ネタバレ注意: この作品は、Tears of the Kingdom のメイン ミッションを完了した後に読むことをお勧めします。
2017 年にリリースされた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、BOTW)は、(おそらく)最も重要な、そして(確かに)最も重要なゲームでした受賞過去10年間の、これも設定のせいですオープンワールド、2010 年以降、特に Skyrim、Minecraft、GTA V のおかげで、業界内で支配的な地位を確立しました。 BOTW の成功は、オープンワールドそのものというよりも、オープンワールドに対する革新的な取り組みによるものであると言ったほうがよいでしょうが、それがこの記事の主題ではありません。
その素晴らしさにも関わらず、『BOTW』は転換点を考えると予想通り、ゼルダの伝説の一部のファン、特に3次元エピソードのファン、さらに具体的にはトワイライトプリンセスとスカイウォードソードに最も関係のあるファンを失望させた。大きく異なるにもかかわらず、これらのゲームではどちらも、シリーズのこれまでの章と比べてダンジョンの重要性が異常に高まっています。これらのタイトルの非常に優れた/優れた品質は、主にダンジョン自体に依存しているとさえ示唆できます。
どのように分析してみましょうゼルダの伝説 王国の涙はダンジョンにぴったりの質問です、できるだけ簡潔に、BOTWの「解散」を一緒に振り返ります。
ブレス オブ ザ ワイルドの聖なる巨像
ゼルダの伝説では、ダンジョンそれらは常に重要でした。最初のエピソード自体は、のちにその探検で何よりも有名になったが、挑戦する単純な一連の迷宮として生まれ、それらを統合するハイラルは存在しなかった、と言えば十分だろう。一般に、各主要章は、プロジェクトの創造的な精神に関係なく、「ダンジョンの前の部分」と「ダンジョン」の間のこの分割を維持し、これらのフェーズのバランスと重要性を徐々に変更し、最終的に、正確には、次のような発作に到達します。 『トワイライト プリンセス』と『スカイウォード ソード』では、カタルシスの瞬間やエリアの集大成を表現するのではなく、プロジェクトの卓越性そのものを構成していました。
BOTW はこの構造を変更しました。もしその主な美的調和がシリーズを最初のエピソードの探検的な素晴らしさに戻すことであったとしたら、これらすべてはダンジョンの重要性を損なうために起こりました。聖なる巨像少なくとも筆者の意見では、それらはよくできていて機能的でしたが、過去のダンジョンが誇っていた威厳や、ゲームのリズムの中での重要性が欠けていたことは疑いの余地がありません。それは、望むなら彼らと戦う必要さえなかった最初のゼルダの伝説でした。一部のファンはこの理由で BOTW を嫌っていましたが、他の多くのファンは、BOTW を愛しつつもダンジョンの「薄められた」バージョンを残念に思っていました。ほぼ全員が同意しました。BOTW 寺院は変更される必要があるということでした。
問題は、聖なる巨像には修正すべき点があるということに(ほぼ)全員が同意したにもかかわらず、解決策はおろか原因についても同意したユーザーがいなかったことです。すべての人に共通の苦情であり、実際に TOTK で「解決」された苦情は、単テーマ的な側面これらの構造の。聖なる巨像はどれも似たようなテーマと似たような構造を持っており、これがダンジョンが呼び起こすはずの冒険的な体験を損なっていました。多くの人が共有したもう 1 つの批判は、構造の最後にあるボスに関するもので、BOTW ではすべてガノンの衰退でした。この特定の側面も TOTK で取り上げられ、多様化されました。しかし、それ以外の部分については意見の共有はありませんでした。一部の人にとって、問題はテーマ武器を持つことでした。他の人にとっては、大規模な相互接続構造。他の人によると、相互接続された大規模な構造物は徐々に発見されるべきであり、主題の武器は探索の途中で発見されるべきでした。構造を漸進的に表現するには、閉じたドアとそれを開けるための鍵の存在が不可欠でした。
TOTKはこれらを調和させようとしました臨界度BOTW の本質を損なうことなく、プレーヤーの解釈の自由にあり、特定のツールや二重ではなく、特定のツールの横断的かつ構造的な有用性を仮定します。 「古いダンジョン」は、特定の側面において、本質的に、過去 2 つのゼルダの伝説ゲームの性質とは正反対です。 Tears of The Kingdom の興味深い点は、単一の解決策が提供されなかったことです。ダンジョンごとに、いくつかの共通の座標はあるものの、異なるアプローチが試みられました。この章に関しては、私たちの意見では、それは非常にうまく機能しましたが、任天堂は、問題に対する「構造的な」解決策が存在するとしても、それを見つけていません。
