ウィッチャー:モンスタースレイヤー、ランテプリマ

ウィッチャー:モンスタースレイヤーシリーズの並外れた人気を活用してくださいウィッチャー、Netflixが作成した同名シリーズの成功のおかげで、デバイスでそれを報告するために、ここ数ヶ月でさらに統合されましたiOSeアンドロイド未発表の経験で、現実の増加。

それは明らかです:それは、ニアンティックタイトルから多くのインスピレーションを得るプロジェクトです。ポケモンGOaハリー・ポッター:ウィザーズ・ユニテしたがって、ジオロケーションを使用して私たちを代替地図内に配置します。作家のアンドルゼジサプコフスキーによって作成された世界は、数世紀前の落とし穴とモンスターでいっぱいになりました。ジェラルト・ディ・リビア

ゲームプレイ

ilティーザートレーラーdi witcher:モンスタースレイヤー森の中で犬と一緒に散歩に行く男を示しています。少年がスマートフォンを育ててそれを明らかにすると、恐ろしいモンスターが画面に現れます。CD Projekt Red実際に拡張された他のゲームと比較して区別されます。

戦闘システムの操作は、ゲームプレイ:ファーストパーソンビューを使用して、剣や矢に頼ることでモンスターを打つ必要があります。適切なタイミングで攻撃を受け、癒しのポーションを使用するか、スキルを高め、勝利を得るために必要なサインに頼ります。クイックタイムイベントの実行を通じて、壮大なフィニッシャーとの紛争を終了します。

構造

要するに、それは経験のようですウィッチャー:モンスタースレイヤー前述の間の中間地のようなものですポケモンGOe長老の巻物:ブレード、たとえSpokkoによって開発されたタイトルで、決闘の効果的なパフォーマンスでも、より大きな厚さを見つけたとしても。ウィッチャーのスキルは、衝突の戦略的側面を強調するための適切な量の手段を開発者に提供する必要がありますが、この道を旅するか、可能な限り最大の即時性に集中することを選択しますか?

答えはすでに書かれているように思われますが、中央にCD Projekt Redを使用すると、何も当たり前のこととは思わない方が良いでしょう。にも適用される位置構造、クエストの性質とナレーションについて正確に考えると、ゲームはより大きな強さを構築できる可能性があります。単に課題を受け入れ、モンスターを探しに行く代わりに、私たちはSapkowskiの小説に触発された物語をフォロ​​ーしていることに気付くでしょう。この詳細は最終的に違いを生む可能性があります。

予備的な印象

進行に関しては、ウィッチャー:モンスター・スレイヤーはすでに書かれたプロジェクトであるようであり、長い間楽しませるように設計されているので、私たちのキャラクターの成長経路に同行するように設計されています。戦闘で活用されるより多くのリソースを持っているように、独自。これらのメカニズムは、モンスターの排除にのみ満足感を感じるでしょうか?ゲームがいつ利用可能になるかがわかります。出口App StoreとGoogle Playストアでは、今年中に開催されます。

確かに、有名なCD Projekt Red Trilogyが基づいている伝承は、まだ経験の一環としてそれを贈り、使用することがたくさんあります拡張現実ジオロケーションに基づいて、それは確かに興味深いアイデアのように見えます。さらに、これまで見てきたことは、それがうまくいっています。設定は訪問する場所が豊富で、戦いは60 fpsで行われ、クリーチャーは説得力がありますが、おそらく文脈とは少し無関係です。

The Witcher:Monster Slayerは、ゲームの性別における次のステップを実際に拡張した地理的地理に基づいた現実を表すことができます。実際に、SpokkoがCD Projekt Redのために開発した体験が構造的に開発されている場合、あまりにも伝統的でテストされているように見えます。素材には欠けていません。AndrzejSapkowskiの小説は、物語とキャラクターの両方でインスピレーションを得るための強固な基盤を提供し、ポーランドチームの経験については議論されていません。しかし、一方で、Elder Scrolls Fighting:Blodes Is Concrete:私たちは見ることができます。

確実性

  • ウィッチャーの伝承は常に魅力的です
  • ゲームの増加という考えは興味深いです
  • ゲームプレイと構造は驚くかもしれません...

疑問

  • ...o magari no
  • 今のところ、それはすべて非常に派生的です