より良い世界のために

新しい Call of Duty のレビューは常に問題になります。 Activision シリーズは、終わりが近づいているこの世代の象徴です。つまり、完全なシリーズ化、DLC の普及だけでなく、何よりも、国民の抗議にも関わらず、嫌いな人インターネット上に点在する作品は、何百万人もの人々を楽しませ続けています。 2年前の最初のBlack Opsでは、花崗岩のゲームプレイに固定されたままでありながら、何かが変わる可能性があるという兆候がありました。

Treyarch がキャンペーンに選んだのは、衝撃的な時計じかけの結末という名目で、心理スリラーとスパイ物語の中間のような、大人向けのトーンの物語を伝えることでした。このマルチプレイヤーには、仕組みとコンテンツの両方の面で、新しいアイデアがたっぷりと取り入れられていました。今年、アメリカの開発者たちは決定的に敷居を高め、複数のエンディングを備えた非直線的なキャンペーンと根本的に刷新されたマルチプレイヤー セクターを勇気を持って提案しました。本物のキャンペーンにはほど遠いものの、指数関数的に増加したゾンビ モードも忘れずに。でも、順番に行きましょう。

すべては変わることができる

最初の Black Ops のレビューと同様に、ネタバレに陥ることなくゲームのあらすじを要約することも不可能です。 1980年代にはただの麻薬密売組織のボスだったが、ほぼ40年後の2025年には世界の運命を決める裁定者となった「悪者」メネンデスがいる。米中間の第三次世界大戦の導火線に火を点けるのは彼だろう。

彼の動機は古くからある。米国に対する彼の憎しみは、地政学的な違いを超えているようだ。しかし、ここで立ち止まります。危険地帯に近づきすぎています。ノーラン監督の『バットマン』三部作や次期『スーパーマン』などの脚本を手がけたデヴィッド・ゴイヤーが書いた物語は、「現実の」冷戦と未来の冷戦、つまりCIAの絶え間ない冷戦との間を絶え間なく飛び越えながら進んでいく。メネンデス。このため、私たちはいわゆるメイソン先輩の戦いの舞台に直面しています。代理戦争、または、アンゴラ、アフガニスタン、ニカラグア、パナマで戦った、アメリカとソビエトが副次的主体を通じて交戦した「代理」戦争。 2025年、戦争は国内にも到来するが、たとえば悪名高きパキスタンの特務機関であるISIと交差し、ビルマ領土への見事な侵攻を実行するなど、その前ではない。しかしここでも、メイソン・ジュニアと不機嫌そうなハーパーのワールドツアーについてこれ以上語らないほうがよいだろう。したがって、キャンペーンの構造は第 1 章の構造と似ていますが、Treyarch は、7 時間以上のゲームプレイ (通常の場合) に点在するマルチエンディングと無数のジャンクションのおかげで、前例のないクロスロード システムでテーブル上のカードを混合します。難易度)、このタイトルの非常に高いリプレイ性について話すことができます。

アメリカの子供たちが設定した複雑な物語の流れを伝えるには、1,000 の説明よりも逸話の方が効果的です。コール オブ デューティ: ブラックオプス II長い間テストされてきたレビューセッションロンドンではヨーロッパの報道陣全員が同時にゲームを試すことができた。キャンペーンが終了すると、その場にいた他のジャーナリストたちとゲーム体験を検証するための楽しいディスカッションが生まれました。私たちは、さまざまな選択をし、さまざまな結末を経験し、多かれ少なかれ意識的に、物語の進行において分岐した道をたどってきたことがよくあります。その後、Treyarch に指導を求めたところ、多くの状況で、すぐには認識できないことを選択する可能性があることがわかりました。実際には、「良い」結末も「悪い」結末もありませんが、一方と他方の微妙な違いが最終的な結果を変え、おそらく第3章に影響を与えることになります。これはどのようにして起こったのでしょうか?時事的と定義できるいくつかの瞬間では、たとえば誰かを殺すかどうかを尋ねられますが、これは明らかに、通常のミッションであろうとストライクフォースであろうと、次のミッションに明白な影響を及ぼします。しかし、場合によっては、これらの分岐点の明確な兆候がなく、まるで交差点を見ずに道路を進んでいるような場合があります。文章の面ですべてをさらに構造化するために、会話に注意を払っていれば、ミッションやキャラクターに関する追加情報を得るために主な目的から一時的に逸脱することが可能であり、これにより次の情報が容易になるか、おそらく次の情報が得られる可能性があります。私たちが何をしているのか、すべてがどのように進化しているのかについてより明確な視点を持つことで、選択はより困難になります。これが強みですコール オブ デューティ: ブラックオプス II。ほとんどのミッションには単一の目的がありません。ペースは非常に速く、紆余曲折が絶えず、コースの途中で完全に変化し、それまでのプレーを完全に覆すこともよくあります。