私たちは、多くの愛好家が要点を見逃しているのではないかと疑っています。ダンジョンとダンジョン前の部分の分離、これらの構造が過去に表していた経験の昇華と同様に、探索の自由をそれほど弱めるだけでなく、リズムと比率の問題に対して、間違いであることが証明されるのを待って、再び持つことができる関連性。プレイヤーの解釈の自由。最新のゲームに対する批判的かつ商業的な反応を考慮すると、この選択はあまり賢明ではないかもしれません。
王国の涙の神殿
四つの寺院TOTK におけるダンジョンの「彼」の解釈は、疑いもなく、ダンジョンの「彼」の解釈であると考えられます。また、ダンジョンは、地域の現象に関連する主要な使命の、各エリアの頂点を表すものでもあります。それらはすべて共通の座標を共有します。各寺院には特徴的な外観があり、要素 (火、水など) に関連付けられています。これらの建造物には、賢者になるという個人的な使命をあなたと分かち合う仲間と一緒に立ち向かう必要があります。それぞれの建造物は、神殿に到達するだけでなく、神殿に立ち向かうために必要な特定の力を持っています。これは、古いダンジョンの重要なオブジェクトを Tears of the Kingdom が再解釈したものになりますが、まったく同じように機能するわけではありません。まず第一に、最初からそれを持っているため、しばらくすると、構造を「開く」 - そして何よりもその必要な使用法は非常に強制的であり、特定の謎に関連付けられており、神殿を理解して探索する上で確かに基本的ではありません。
神聖な巨像とは異なり、これらのセクションでは、別の地図、ログイン時にインベントリにすでに存在します - リンクは登る能力を失いません。各ダンジョンには、他のダンジョンとは明確に区別されたボスがいて、倒すためには、古い武器のように、仲間の力を使うことがよくあります。寺院には、ボスにアクセスできるようになる前にアクティブにする 4 ~ 5 つの「ギア」があり、プレイヤーの好みの順序でゲームの魂と一致しています。さらに、それらは正統なハイラル探索とはまったく異なるものであるため、寺院から寺院へとさまざまな性質を持つその直前の段階も、ダンジョンの一部とみなされます - 私たちの意見では。後者は、外部レベルで多様化しているだけではありません。各ダンジョンは、建築レベルおよび/またはインタラクティブ レベルでの特徴的な要素に焦点を当てています。
イル風の神殿天の島々の中に位置し、トゥーリンと並んで面しています。ダンジョン自体への序章セクションは、冒険全体の中でも最高のセクションの 1 つであり、垂直性を信じられないほど活用しており、体験とレクリエーションの両方のレベルで例外的な瞬間です。高さ数千メートルの嵐の中、あるプラットフォームから別のプラットフォームに移動する方法を見つけなければなりません。この 30 分ほどで、誇張ではなく、5 ~ 10 時間の素晴らしいアクション ゲームを構築することが可能になります。空飛ぶ船であるダンジョンは、TOTK のダンジョンの中で最も聖なる巨像に似ています。非常にオープンでかなり制限されており、トゥーリンの突風 (高さではなく深さでリンクを動かす) が特定の場所へのアクセスを容易にするために重要です。ダンジョンを完了するために必要な部屋。主要な要素は神殿の垂直性であり、マリースク様式で(よりエレガントな動きではあるものの)跳ねることができるシートが含まれています。ボスのクリオガイラは、少なくとも経験レベルでは、おそらくこのゲームで最も楽しいです。非常にシンプルで、武器を使ったり、内部を滑空したりして対処できます。戦闘は完全に飛行中に行われ、音楽は冒険の中で最も記憶に残るものの一つです。このゲームは、最初のダンジョンとして挑戦させるためにあらゆることを行っており、それを考慮すると、シリーズの中でも最高の作品の一つです。
