Valrant、Riot Gamesシューターの開発について

長年にわたり、少数のプログラマーが住む小さなオフィスから、次のトリプルAで作業する準備ができている専門家で武装した専門家をホストするように設計されたいくつかのフロアに建物を課すことまで、多くの開発研究を見てきました。しかし、彼がしたように私たちを驚かせたソフトウェアハウスはほとんどいませんでした暴動ゲームサンタモニカでは、元映画スタジオが地球上で最も才能のある開発者の一部をホストするように設計された一種の巨大なキャンパスに変換するようになりました。そして、私たちの最新の文は誇張ではありません。リソースは確かにアメリカの巨人には欠けていません(リーグ・オブ・レジェンド一方、それは長い間止められないグローバル現象です)が、家の長だけが彼らを使用してチームのチームをさらに輝かしい未来に向けて舗装し、長いリストに道を譲るなら種類の帰属のスーパー専門家が率いる非常に有名なプロジェクトの。

もちろん、プロジェクトの手綱とチームとのみ対話する機会が与えられました評価- 予想競争力のあるシューターそのうちの私たちはすでに完全なボディーで話しましたプレビューしばらく前 - しかし、このゲームの家の手口がサンタモニカで生産されている他のすべてのタイトルに適用されている場合、RiotがGargantuescoの定性的な飛躍を期待することは本当に適切です。ゲームエコシステムの中心は、吹雪とバルブが黄金時代にどのようになったかと同様の方法で。

完璧になるように作成されました

一方、西洋ゲームの歴史の中で最も人気のある重要なソフトウェアハウスの2つについて話しているのは、比較の危険性を認識していますが、Valrantの作成プロセスを観察することは、彼が照らしていると言うことであることを保証します。アメリカの家の意志を強調して1つを設置しました生産チェーンほぼ完璧で、特定のジャンルのファンの欲望と、その最も象徴的な製品の可能性のある改善を中心に構築されています。 Valrantは、常に簡単にアクセシビリティに移動したり、より多くのアーケードフォーミュラを追いかけたり、単純な市場調査に依存したりすることができ、代わりにRiotはそれらを完璧にするように設計された作品に形を与えることにしました。FPS戦術これまでのところ、主にコアに配置されており、すでに準備されたユーザーが、単に内部的によりエキサイティングだと考えられているユーザーでした。天国のために、近くすでに数分でプレイしていることは明らかですが、他のタイトルからの影響がなかった、またはチームが最終的なタイトルとは大きく異なるフォーミュラを経験していないと考えるのは適切ではありません。 「インスピレーション」のリストでは、彼らはビデオゲームのように登場しましたレインボーシックスの包囲、Crossfire、Ghost Recon Future Soldier、Pointblank、およびプレゼンテーション中に、開発者はさまざまな射撃モデルとの質量を経験したことを私たちに明らかにしました方法異なる(実験の途中でパスエラーが避けられない)。

の支点ゲームプレイ、非常に多くの試みの後、1つだけになりました:「LA能力家のモットーは「ユーザーが最初に来る」です。そして、それが大衆を捕まえるのは真空スローガンのように見えるかもしれません。プロジェクトのうち、専門家にさえ挑戦するように設計されたタイトルの開発につながり、まずプロのプレイヤーの人々には、彼らの粘り強さが続きます。

記録のために - タイトルの最初の恋人が彼のプログラマーであることを強調するために - それはゲームのゲームになります自由に遊ぶ、しかし、さまざまなものでエージェント発売時およびモデルで利用可能ですリリース彼らは、リーグ・オブ・レジェンドよりも明らかに遅く、過度の不均衡を生み出すことを避けています。これは完璧に計算された筋金入りの体験であり、暴動を起こすために、彼らはバーストコンテンツをリリースして収益を最大化するためだけにそれを台無しにするようには見えません。

pingの重要性

ゲームのゲームプレイのうち、デザイナーの1人であるTrevor Romleskiと直接話しました。各ラウンドの終わりにリソースの支出をより多くの選択を行わせ、各状況に対してより多様なアプローチを奨励し、成功するためにすぐに多くのお金を費やす価値があるかどうかを戦術的に評価するためにプレーヤーが計算されましたその段階では、最も高度なラウンドでより多くのツールを持つために余分なお金を維持することをお勧めします。また、各料金、費用、およびクールダウンを提供する方法を確認しました。バランス、さまざまなゲームによって収集されたデータに基づいています。明らかに、開発中、チームは複数のプロのプレイヤーをプレイするように招待して意見を聞きました。彼らのフィードバックは、長いシリーズの調整にとって貴重であるようです。いくつかのテストの後、とりわけ、Riotは各プレーヤーが試合で驚くべき重要性を与えるため、衝突の完璧な数として5に対して5に対して5に対して選択しましたが、同時に彼は、勝つための複雑な戦略を調整し、広める義務があります。

