よりもコミュニケーションにおけるクラスメイトとのコミュニケーション、遅延や動きの発表における冷静さ(常に…)、音楽や人形作りと結びついた芸術への情熱によって、この物語に優雅さを与えた。 。 青沼は、意識的にかどうかにかかわらず、『ゼルダの伝説』をグラフィック実験。おそらくこれが彼の最も重要な遺産です。彼の管理下では、そして以前はそうではなかったが、どのタイトルもゲームプレイに関して「正しい」と感じられました。そして彼はいつも認められることを切望していた美的ビデオゲーム業界の外にいるため、自分自身に閉じこもっています。は、任天堂 Wii の技術的限界を隠すために、スカイウォード ソードを作成する際にセザンヌからインスピレーションを得たいと考えていました。彼の存在においてナイーブなそして、ゲームの観点からすると、ビデオ ゲーム界全体で最も権威のある物語の 1 つをほぼ標準化したにもかかわらず、そのコミュニケーションと選択において、ゼルダの伝説はそれよりも広い世界に属していると常に主張してきました。それどころか、彼はしばしば嘲笑したその「オタク」。コログの種をすべて集めた賞品は、失礼ですが偶然ではありません。ブレス オブ ザ ワイルドそれは...まあ...クソだ。ゴールデンだけど、それでもクソだ。

おそらく青沼には、可能な限り最高の『ゼルダの伝説』を「撮影」する能力がなかったし、実際、成功しなかった。しかし、彼の頭の中では、ゼルダの伝説が何であるかは非常に明確でした。名声、芸術、優雅さ、品質。そして、彼は高慢な人間ではありません。必要に応じて、ライバルの長所を最初に認めたのです。西洋人であるにもかかわらず、スカイリムを対等な敵、克服できる人物だと最初に考えた人物であり、任天堂ファンよりもずっと前、そして他の多くの日本人よりもずっと前に。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、2014 年のプレゼンテーションの画像。

青沼英二は 1988 年までビデオ ゲームをプレイしたことがありませんでした。 10年後、彼は私を描いていましたダンジョン時のオカリナ。彼はまだトラックを走るのが怖かった。 2017 年、彼は副操縦士として、過去 10 年間で最大のタイトル、あるいは多くの人が最大だと考えているタイトルをプロデュースしました。献身的で感性豊かな彼は、任天堂の重要人物の一人となり、ブレス オブ ザ ワイルドという名作のプロデューサーとなりました。そして、以前から、あの素晴らしいおとぎ話「風のタクト」の作者でもあります。その間、彼は人形を作り続け、パーカッションを演奏する仕事帰りに任天堂社員の間で結成された「風のタクト」と呼ばれるホーンバンドに参加。

彼のリンク彼は選ばれた者ではないしかし、子供、羊飼い、学生、殴られ忘れっぽいリーダーであり、すべてにもかかわらず、なんとか時の英雄と同じレベルに立つことができました。