本当に不安を抱かせる登場人物や状況が目まぐるしく続き、最初の数行でほとんど唖然としてしまうかもしれないが、それが何であれ、最後になって初めて状況をはっきりと理解できるようになる。複雑なプロットやプロットの複数の分岐を理解することが難しい場合があることをご理解ください。ある意味、イベントはブラックオプスのイベントほど「魅力的」ではありませんが、一方で、ここで大文字のSが付いているストーリーは、それほど強力でインパクトがありません(ノリエガとイラン・コントラスキャンダルを知っている人はほとんどいないでしょう)利点がありますしかし、そのストーリーはゲーム全体を通して私たちを釘付けにし、決して陳腐ではなく、その創意工夫、過酷さ、状況の多様性に驚かされます。要するに、フランチャイズの主要な仕組みを基礎から覆すことは不可能であることを考えると、ナラティブ分野に力を入れるという選択は、Treyarch が通常の戦争 FPS を作成したくなかったことの表れです。アメリカの子供たちが最初の Black Ops でこの傾向をすでに明らかにしていたとしたら、今では彼らはゲームのルールを変えることに成功しています。もちろん、私たちは絶対的な意味でオリジナルなものについて話しているわけではありませんが、それが属するジャンルとシリーズ全体の観点から見ると、ほぼ進化のステップ、前進するための良い一歩を示すものに直面しています。いつもを超えた保存保存

思いどおりに

純粋なゲームプレイ レベルでは、このタイトルには 2 つの大きな革新があります。最も重要なのはStrikeforceの導入です。このタイプのレベルは、いくつかのミッション後のいくつかの「ターン」でのみ利用可能で、概念的には (必要に応じて) 一人称視点でプレイされる一種のリアルタイム ストラテジー ゲームに似ています。これらは、タイトルの古典的なルーティンを変えるだけの方法ではなく、成功に完了するか惨めに失敗するかにかかわらず、ストーリーの継続に重大な影響を及ぼします。

この観点からすると、最終的にはすべてが最終結果に貢献するため、おそらく煩雑であまり機能的ではない部隊指揮システムに落胆するかもしれませんが、それらを過小評価しないことは良いことです。パッドを手に持つと、最後のドライバーと同様の仕組みで、衛星ビューから戦場に存在するすべての資産と兵士に自由に出入りし、軍隊に基本的な命令を非常に自由に与えることができます。唯一の義務は、任務に応じて攻撃または防御する目標を考慮することです。残念ながら、インターフェイスとユニットの慢性的な遅さは、「本物の」RTS の即時性と競合することはできません。人工知能に頼らず、一人称視点で戦うほうが良いという印象です。人工知能の本質的な限界がすべて発見されています。また、ミッションには時間制限があり、戦場でカタツムリのペースで動くのを見るよりも、たとえば小型の装甲地上ドローンを飛行させるほうが客観的に楽しいからです。つまり、Strikeforces は実際のゲームプレイよりも物語のレベルで機能しますが、ゲームを可能な限り多様性のあるものにすることに間違いなく貢献します。

