暗闇が怖いですか?

遅いゾンビかランナーか?これは生ける死者の愛好家を常に二分する質問であり、テックランドは理想的には「みんな」と答えるだろう。 『ダイイング・ライト』では、適切な愛情と正当な敬意を持って見続けている人々にとって、遅くて不器用な肉の袋が非常に愛しいことに気づくだけではありません。ジョージ・ロメロと、最近の映画で前面に出た『リビング・デッドの帰還』の凶暴な攻撃者たちです。 『28 Days Later』や『Dawn of The Dead』で何度も取り上げられましたが、その他にもコンセプトの退化がいくつかありました。しかし、これはポーランドの開発者にとってまったく新しいことではなく、『Dead Island』でこのジャンルに初めて挑戦して以来、リビングデッドのかなり多様なキャストを提案してきたのだ。ここでもまた、Techland が 2 番目の仮定の質問に対して与えるであろう答えです。「ゾンビの黙示録が発生した場合、私にできることは何ですか?」、その後に「運転以外は基本的にすべて」が続きます。そしてもう一つ、同様に重要なことですが、「でも暗闇は本当に怖いのでしょうか?」すると彼は「デッドアイランドではすでに怖かったが、今では本当に怖くなった。本当に」と答えた。これらは、ヴロツワフを拠点とするスタジオに最近追加されたスタジオが、これまでも、そして今も重ねられているそのいとこから距離を置くことを可能にするコンセプトであり、かなり明白な方法で私たちがすでに見つけていた個性を引き出すものですプレビュー段階中、そして完成したゲームを手にしても、それはそれ自体を確認するだけです。

超徹底レビューによる『Dying Light』の最後の審判の時!

人間規模の黙示録

ゲームで語られる出来事の主人公は、気候、民族、建築の特徴から中東にあるように見える架空の都市ハッランにパラシュートで降下したアメリカ人特別捜査官カイル・クレーンです。地元の人口を壊滅させ、その大部分を生ける死者に変えた伝染病の異常な蔓延により、国は感染が世界に広がるのを防ぐために巨大な壁の建設を余儀なくされた。クレーンの任務の目的は、この病気の不完全な治療法が含まれたファイルを回収することであり、それを公開すればさらなる犠牲者を生むだけだ。そうすることを脅かしているのは、危機に乗じて権力の座に就いた地元の政治家カディル・スレイマンであり、スレイマンは自分の背後を隠し、他政府を利用するための交渉材料として彼を利用し、可能な限り最高の安全な場所に置いた。つまり、隔離エリアの中心部は彼の忠実な協力者の一人の手に渡っている。後者は意図的でさえなかったが、残りの少数の生存者が生き残るために懸命に戦う一方で、冷酷な民兵組織を設立することで混乱を鎮めることに成功した。天候が良くても悪くても、組織はあらゆることを行う。

