Banner Saga 三部作の作成者が新作のプレゼンテーションに招待すると、そのテスト ルームも Microsoft スタンド内に保管され保護されているため、ある種の好奇心と興奮を持ってその呼びかけに応じずにはいられません。
やっぱり、男の子たちにとっては、ストイックスタジオこの Towerborne は、ある意味暗闇の中での素晴らしい飛躍を表しており、物語とゲームプレイの両方の点でデビュー IP から距離を置いた最初のプロジェクトです。リトマス試験紙、チームの将来、そして視聴者だけでなく世界中のパブリッシャーに対する信頼性を左右する重要なクリエイティブな挑戦。
自分の快適ゾーンからかけ離れた、一貫性がないと思われるリスクが常にあります。それでも、おかげでGamescom 2023 で試したデモ、私たちはある程度の楽観主義を自分自身に許すことができます。 Towerborne は、キャラクターのある RPG 要素を備えたスクロール格闘ゲームのようで、明確に定義されたゲームコンセプトがあり、十分に多面的です。
彼の会社でパッドを手にしながら過ごした 20 分間は、私たちが期待していたほど有頂天ではありませんでしたが、私たちを楽しませ、最終製品の品質がどのようなものになるかについて期待を抱かせました。
最後の砦、鐘楼
タワーボーンは、スクロールビートエムアップストリート・オブ・レイジや、より最近のティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ:シュレッダーズ・リベンジに沿ったものです。先ほど述べたゲームと同様に、他のプレイヤーとの協力が長所となり、ゲームによって保証される公式に多様性と深みが追加されます。キャラクターのカスタマイズと強化を制御ゲーマーによって。
それはすべて、鐘楼、自然と景観的には素晴らしいが、危険と貪欲なモンスターに満ちた世界を再征服した世界に堂々とそびえ立つ人類最後の砦。この塔では、私たちの種の生き残りが多かれ少なかれ平和で快適な生活を送っていますが、それはひとえに彼らの行動のおかげです。アッシ死から救出された一握りの命知らずの者たちが、要塞の防衛と周囲の探索を担当します。これは、迫りくる脅威を阻止し、住民の生活を維持するために必要な資源を見つけるために不可欠な訓練です。
確かに、紆余曲折を経て衝撃と興奮をもたらす可能性のあるプロットの物語の前提ではありません。それにもかかわらず、すべてが十分に機能しており、他のユーザーの干渉を常に考慮する必要がある冒険の座標を提供し、ミッション間で自由に探索できるインタラクティブなハブの存在を正当化します。
実際、鐘楼は、ロールプレイングの魂の中心タワーボーンのロビーだけでなく、グループが(再)組織されたり、新しいミッションを受け入れたり、地元の人々と会話して、この想像上の世界の伝承についてさらに何かを発見したりできるロビーもあります。
残念ながら、この設定ではあまり時間が与えられませんでした。対話は、心地よいアニメーションのアートワークを通じて行われます。見どころは十分な数にあるようです。新しいミッションを取得するには、古典的な掲示板を使用するか、キャラクターに話しかけるだけです。
ただし、キャラクター管理に関しては、考慮すべき主な要素が 3 つあることが現時点でわかっています。鎧それは主にアバターの美的側面を特徴付けるものであり、当然のことながらキャラクターのより強力な防御を保証し、おそらくステータスの変化に対して多かれ少なかれ効果的にキャラクターを保護するでしょう。もう 1 つの要素は、ゲームプレイとミッションへのアプローチにより大きな影響を及ぼします。武器弊社管轄のエースが装備可能です。
武器は全部で4種類ありますが、公開されたデモではロッドとその組み合わせのみを確認することができました。剣と盾。特定のタイプを使用すると、その特定のタイプの道具との漸進的な親和性が保証され、レベルが上昇し、有効化できる特典が付与されます。このシステムは一方では専門化を奨励しますが、他方ではやはりある種の多様なアプローチを奨励します。
はい、戦闘中は常に、パーティーの残りのメンバーが提示した武器に基づいて武器を選択することをお勧めします。容易に理解できるように、実際には、たとえば剣に特に敏感だが、竿を振り回す敵に対抗するための装備が優れている敵もいますし、その逆も同様です。
しかし、この観点から見ると、タワーボーンは強硬な姿勢や制限的な姿勢を望んでいません。特にそれが可能であれば、誰もが自分の好みの武器だけを完全に使用できるようになります。ソロプレイでも、ゲーム内のプレイヤーの数に基づいて、各レベルに存在する敵の数を拡張または増やす準備ができているソフトウェアを備えています。