アクションを変化させる 2 番目の方法は、武器の選択に関連しています。マルチプレイヤーの場合と同様に、各ミッションの前にミッションを選択できますロードアウト。章ごとに、新しい武器、光学機器、手榴弾などがロック解除され、課題を克服することで、たとえば、より安定した照準、より速いリロード速度、より多くのスプリント、より多くのダメージなどを可能にする本当の特典を獲得することができます。 。その中には、すぐに入手できるアクセス キットがあります。ミッションでは、この種の「万能スイスアーミーナイフ」を持っている場合にのみ、ライフル、火炎瓶、動物罠などの新しい武器を見つけることができますが、ドローン、自動砲塔、敵を混乱させるおとりも見つけることができます。したがって、チェスト、クローゼット、またはターミナルが戦場ではっきりと見えるようになり、攻撃または防御戦略を拡張できるようになります。明らかに、これはゲームの様相を変える機能ではありませんが、Treayarch が、すべてを極限のリプレイアビリティという祭壇の上で、考慮すべき別の変数を挿入したいと考えていたことは、見ていて楽しいものです。

より広範な虐殺

しかし、このゲームについての私たちの印象はどうだろうか?まず最初に気づくのは、コール オブ デューティ: ブラックオプス IIとても暴力的なタイトルですね。最初の数分間、Treyarch は私たちに一切の容赦を与えず、火が主人公であり、その後、巨大な虐殺でダンスが始まります。これは、このような最近の出来事を軽く語ることが適切であるかどうかを自問するほどです。より一般的に言えば、Treyarch は何も手を抜かず、ゲーム内にスプラッターが頻繁に登場します。ミッションのクオリティは非常に高く、先にも書いたようにアプローチやシチュエーションの多様性に不足はない。

レパートリーは、このシリーズの通常の、熱狂的で映画的で花火的なものですが、おそらく通常よりもコンパクトで独創的です。もっとやるべきことがあるという感覚を広げるには、一部のレベルを全体的に拡大し、全体的に顕著な垂直化を図る必要があります。特に屋内では、悪名高い「レール」が常に存在しますが、状況によっては、アフガニスタンのミッションのように、道を選択して自由に移動できる巨大な単一マップさえあります。より一般的には、見つけるべき武器やアクセサリー、数多くの脇道や副次的なルートの間で、目的地に到達するための単一のアプローチが完全に回避されているように感じられます。装備するさまざまな特典を取得するには、明らかな岐路、選択、および課題を克服する必要があります。使用できるすべての未来的なガジェットも、ゲームの多様性を飛躍的に高めます。非常に賢明なことに、開発者は、それらの使用を中心にすべてを展開しないことを決定しました。これらは、単なるもう 1 つの可能性であり、まれなケースを除いて、前進するために必要なツールではないと言っても安全です。この意味で、このゲームは戦場でできるだけ多くのライフルを試し、状況に応じて慎重に選択するよう促します。それぞれのライフルは他のライフルとは大きく異なります。

でもどこでコール オブ デューティ: ブラックオプス II難易度や人工知能の点で批判に道を譲ります。タイトルは必然的に難しいレベルでプレイする必要があります。挑戦は普通で、半分はほとんど落ち着いて次のトリガーに向かって走ることができます。チャレンジ率を上げることで敵へのダメージが増加し、可能な限り露出を避け、遮蔽物から遮蔽物へと移動するというレベルデザインを悪用することを本当に強いられます。したがって、私たちが自分自身をテストしたくない場合、人工知能はその重大な問題をすべて示します。空間が広がると、野外で突き刺された敵や、割り当てられた遮蔽物から無造作に離れる敵に遭遇することは珍しいことではありません。屋内セクションでは、対戦相手がより効果的に身を守るため、これはあまり顕著ではありませんが、ここでも何度か、兵士が長い間壁を目指し、非常に満足していることに気づきました。しかし幸いなことに、彼らの数は常に非常に多く、彼らは優れた狙いを持っており、そして何よりも大量の手榴弾を投げます。

多面的かつ奥深い

Treyarch がリニューアルを目指して大いに取り組みたいと考えていたもう 1 つの分野は、マルチプレイヤーです。武器のカスタマイズとチームワークという 2 つの主要な分野があります。したがって、すべては、と呼ばれる機器システムを中心に展開します。10 を選択してくださいそして、単一のキルではなく、サポートアクションを達成するための「協力」スコア(ここではスコアストリークと呼ばれます)が非常に重要視されています。