主人公がどちらの側につくのかは明らかです。彼は、どうやってやっていくかを一から学ばされることになるが、それでもその結果を(上司に)持ち帰ろうとするだろう。これは、前提にも展開にもオリジナリティの多くがない物語の始まりであり、ジャンル映画を少しかじったことがある人なら誰でも知っているような、サポートキャラクター、悪役、ひねり、「超現実的な」文章やドラマによってアニメーション化されています。 、あるいはアクション映画だけでも、彼は簡単に予測できました。重要なのは、オリジナリティはおそらくテックランドが何を伝えるべきかを考えていたときに求めていた品質ですらなかったということだ。静かな始まりにもかかわらず、私たちはまだ物語を楽しんでいたが、最後の行でのクレーンの不機嫌な態度はほとんど耐えられず、必然的にそれをある種のエピローグに持って行き、私たちを本当に魅了したいと思う明白な強制力があった。ライト、それはゲーム体験を提供する一種の物語であり、本当に明らかな努力の結果です。重要なのは目的地ではなく旅である、と彼らは場合によっては言いますが、これはまさにこれにぴったりの考察です。実際、このゲームは、あなたが信じることができる世界と状況の概要を示しています (信じられないことに注意してください、真実性や内部論理的厳密さを求めている場合は、注意を向けるべき対象が間違っています)。参加しています。実際、ゾンビの黙示録には 2 つの側面があります。1 つは人食いの死者の腐敗と悲惨さ、もう 1 つは人々、場所、市民習慣への影響です。二つの顔が非常に生き生きと説得力を持って描かれています。なぜなら、この状況の悪役であるレイスが多かれ少なかれカリスマ性を持っていることに気づくかもしれないし、美しいジェイドに多かれ少なかれ共犯関係を感じるかもしれないし、若いラヒムに多かれ少なかれ愛情を感じるかもしれないが、心を打たれないことは不可能だからだ。遅かれ早かれ、キャラクターの軍隊の特徴付けに細心の注意が払われていることと、冒険中に遭遇する可能性のある多数の設定から。ハッランを散策していると、抑制の利かない利他主義、理屈や衝動に駆られて何か建設的なことをしようとする利他主義者から、あらゆる種類の強がりやエゴイスト、新しい現実になんとか自分自身を同調させることができた人々に至るまで、誰にでも出会うでしょう。足の取引、活動、またはその他の種類の新しい利益を、まだその影響のショックを完全に受けている別の人に移すこと。多かれ少なかれエキセントリックで面白い欠点を持った、今では避けられない行き過ぎた男たちから、彼らのような本当の悲しみをもたらす人々まで、幅広い色調と色彩で輪郭を描かれたカラフルな人間性。愛する人の死を悲しむことができず、それがまだ自分の人生の一部であるかのように振る舞う人々のような、より現実的な心理表現で現実を否定するようになります。

映画とジャンル文学 (例を挙げると、ゾンビランドと特定の「サバイバルマニュアル」) の両方に関する引用、ジョーク、イースターエッグを含むすべてのものと、その他のビデオゲーム (戦利品の洞窟) の間で、 Destiny の、Left 4 Dead を嘲笑するサイン)と彼ら自身の(Call of Juarez のレイ マクホール アクション フィギュア)。子どもたちにも事欠きはなく、テックランドは彼らを何の問題もなく連れてくるが、ここでもまた異なるニュアンスで、子どもたちを今は無防備な犠牲者として、今は彼らに提供できる最も貴重なもの(つまり、ほんの少し)を必要としている生き物として見ている。私たちの時間と私たちの注意)今、私たちが戦わなければならない悪の別の化身、今、彼らが経験している悪夢はすべてゲームであると信じ込ませたい人々の愛の対象です、ラ・ヴィータのベニーニはきれいです。この議論は、ミッション設計がそれをサポートするために使用される場合に特に成功します。これは、他の側面との関連でも後述するように、適切であることがわかります。多くの場合、これらのテーマのいずれかに関する課題を受け入れるということは、彼らのことをよりよく知り、彼らの好み、絆、習慣、秘密を発見すること、つまり、彼らの人生を直接見る可能性があることを意味します。場所についても同様です。ハランはゾンビ黙示録について非常にうまく語り、路上の車の混乱、バーの要塞化、スラム街の更なる荒廃状態を通じてゾンビ黙示録が引き起こした傷と大混乱について、静かではあるが表現力を失わない方法で私たちに語りかけます。博物館の改築、長屋の踊り場に積み上げられた死体、アパートでの、どの家族にとっても、いつの日の朝食であるべきものも急速に放棄されたこと どれでも。

期待に応えました

Techland は、強力なパルクール要素と重要な昼と夜の二元性を備えたオープンなサバイバル ゲームを約束していました。徹底的にプレイした後、Dying Light は彼らへの信頼を保ち、ほぼ常に可能な限り最高の方法でそれらを体現していると言えます。まず第一に、移動システムです。敵の数的優位の危険の中で生き残る可能性を高めるため、またはどこにでもすぐに到達できるようにするために、カイルは強力な敏捷性を利用して、必要に応じてハッランの領土を移動できます。すでにプレビュー段階で、ミラーズエッジからのインスピレーションがいかに明白であるだけでなく、本質的にカリグラフィーであるかを強調していました。実際、ゲームはこれらのベースから始まり、DICE タイトルを完全に反映した制御システムと一連の動きを採用しています (しゃがみジャンプと脇への壁走りは、それぞれ存在せず、あまり「マーク」されません)。スピードを出して飛び出す、よじ登る、よじ登る、障害物に寄りかかって走り続ける、柵の下を滑る、着地を和らげるために転がる、これらは私たちが信仰としてすでに行ってきたことであり、ここでそれらは、それなしでは生きていけないABCになります。長さ。