イル火の神殿ユノボとの協力が含まれます。その力は、武器を壊すことなく岩を砕く非常に便利なロールであり、寺院内のいくつかの石を排除するために不可欠です。私たちが言ったように、これらの瞬間は必然性よりも意志によって挿入されているようです。昔の「ダンジョン武器」を思い出すために、これらの力を進歩に不可欠なものにしたいという願望がありましたが、その重要性は神殿自体の構造には及びません。これはアンダーダークで見つかった唯一のダンジョンであり、導入部分はおそらくすべての中で最も弱いものであり、ミニボスが含まれており、その近くで - 物語上の正当性はなく - ゾナイ飛行機が彼に直面していることがわかります。そうは言っても、寺院自体はおそらくゲーム内で最高です。同時に、古いダンジョンに似た複雑な多層構造を提供し、探索するにつれて相互に接続され、自由かつ個人的な方法で問題や探索に取り組むことができます。時のオカリナのダンジョンのようにカートやトラックを「理想的な」方法で使用しても、外壁を登ったりアセンサスで床を突破して探索したりしても、寺院は依然として非常に成功しています。壮大な音楽と、暗くて非常に個性的な雰囲気。残念ながら、ボスはその楽しい見た目とは裏腹に、その仕組みはかなり平凡で、倒すにはユノボのロールも必要です。
イル水の神殿、風の島と同様に、天の島々の間に位置しています。そこにアクセスするには、ゾーラ チュニックを通って滝に乗らなければなりません。導入部分は、スイッチをアクティブにして、複雑な意味はありませんが、水位を上げる必要があるミニダンジョンを含む、視覚的なパズルと探索の非常にうまく組み合わせられたものです。 。風の神殿に跳ねるプラットフォームがあり、火の神殿にトロッコがあった場合、ここでは特徴的な要素がより重要になります。つまり、ダンジョン全体が反重力で取り組み、月の動きを遠ざけるリンクを使用します。この力学により、神殿がなければ、特に理想的な「3 番目」の順序では最も複雑でない冒険となるであろう神殿がユニークなものになります。パズルは主に環境的な性質のものであり、問題を理解し、それを阻止するために Zonau アクセサリを使用することが重要です。何よりも、リンクの仲間であるシドンを最も活用していないのは神殿であり、シドンは剣士に一時的な水の盾を提供し、それは水の力で敵を攻撃するためにも使用できます。最後のボスは主にこの地域の問題、つまり水を汚す泥汚れを提案します。スプラトゥーンとスーパーマリオサンシャインに敬意を表した戦いで、リンクはサメを召喚することができ、中で飛び散る奇妙な小さなモンスターと対峙しなければなりません。泥。シドンの力を使ってエリアを一掃し、敵からランドマークを取り除くことができますが、汚れを取り除く方法は他にもさまざまです。不器用であまり騎士道的ではありませんが、かなり挑戦的でよく考えられた戦いです。
イル稲妻の神殿これは最も複雑で、「地上」で行われる唯一のダンジョンであり、構造的にはではなく、その中での進行はかなり直線的であり、シリーズの伝統的なダンジョンに最も似ています。このエリアを特徴づける敵、ギドボは、セクション全体に恐ろしい色を与えます。神殿の特徴的な要素ですが、一般的なミッション (従って、前の探索パートでも) は、この物語に典型的な、軽い謎です。それを発する源を見つけて、それをゾナイを通して導く必要があります。特定のスイッチをアクティブにするためのミラー。最後の「まともな」神殿としては特に難しいわけではないが、セクション全体の構成がよく、全体として、そして提案された順序に関しては、風の神殿と並んで最高である。まず、放棄されたエリアを探索し、適切な場所にライトを配置して、リジュを見つける必要があります。次に、支配者ゲルドの雷雨を利用して、城塞に対するギブド軍の激しい攻撃を撃退する必要があります。それほど難しいことではありませんが、確かにエキサイティングです。最後に、光の三角形を生成するために巨大な鏡を配置する必要があり、その中心から神殿が出現し、すでに述べたように 4 つのうちの最大のものであるピラミッド型の構造が形成されます。最後のボスはおそらく最も難しくて怖いです (特に昆虫が怖い)。提案された順序に従うことで課題は弱められますが、依然としてかなり挑戦的です。
パラダンジョンと未来への仮説
洞窟や祠などはその規模や構造がダンジョンの概念からかけ離れているため、ここでは扱いません。ただし、4 つの神殿以外にも、それらにリンクできる他のフェーズがあります。 BOTW と同様に、ハイラル城: 構造の複雑さと美しさにもかかわらず、それが主催する主な使命はあまりにも基本的であり、このカテゴリーに入れるには導かれません。 「ゼルダ」を探して地図上の点から点へ移動し、敵の大群と戦う必要があるが、その体験は作品のオープンな性質とはほとんど一致しない。フライング キャッスルは依然としてゲーム内で最も印象的な建築物の 1 つですが、内部のミッションは最も素晴らしいものではありません。