クラスを作成するときは、10 個のスロットが用意されており、必要に応じて埋めることができます。ロードアウトの各部分には「重み」があり、10 進数で視覚的に表示されます。 10分の1を超えると、何かを削除したり、別の何かに置き換えたりせざるを得なくなります。興味深いのは、武器、光学機器、爆弾だけでなく、特典も含め、すべてが閾値に到達するのに寄与するということです。レベルアップすると、オブジェクト、武器、手榴弾、ワイルドカード、または同じ特典のパッケージのロックが解除されますが、ゲームでは 1 つのアイテムに対して 1 つのロック解除トークンしか与えられません。さらに、すべての武器のアップグレードはユニークであるため、すべてを利用できるように各銃を特化する必要があります。したがって、このゲームがどのようにしてできるだけ多くの実験をし、同時にトークンのおかげで何を「購入」するかを慎重に選択するよう促していることは明らかです。

Pick 10 は非常に自由度を与えてくれます。要素の数が 10 を超えないようにする必要があります。システムをさらに深くするのにそれだけでは不十分であるかのように、前述のワイルドカードは厳格な機器システムを曲げる可能性を与えてくれます。これらは「重量」も測定しますが、たとえば、プライマリ武器に 3 つ目のアクセサリを追加したり、1 つ以上の特典を追加したり、手榴弾を 2 倍にしたり、2 番目のプライマリ武器をセカンダリ武器として使用したりすることもできます。非常に広大なシステムなので、レベルキャップに達するとすべてをアンロックすることは不可能です。したがって、10 人のプレスティジオの間で数回ターンする必要があります。 Pick 10 は、チームプレイを奨励するという点でさらに意味があります。コール オブ デューティ: ブラックオプス II。ゲーム内で実行されるすべてのアクション、特に客観的なゲーム モードでスコアが得られます。スコアが増加すると、22 のスコアストリークが利用可能になります。これもトークンを使用してロックを解除する必要があります。単純なキルの積み重ねとの違いは明らかです。 350ポイントの安価なUAVから始まり、1900ポイントのハンターキラードローンの群れまで。チームワークを重視しないランナーになることを考えても報われません。

フレームワーク全体は常に連携して機能するように設計されており、防御と戦略的ポイントの征服がスコアを蓄積するための好ましい方法となります。このシステムは間違いなく機能し、常に Call of Duty マルチプレイヤーのスタイル上の特徴であった一匹狼を追い詰めます。明らかに、チームデスマッチでは、そのようなアプローチの拘束力は低くなりますが、いずれの場合でも、数多くの豊富なアシストを考慮すると、常にチームメイトを近くに置くことがスコアを増やすための最良の方法です。この複雑なシステムは非常にうまく機能しており、明らかなバランスの問題はないという印象です。明らかに、コミュニティが中長期的に何をするかはわかりませんが、最も極端な組み合わせや、最も「エキゾチックな」武器、特典、スコアストリークを含むさまざまな組み合わせを試してみると、取り返しのつかない問題は何もないことに常に気づいてきました。 -動力付き。シーカー光学系を備えた悪名高いライフルでさえ、視野が狭くなり、継続的な使用が困難になります。要するに、スコアリングシステムとドロッパーのロック解除の間には、次のようなものがあるようです。コール オブ デューティ: ブラックオプス IIあらゆるタイプのプレイヤーに適応できる安定したシステムへのバランスのとれた道を見つけたのかもしれません。

Xbox 360 の目標

コール オブ デューティ: ブラックオプス IIキャンペーン、マルチプレイヤー、ゾンビに分かれた 50 の目標がプレイヤーに与えられます。キャンペーンの多数の目標は、ストーリーのさまざまな分岐を確認するためにいくつかの選択肢を数回繰り返すだけでなく、いくつかの内部チャレンジを完了することによっても取得できます。マルチプレイヤーでは、最も豊富な目標によってプレステージ エリアに直接誘導されますが、ゾンビに関しては、非常に長い時間プレイして、できるだけ多くのオブジェクトや秘密を発見する必要があります。