私たちがざっと見ることができた 3 番目のロールプレイング要素は、以下で構成されます。スピリッツ、キャラクターに特定のボーナスだけでなく、戦闘で一度使用できる一連のスキル全体も与える静かな冒険の仲間。
即時的かつ奥深い
実は鐘楼だけではありません。タワーが放棄されると、Towerborne は六角形のボックスで構成される本物のボードに開きます。アバターを駒のように動かすことで、まだ訪れたことのない場所を覆う霧を一気に消し去り、そこに潜むチャンスや脅威を知ることができます。
実際、ボックスにチェックを入れると、報酬を獲得したり、NPC に遭遇したり、そこが強力なボスの隠れ家であることを発見したり、実際のレベルに投影されたりする可能性があります。どのくらいの種類のイベントをアクティブにすることができるかはまだわかりませんが、霧が晴れて、現在の設定が私たちに何を待っているかを発見したときに感じる楽しい緊張感は、すでに明白です。
戦場では、タワーボーンは次のようになります。クラシックなハッキングスラッシュの設定、しかし、彼は自分の役割の上部構造を主張する機会を決して逃しません。重攻撃、軽攻撃、回避、手持ちの武器が必要とする場合の受け流し、そして明らかにスピリットによって保証されているすべての特殊能力、これらはプレイヤーが利用できる幅広い動きです。
パッドを手に持ったときの感触は、このジャンルの偉大なクラシックの感触とまったく似ていません。リズム、ショットのフィードバック、さまざまな敵に至るまで、この短いフィールドテストでも何ら違和感はありませんでした。
一般的な敵に対しては、多かれ少なかれランダムに斬りつけて優位に立つだけで十分であったとしても、最後のボスを含むより困難な戦いでは、2 つの要素が違いを生みました。 1つ目は、私たちが結びついている精霊によって授けられる前述の特別なテクニックに関するもので、これは鐘楼で適切に置き換えることができます。それぞれに非常に具体的なリチャージ時間があり、敵の速度を低下させ、一度に複数を攻撃し、一撃で攻撃力を集中させることができます。それらを厳密に使用することは、特に味方と連携して、トラブルから抜け出し、相手のバランスを崩すために不可欠です。
ミッション成功のもう一つの決定要因は、実はチームの他のメンバーと生み出す調和。実際、一部の動きは他の動きと組み合わせて実行するとその潜在力を最大限に発揮し、特に効果的な攻撃シーケンスを生み出します。ネットから拾ったランダムなユーザーとプレイすることがよくあるため、十分に混合され、あらゆる状況に対処できる準備ができているプレイヤーのパーティーを作成することがどれほど複雑になるかはまだ理解されていません。
最後のメモはそれに値するグラフィック部門。私たちに示されたシナリオは間違いなく素晴らしいです。 Stoic Studio のアーティストによってデザインされた世界は、ディテールが豊富で、カラフルで、生命力に満ちており、すでに前途有望で魅惑的です。 Aces モデルに関しては、依然として冷淡なままでした。他のキャラクターとの会話では表情が説得力を持っていても、戦闘ではまるで生気のない抜け殻のように見えます。幸いなことに、現時点では正確な日付は不明ですが、発売までに解決できないことはありません。
たとえ証明すべきことがまだたくさんあるとしても、タワーボーンは十分な期待を持っています。この Gamescom テストでは、視覚的に素晴らしいシナリオを作成する Stoic Studio アーティストの能力と頑固さが確認されました。ゲーム面でも基礎はしっかりしているように見えますが、戦闘システムの奥深さやキャラクター管理に関連するものは長期的には証明される必要があります。他の 3 人の味方と一緒に斬りかかるのは私たちを楽しませてくれましたが、忘れられない感覚を残したわけでも、近年プレイされた他の多くのハック アンド スラッシュ ゲームと比べても、その体験が特に独創的とは思えませんでした。それができれば、タワーボーンは長期的にはうまくいくだろう。彼のロールプレイングの野心が出てきたら、即座にマスターするタイトルをゲーマーの手に届けますが、他の人と協力する可能性のおかげで多面的になります。ローンチまでの道のりはまだ長いですが、Stoic Studio がこのリトマス試験紙にどう対処するか、すでに非常に興味があります。
確かなこと
- 芸術的に楽しい
- 即時制御システム
- テンポの良いアクション
疑問
- シングルプレイヤーでも楽しめる楽しさ
- キャラクター管理の深さが評価対象