微妙な点はたくさんあります。それは明らかです。それらは、材料と使用済みの武器に基づいた発射体変数の浸透、武器の反動の複雑な管理、および開始精度からの範囲です。しかし、開発者がオンサイトのプレゼンテーション中に最も焦点を合わせた要素の1つは、競争の完全性が基本的であり、競争力のあるものが基本的であるため、オンラインインフラストラクチャでした。ネットコードしたがって、それは最も優れているに違いありません。暴動は主題について冗談を言っていません:由来する問題の長い説明pingオンラインの競争力のあるシューティングゲームでは高すぎます。これは、「ピークアウト」中にさらに利点をもたらすようになりました。つまり、ゲーム中に画面に最初に登場する人のシルエットが壁から最初に撮影を開始する時間です。 。特定のプレイヤーの非常に高い槍は、悲惨な状況につながる可能性があります。そこでは、彼が画面に現れる前に突き出ている相手によって防御される人々は、最小限のpingがほぼ完全にこのマガーナを排除します。 Riotによれば、穀物を避けるための「正直な」pingは約80ミリ秒であり、私たちの裁判で言ったように、彼らの目標は、Riotの直接を利用して、ほぼすべてのプレーヤーを平均して35ミリ秒に導くことです。 、35の異なる国に神経質な中心があり、それが外部プロバイダーからのrerouを回避し、それに由来する減速を避けます。リーグオブレジェンドユーザーのエクスペリエンスを改善し、接続性の問題の大部分を排除するために、2015年に最初に設計されたこのようなシステムを頼りにすることはできません。

ああ、ケーキのチェリーのように、PCプレーヤーの無数の仕様でさえ、問題を最小限に抑えるために全体で計算されており、自動システムを介して遅れをとっている人の動きのトリガーを排除し、開発者は同期することさえできました。ほぼ完全にストローク登録そして、最後のコードのプレーヤーの実際の位置。これは、Valrantがシューターを愛する人のための薬である理由の1つです。撮影が他のどのオンラインシューターよりも迅速かつ正確であるときの答え。

マップ、およびチートとの戦い

もちろん、同様のレベルの作業も行われましたマップ、しばしば競争の激しい射手の魂です。私たちは幸運にもサルバトーレ・ガロッツォにインタビューしました。サルヴァトーレ・ガロッツォはクリス・カーニーと一緒に作成しました。私たちが誰について話しているのかわからない場合、最初はcounterstrikeキャッシュのキャッシュの作成者であり、修正されたreに仕上げられたバージョンの作成者です。 Nuke、SecondoはHalo 2と3のマルチプレイヤーマップに取り組んできましたが、それはSo -Calned Carney Holes(それらのゲームの地図の小さな領域の小さな領域に大きな戦術的な利点を与える小さな領域)を借りている人です。実際には、この分野で世界で最高の2人の専門家であり、最初にさまざまな場所を計算して、利用可能なすべての武器と英雄の力に適応しました。ガロッツォ自身は、マップが複数のゲームスタイルをサポートし、すべてのケース要因を考慮した場合にのみ、本当に「美しい」ことを指定しました。お互いを理解するために、すべてのマップは聖なる日ごとにテストされ、収集されたデータに従って詳細に修正されます。たとえば、開発中に、いくつかの要素の破壊性も考慮されていました。また、環境の部分を移動する可能性もありましたが、最終的にはこれらのアイデアの実装はありませんでした。

しかし、開発者はおそらく上記のものよりも多くの怒りでさえ考えているという側面があり、私たちはのシステムについて話しますアンチチート勇気の。ゲームからの安いものの排除はRiotにとって非常に重要であるため、プロダクション前の段階でもゲームの安全性について考え始め、すべてがRubleriaを効果的にするために構築されたと考えてください。鎖を避けるために作業中の複数のシステムがあります。動きと火災の結果はサーバーによって決定されるため、神モード、私を避ける場所壁のハックValrantは、厳密に必要でない場合に敵の場所をクライアントに送信することを避けることを避けるため、地図の周りの位置を観察することを不可能にするために、クライアントの霧の開発者によって呼ばれるシステムに依存しています。この仮想防御壁はヴァンガードと呼ばれ、プレイヤーの行動の絶え間ない分析と、異常な状況が発生した場合のプレイヤーのレポートのためのさまざまなオプションが伴います。記録のために、彼らは私たちに説明した、あらゆる詐欺師の禁止は、アカウントではなくプレーヤーにリンクされ、永続的です。それは文字通り財源を作る人々との戦争です。

要するに、それが十分に明確でない場合、暴動の最新のクリーチャーでは、審美性、デザイン、構造、内部システム、ゲームプレイ、動きなど、何も偶然に残されていません...すべてが非の打ちどころのないオンラインエクスペリエンスを提供するために計算された複雑な方程式の一部です。競争力のあるシューター市場を支配する意図である場合、より良い方法で物事に直面することはもっともらしくありませんでした。