豊富なコンテンツ

コンテンツの面では、ゲームの提供内容は非常に広範囲にわたっています。我々は 14 のマップを見つけました。これらはすべてモダン・ウォーフェア 3 のマップよりも平均して大きく、決して平凡で平坦ではなく、はっきりと垂直で風通しが良く、しかし隠れ場所、二次通路、滑り、ボトルネックの点で非常に「複雑」なレベル デザインを特徴としています。この観点から見ると、メネンデスの攻撃後に瓦礫で散乱したロサンゼルスの余波、2つの山と2つのパキスタンのタービンの間に挟まれたイエメンのタービン、都市部のオーバーフローと工業地帯と迷宮のようなメルトダウンは、アメリカ人の子供たちの技能を示す明らかな例である。完璧な競技場をデザインする。最も小さなマップでも、複雑なカスタマイズ システムを強化できます。まさに「カチャローネ」だが、『ハイジャック』の小型「メガヨット」や、『キャリア』の中国空母の煙を発する戦闘機の残骸で橋が散乱しているように、抜け穴や逃げ道がまだたくさんある。ゲームモードに関しては、新機能にはマルチチームが含まれており、3 つのチームが勝利を目指して戦います。そのため、仲間よりも敵の方が多い協力的な側面と、一種のバリエーションであるハードポイントが大幅に押し上げられます。キング オブ ザ ヒル。プレイヤーが 1 人でもエリアを維持すると報酬が得られます。

さらに、「One in the Chamber」、「Stick and Stones」、「Gun Game」などのミニゲームが復活し、本当に歓迎されるのは、あまり宣伝されすぎない Kill Confirmed が Treyarch によって用意されたメニューの一部です。おまけに、必要に応じてカスタマイズできるミニ ゲームとボットによる完全なトレーニングの両方が (たとえ程度は低いとしても) レベルを上げるのに貢献するため、すべてをプレイするよう促す方法であることを付け加えなければなりません。実質的なマルチプレイヤーのオファーを終了するには、次のことを含めるという強い要望があります。コール オブ デューティ: ブラックオプス IIEスポーツサーキット内で。このため、E リーグの競技モードは、あらゆるタイプのプレーヤーを対象とした実際のチャンピオンシップに基づいて編成され、最下位のリーグから最高のプレーヤーが昇格と降格を伴うリーグまでの一種の分類されたパスを作成します。

ゾンビ in ツアー 2012

そしてそこにはゾンビがいます。 Treayarch は、一連の分断されたマップではなく、キャンペーンを約束していました。純粋に定量的な観点からすれば、疑いもなく、我々は確かにそれらの部分にいますが、実際のキャンペーンについて話すのは、率直に言って過剰です。 TranZit では、分割画面であっても最大 4 人のプレイヤーがバスに乗り、グリーン ラン郡のさまざまなエリアを探索できます。

好きなときに乗り降りできますが、さまざまな場所を隔てる道路や霧に面することは強くお勧めできません。たとえ、より凶悪な敵、ボーナスオブジェクト、秘密エリア、イースターエッグの中では、それだけの価値があることは確かです。ゲームのルールも同じです。ドアを開けると、新しいエリア、武器、購入できる特典が明らかになります。最大のニュースは構築要素に関するものです。バス停、農場、研究所、食堂、街の中にオブジェクトが点在しており、特定の作業テーブルに持ってくるとそれらを組み合わせて防御オブジェクトや攻撃オブジェクトを構築できますが、支払いをせずにドアのロックを解除するのにも役立ちますあなたの苦労して稼いだお金の一部です。最初は入り口を開けるための一種のファンを作成でき、その後バスのバンパーに適用する演壇を作成できますが、肩に掛けたり地面に植えたりする非常に便利なシールドも作成できます。問題は、ゲームがそれに関するヒントを与えてくれないことです。何を探すべきかを示すインジケーターや別のテクスチャがないことです。要するに、これは良い問題であり、何か奇妙なものを見つけるとすぐに猛烈に X を押し始めるため、最初の数ゲームでは明らかにイライラさせられます。生存の観点からは間違いなく正しい選択ですが、少なくとも初期段階では、ゲームプレイの観点からは少し正しくありません。ゲームの中心は同じままで、波は絶え間なく次々と押し寄せ、徐々に難しくなっていますが、バスに乗って、おそらくずっとそこに留まり、他のエリアを訪れて新しい秘密を発見する可能性は良いものです。過去に比べて一歩前進。私たちはこの事件にあらゆる罠を仕掛けた作戦に直面することはないが、それでも目的は達成された。 Green Run をぐるぐる回りたくない場合は、1 つの場所を舞台にした古典的なサバイバルや、敵対する 2 つの人間チームがゾンビと対決するペインがあります。最後まで生き残った人間が勝ちます。マップ上に一人取り残された場合、アンデッドの襲撃を終わらせることができなかった場合、プレイヤー全員が生きている状態でウェーブが再び最初から開始されるのは残念です。

