6人の退役軍人が逃亡したのは2014年のことだった。レア彼らは誕生を公式化したプレイトニック ゲーム。 Steve Hurst、Steve Mayles、Gavin Price、Jens Restemeier、Mark Stevenson、Chris Sutherland の目的はすぐに明らかでした。バンジョーとカズーイ90 年代を懐かしむプレイヤーに、現代の市場に合わせた製品に伝統的な遊び心のあるアプローチを提案しています。の誕生ヨーカ・レイリーそれは、過ぎ去った時代、このジャンルが発展していく歴史的段階に対する一種の愛の行為として理解されるべきでした。プラットフォーム他のジャンルの進歩やプレイヤーの好みの進化とともに、その強みと幅広い提供力が失われてきました。概念、それは無条件の愛です中くらい必然的に、新しい名前を識別するための名前の選択に影響を与えることになりましたソフトウェアハウス。開発者自身によると、Playtonic の起源は「プラトニック」という用語に由来しており、インタラクティブな世界の開発に対する創設メンバーの情熱に言及しています。ただし、これが見られる唯一の言葉遊びではありません。さまざまな種類のアップグレードのロックを解除するのに役立つトニックの存在のおかげで、ゲーム自体内にさらなる参照が実装されているためです。それでは、原作エピソードの影響と特徴を分析してから、次の話に移りましょう。Yooka-Laylee と不可能な隠れ家、昨日PC、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchでデビューした新章。
ヨーカ・レイリー (2017)
冒頭でも述べたように、ヨーカ・レイリーで公開されている有名な RARE プラットフォーマーであるバンジョーとカズーイから直接インスピレーションを得ています。ニンテンドー641998 年にこのプラットフォームで公開された最高のタイトルの 1 つとして今でも記憶に残っています。このシリーズは 2008 年に一時的に脚光を浴びるようになり、最初の 2 つのエピソードがリマスター版として Xbox Live アーケードで再リリースされました。数か月後、次の番が来ましたバンジョーとカズーイ: ネジとボルト、2人の面白い主人公を取り戻しましたが、メカニズムとゲーム構造を深く再定義しました。まさにその伝統主義的でノスタルジックなアプローチのおかげで、ヨーカとレイルの最初の冒険は、10年後にレアによって提案されたエピソードと比較して、シリーズの祖先とのより多くのつながり点を持っていました。
時代は変化し、それに伴いジャンルの成功も必然的に市場の進化によって左右されることになります。過去 20 年にわたって、プラットフォーム ジャンルは、80 年代から 90 年代にかけてプレイヤーの集合的な想像力の中で持っていた中心性を徐々に失いました。それにもかかわらず、Yooka-Laylee を作成するというアイデアは、明らかにより遡及的なアプローチで特定の雰囲気やゲーム体験を追体験したいと熱望するニッチな愛好家がまだ存在するという信念から正確に生まれました。そこにはキャンペーンキックスターターは、2015 年に発売され、最初の 24 時間で最初の 100 万ドルのマイルストーンに到達する可能性があり、これを最も明確に示しました。
当時、Playtonic Studio の責任者である Gavin Price は、Nintendo 64 と PlayStation 時代の最高のものを融合できる新しいタイトルを形作り、そのジャンルの仕組みとコンテンツ (学習曲線や挑戦のレベルを含む) を製品に適応させたいとの意向を表明しました。現代の文脈に位置づけるべきだった。それほど多くの驚きはなく、特定の限られた対象読者向けに興味深い作品が登場しましたが、客観的な欠陥がないわけではありません。今回の記事で強調したように、Yooka-Laylee レビュー、良いものの存在レベルデザイン効果的な進行の感覚は、ショットの管理に問題があったこと、および制御システムとアニメーションの根底にある木製っぽさによって部分的に損なわれていました。要するに、作品の多くの多かれ少なかれ関連性のある特徴で最初のバンジョーとカズーイの精神を捉えているにもかかわらず、ヨーカ=レイルはコンテンツを時代遅れの構造で、経験していないプレイヤーのレンズを通して観察した場合には文脈から逸脱したものにしなければなりませんでした。基本的に年齢的な理由から、プラットフォーマーの黄金時代を直接体験する方法はありませんでした。
ヨーカ・レイリーと不可能な隠れ家 (2019)
何とか目的を修正し、最初の作品の特徴であったのと同じ不便を再び経験しないようにする必要があるという認識の中で、Playtonic Games は 2 年前に続編前作の特徴とは大きく異なります。デビュー段階に比べて若干組織化されたスタッフに頼ることができたイギリスのチームは、徐々に Yooka-Laylee と Impossible Lair の開発に専念し始めました。チームの一部がまだ前のアドベンチャーの修正パッチに取り組んでいる間、スタジオの別の部分は前のフェーズと比較して明らかなペースの変更を実装するために懸命に取り組んでいました。チームの新たな意図では、主な参照点はもはやバンジョーとカズーイではなく、RARE の輝かしい過去のもう 1 つの偉大な古典である、輝くドンキーコング カントリーでした。
初期よりも基盤が強化され、スタッフも若干増加したため、イギリスのスタジオはヨーカ・レイリーとインポッシブル・レアにフルタイムで専念し始めました。すべてを考慮して、その選択は正しく、成功したものであることが判明しました。 2.5D レベルの優れたレベル デザインに加えて、この続編には、さらなるインタラクティブなアイデアを提供できる効果的なインタラクティブ マップと、使いやすくよく設計された進行メカニズムが提供されるという利点があります。概念的な観点から見ると、ゲームの構造は明らかに特にスーパードンキーコング 3 からインスピレーションを受けていますが、より最近の過去に留まっていると、優れたスーパードンキーコング 3 との類似点を見ずにはいられません。ドンキーコング リターンズeスーパードンキーコング トロピカルフリーズただし、Impossible Lairはローカル協力モードを提供しません。ただ作るためだけに、ゲームプレイより階層的で挑戦的であるため、開発者は、その中にパズルを実装するのは興味深いだろうと考えました。オーバーワールド、その完了から旅の継続が生じ、同時に素晴らしいバリエーションを実装することで特定のレベルの楽しみが生まれます。その結果、しっかりとした考え抜かれた製品が生まれ、このジャンルのすべてのファンの心に確実に届くことになるでしょう。
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Yooka-Laylee、シリーズの起源