5 番目の賢者を探すクエスト。精霊の神殿, それは確かに従来のダンジョンに該当するセクションではありません。しかし、その複雑さ、そして何よりもゲーム マップとの完全な統合という点で、これは興味深い解釈です。多くの人は、メイン クエストがあなたをそこに導く前に、この部分、または部分の一部に直面したことがあるでしょう。これはまさに、このミッションが天上の島々、地形、そして地下を調和させて結合しているためです。ある意味、それはゲームの構造そのものの貴重な集中であり、冒険の最も爽快な瞬間の 1 つです。神殿は、古いダンジョンと新しいゲーム システムを組み合わせようとする試みであり、一方、第 5 の賢者の発見は、自然かつエレガントな方法で TOTK の核心と結びついています。
まず、蛇の形をした川に沿って一連のオブジェクトを見つけ、次に祭壇にゾナウ スフィアを寄付し、次に大きな天の島を探索して環境パズルを解き、敵を倒し、最後に古代のマスクを見つけなければなりません。 (理想的には)飛行機を介して、直接地下に持ち込まれること。目的地に到着すると、ゲーム マップから切り離されるのではなく本質的にゲーム マップにリンクされているため、エキサイティングな滑りで目的地に到達する必要があります。それぞれが第 5 の賢者の一部を構築する運命にある、謎に満ちた 4 つの構造物に到達する必要があります。に転生したゴーレム、最初のマスクは頭を表します。ラスボスは非常に特徴的で、まるでアームズの戦いのようです。このミッションはおそらく従来のダンジョンのファンには好まれないでしょうが、私たちにとってはこれが最も魅力的でマップに統合されているように思えました。
ダンジョンと思われるエリアが 2 つ残っています。 1 つ目は、詳細な分析ですでに述べたように、ゲームの 3 つのマップ、の初期そのものです。起源の群島。この冒険の中で最も大きな天空の島々のコレクションは、完了するまでに数時間かかり、その間にゲームの主な力がアンロックされ、物語のいくつかの基本的な詳細が発見されます。それは閉じられた構造であり、そこから逃げることはできません。 BOTW の初期とは異なり、TOTK では探索はほとんど二次的なものです。列島は環境に関する一連の課題を次々と提供し、本質的には屋外のダンジョンです。
ダンジョンと漠然と関連付けられている最後のセクションは、「冥界への降下」です。ボスフィナーレ。これは断固たる性質を持ったフェーズであり、間違いなくゼルダの伝説の中で最高の結末、そして一般的には最高の最終章である。雰囲気、音楽、挑戦的な戦い、最後の戦い、すべてが完璧なので、スーパーヒーローの装備を着てそこに到着しても、多くの人が楽しむことはできないかもしれません。その地域とその瞬間の魅力は、すべてが始まった場所への回帰を高めます。しかし、このセクションは絶対的に優れているにもかかわらず、私たちの意見では「ダンジョン風」な部分はほとんどありません。ロックを解除するための代替パスや要素は提供されておらず、見つけるためにエリア全体を理解する必要はありません。継続するための正しい方法。
終わりに達しました。私たちの印象では、TOTK は BOTW のダンジョンを改善するために可能な限りのことを行ったが、部分的には問題も回避したということです。寺院それらは共通の特徴を持っていますが、特に、どう考えてもダンジョンの一部と見なすべき導入段階では、非常に多様でもあります。これらの構造は、単一のゲームにとっては素晴らしい方向性ですが、問題の決定的な解決策にはなりません。本質的に、任天堂は同じ質問、つまり古いダンジョンをBOTWのオープンな性質にどのように統合するかという質問に対して、さまざまな方法で回答し、説得力のある素晴らしい議論を提供しましたが、明確で決定的な解決策は見つかりませんでした。
私たちは、古いダンジョンは決して戻ってこないのではないかと感じています。周囲の地域と比較して、そのレベルの重要性を持つ構造物はもう存在せず、美しいが制限的で、時にはハイラルの探索に役に立たない「ダンジョン武器」も存在しません。 、何よりも - 二重パズルは戻らず、BOTW と TOTK によって解釈の自由が認められた後、アーカイブされる予定です。同時に、将来的には『ゼルダの伝説』がその最近の過去とその歴史的 DNA をよりよく調和させることができると私たちは信じています。そして、考えられる方法は 1 つだけのようです。それは、冒険の進行に順序を与えることです。これらの成功にもかかわらず、日本では BOTW と TOTK を化石化してはいけません。これらのゲームが凱旋門賞を受賞した理由は、「最初からボスを倒せること」ではなく、探索の素晴らしさにあり、 「探索段階そのものを美化する、前例のない質と多様性のインタラクション」において。青沼eFujibayashi、またはその相続人は、社会に入るのを恐れる必要はありません。正確な順序: 冒険自体とダンジョン内の進行の両方。