そして、先に進むほど戦いはほぼ不可能の限界まで難しくなり、より少ない資金と半分のダメージで武器を使用することを考えると、勝者が実質的にそこから抜け出すことができる継続的な再スタートの悪循環に入るのは珍しいことではありません。決して出現しない。しかし、視覚的な観点から見ると、今年はどうなるのでしょうか?公開の際、Treyarch は、エンジンによる衝撃を軽減するために、PC エフェクトをコンソールに移行することを約束しました。このエンジンは、毎秒 60 フレームに固定された花崗岩のようなフレーム レートを保証しているものの、ますます時代遅れを示しています。この意味での刷新は、ライティング、モデル (顔のアニメーションが長所)、シェーダー、そして次にポリゴンのカウントとモデリングに関して非常に顕著です。ビルマやパキスタンでの夜間ミッションなど、一部のミッションでは、光の輝きと特殊効果の中で、より技術的に高貴なタイトルをうらやむようなビジュアルな映像が作成されますが、その他の「太陽に照らされた」ミッションでは、全体的な清潔さは高く評価され、最適化されていますが、テクスチャには経年劣化の兆候が見られます。マルチプレイヤーではエンジンの難しさがより明らかになりますが、マップは間違いなく通常よりも豊かでより構築されているように見えます。明確にしておきますが、全体的な外観はいつものように大きな影響を与えており、より詳細で「静止」の少ない環境が含まれています。この意味で、Treyarch の方向性は私たちに見せ、彼らが見てほしいものだけを強化していますが、繰り返すリスクはありますが、フランチャイズが必要としているのは次世代です。私たちが試したバージョンがアメリカ版だったことを考えると、イタリア語吹き替えの品質とメネンデス役のジャンカルロ・ジャンニーニの演技については何も言うことはありません。産業陛下トレント・レズナーが書いたサウンドトラックも非常に価値があります。

結論

素晴らしい Black Ops の後、Treyarch は同じことを繰り返し、大人向けのトーンで非常に勇敢なキャンペーンを作成し、交差点、交差点、多様性と非線形性で構成される複雑で階層的なシステムのおかげで、極端なリプレイ性について話させます。 (複雑な) Strikeforce、すべて 6 つの異なるエンディングの名のもとに。マルチプレイヤーでは、レベルデザインはトップクラスであり、新しいカスタマイズシステムは非常に奥深く、可能性に満ちています。新しくなったゾンビ モードは機能し、多くの効果をもたらしますが、これをキャンペーンと呼ぶのは行き過ぎのように思えます。問題のある人工知能のせいで、ノーマルでプレイした場合のキャンペーンのチャレンジ率が低いことには低評価です。

プロ

  • 交差点、ジャンクション、6 つのエンディング、多様性と非直線性
  • 成人歴、複雑かつ非常に階層化されている
  • 新しいマルチプレイヤーのカスタマイズにより深みが保証されます
  • マップのレベルデザインが秀逸
  • 技術的な向上は明らかです

に対して

  • 挑戦率が低いから通常
  • 問題のある人工知能
  • Strikeforceの制御方法が面倒
  • 非常に充実したゾンビモードだが、これをキャンペーンと呼ぶのは行き過ぎだ