これらにいくつかの機能を追加する必要があります。これにより、ウォーキングの可能性がさらに広がり、より多用途で完全で特定の状況に適したものになります。 1 つ目は、スタントを連鎖させるためのツールからリソースに瞬時に切り替わるボタンの切り替えです。これにより、頭を回転させて追いつく追っ手を監視できるようになります。 Outlast と同様に、スローモーションを洞察力に富んだ追加によってのみ、非常に複雑なシナリオで実際に何が起こっているのかをよりよく解読することができ、場合によっては、UV トーチのショットや武器を持っている人々に投げつけることができます。彼らの息が首にかかる。そして、ある時点(サバイバル スキル ブランチのレベル 12 の達成と一致)で、物事は、横断の速度、通過可能な空間の垂直性、および戦略の両方の点でさらに急上昇します。グラップリングフックの導入により、半径約 40 メートル以内の建築要素に数秒以内に到達できるようになったため、防御力が向上しました。すでに述べたように、すべてが素晴らしく機能し、何よりも、オープンな性質、寛大な寸法、有機的でもっともらしいものにもかかわらず、トップクラスのシステムを深く掘り下げたいという欲求と同等のレベルの満足感の源です。ハッランが分割されているエリア(スラム街と旧市街、およびいくつかの「付属品」)の形状は、外観と内部の間の一定の連続性によっても特徴付けられ、テックランドはシナリオの要素のかなりの部分を「ランナー」になるよう慎重に配置しました。 -フレンドリー"。屋根、手すり、バルコニー、バン、足場、電線、カーテン、バリケード、ゴミ袋、その他あらゆるものが内部に注意深く配置されています驚くべきレベル デザインで、ほぼ無限の探索と脱出の軌道を即興で作成できます。その限界は、明白な建築上の障壁によって白黒で書かれています。、目に見えない壁やその他のギミックはありません。そして、環境の広大さが、基本的な物理学の実装と、全体的に強力な表面を保証する実質的にあらゆる種類の実用的な表面との衝突のレベルのクリーニングと調整を回避するためのアリバイとして解釈されなかったことを考慮すると、この状況はさらにセンセーショナルになります。根底にある一貫性。

簡単な例で言えば、壁に近づく勢いと方向に応じて、壁を直接飛び越えたり、手で寄りかかって乗り越えたり、「中間」税の基礎として使用したり、ある程度の速度で登った後にのみ通過します。したがって、練習すれば、次のステップを即座に評価したり、アプローチの調整を準備したり、代替案を評価したりすることができます。これは本質的にゲームの中のゲームであり、自分自身を磨き、新しい小さなことを発見する余地が非常に広いため、すぐに飽きてしまう傾向はありません。最後に重みを加えるのは主人公の抵抗です。有能な手に渡されると事実上無限の勢いを達成できるフェイスとは異なり、クレーンはしばらくしてから一呼吸置く必要があります。脆弱なキャラクターを操作して、サバイバル感を与えたいタイトルにとって重要な機能です。敏捷性レベル 24 に到達した場合にのみ克服できる制限。危険の密度のため、またはカイルがその間に他の面でも成長したため、または苦労したため、おそらく冒険の終わりに向かって、どこにいても克服できます。往復何時間も離れていると、ハンドブレーキを外すと、気分転換として歓迎されるように感じます。そして、もう一度ミッションのデザインが気に入りました。Techland がこの腐植を利用するためにいくつかのミッションを設計し、速やかにエリアに到達したり、崩壊する建物から逃げたり、特に速い生き物を追い詰めたり、突然の襲撃から逃げたりする必要がある通路を提案しています。 MGでは全く反応できません。この態度は、実際の「環境パズル」が提案される多くの場面でも見られます。このパズルは、通常は建物内やアクセスが制限されているエリア内にある目的を達成するため、または出口を見つけるための分析と運動調整を刺激します。広い部屋、任務中に提案されたより直線的な状況、またはエリアを繋ぐ通路。

