デジタル配信は、ビデオゲームの北米市場全体の74%をカバーしています。

それは長いプロセスであり、伝統と比較して革新的な要素を挿入するすべての変化と同様に、しばらくの間困難で反対していますが、デジタル配信はビデオゲームの領域にますます明確になっているようです。業界の主人公の何人かはすでにしばらくの間預言されています。 Entertainment Software Association(ESA)からの最近普及したデータ、出版社の協会、およびビデオゲーム市場のさまざまなオペレーターからの将来のデジタルは、これまで以上に存在しています。 'E3。北米のビデオゲームの状況に関する年次報告書は、2つの重要なことを実質的に述べています。1つ目は、ビデオゲーム市場が2010年から今日まで絶えず成長していることです。2つ目は、この成長がデジタル配信の使用の大幅な増加とも一致していることです。、クラシックストアとインの両方の観点からサブスクリプションまたはストリーミングサービスのより近代的なもの。

2010年、北米のビデオゲーム業界は総売上で175億ドルをマークし、そこから2016年に記録された245億ドル、または年間平均100万ドル以上の増加が絶えず成長していました。ビデオゲームの販売、アクセサリーと仮想現実視聴者の新しい導入の間のハードウェアも考慮した場合、過去1年間の全体的な数字は30、40億ドルになります。この継続的な成長に直面して、古典的な小売市場が示す絶え間ない減少は驚きます、明らかにデジタル配信とモバイルゲームなどの新しい形式のエンターテイメントに取って代わられます。

データははっきりと話します:2016年には、北米のビデオゲーム市場全体の収益の74%がデジタルセクターから来ました、しかし、いくつかの重要な注釈があります。計算には、デジタルで購入した完全なビデオゲームだけでなく、サブスクリプション上のDLCやサービスも含まれていますが、また、「モバイル」および「ソーシャル」に分類された製品も、これらの最後の2つのセクターを使用して彼らはおそらく、市場全体の数を高くするために主に貢献しています。また、この場合の傾向は、2010年のデジタルトランザクションで31%が占有され、2016年に74%に達していることから一定ですが、古典的なデジタル配信の間のこの実質的なスライスの実際の分割に関するESAによるより正確なスキャンが存在しない場合、モバイルタイトルなど、状況の正確なビジョンを持つことはまだ簡単ではありません。確かなのはますます無形の購入と使用の新しい形態に向けて大規模な動き、ほんの数年前に幾分あるように思われ、将来のコンソールセクターにも興味深いシナリオを開くことができるものの1つです。私たちは皆、マイクロソフトがXbox Oneを使用したオンラインおよびデジタル配信に基づいて完全にコンソールを考えていたように思われたときに多くのユーザーが脅した人気の反乱を覚えています。彼の車にとってはるかに伝統主義者。

一方、プロデューサーの政策も進化しており、ソニー、マイクロソフト、さらには任天堂でさえ、PCのデジタル市場の典型的な傾向にますます適応しています。店舗のゲームの価格を下げるために数回販売と販促のイニシアチブが数回、デジタル価格の非論理性を融合させます発売時は、小売業者と同等です。デジタルの明らかな回復を考えると、次世代から、一部の競合他社が新しいコンソールの物理的なサポートに向けて明確なカットを決定する可能性があります、一方で、PCを組み立てることでますます起こるようになりますか?この市場で小売回路を完全に削減することは可能ですか?確かなことは、これらの質問が数年前から空中に住んでいないように思えたということです。