物理学で昇進

クレーンが問題を回避するのが特に得意であるという事実は、彼が問題に対処する能力がまったくないということを意味するわけではなく、むしろ逆です。 Dead Island と同様に、ゲームではさまざまなツールや近接武器を使用できます。ハンマー、剣、短剣、警棒、ナタ、バール、レンチ、大鎌は、ゾンビの欲望を乗り越えるためのツールのほんの一部です。おやつを食べるために。そして、デッドアイランドと同様に、それらのそれぞれは耐久性を備えているため、使用できなくなるまで摩耗しやすくなり、修理するか別の何かを探す必要が生じます。そして、これも同様に、武器を強化し、何よりもそれを改造して、火、電気、衝撃力、裂傷、汚染に基づくおいしい多かれ少なかれ顕著な二次効果を追加できる作成システムもあります。探索や取引を通じて、関連するプロジェクトと必要な材料を入手すると、敵に毒を与える警棒であるトキシック ペンや、複数の敵に電気ショックを与えることができる巡査などのツールを開発して、本当に贅沢な時間を過ごすことができます。あるいは、小さなハンマーを恐ろしい肉落としに変えるマッド・ブッチャーも同時に登場します。サバイバル ブランチと (部分的に) ストレングス ブランチを開発することで、この虐殺の技術を磨き、装身具をより効率的に修理してデザインすることができます。

しかし、それは広くて多様ですが、これは問題の一側面にすぎません。 Dying Light は戦闘の議論に白兵戦の次元を追加し、ミラーズ エッジに加えて、最新のファー クライから何かを借用して、多用途で満足のいくレパートリーを提供します。クレーンは敵に向かって猛スピードで飛び立ち、肩を組んで敵を通り抜け、両足を揃えて、または滑りながら二段飛び蹴りで敵を粉砕して、敵の足を折ることができます。テイクダウンは上から犠牲者の頭蓋骨に向かって行うことができ、トランポリンとして使用した後はさらに効果的です。そして、回避し、壁、罠、または虚空に向かって敵を望ましい方向に投影し、生ける死者がなんとか彼を捕まえた場合に備えて、これまで以上に冷静さと警戒心を持って身をよじりながら逃げます。したがって、これらの動きのいくつかは潜在的な可能性があり、インスタントキルを実践する可能性への扉を開く驚くべき特性を追加します。これは、完全に明確ではないいくつかの衝突や人工知能のブラックアウトの場合を除いて、制御と敵の反応の両方の点で、全体的にうまく機能し、うまく反応するシステムです。そして、長期的には、簡単に悪用できるテクニック(巣穴へのタックル!)を特定することは可能ですが、適切に設定されたバランスの制限(エネルギーの消費など)に加えて、挑戦という観点でもその義務を果たします。活力)と進歩(スキルのロック解除)、冒険の過程で脅威のキャストが適切に補充されます。防護服を着たゾンビ、毒吐き、肥満の爆発物、叫び声で援軍を引き寄せる幼児、破壊的なハンマーで武装した凶悪犯、そしてさらに大規模な凶悪犯が、ウォーカーとランナーで構成される生ける死者の最初の軍隊に徐々に加わります。説明が示すように、これらはまったく独創的な解決策ではなく、Techland タイトルでさえも過去にすでに見られたものに似ており、時には盗作に近い特徴を持っています(2番目のタイプの野蛮な攻撃は猛スピードで突進し、土地や車の破片を投げます。)まさに、Left 4 Dead の Tank のように)、しかし、彼らは本当にうまく仕事をします。特に、特定のミッションのように、パズルとして使用される場合は、たとえば、2 人のハンマーに対処しなければならない間に戦略的に配置された 3 人のスピッターが邪魔をしたり、爆発するゾンビが予期せず出現したりする場合に、どのように対処するかを素早く考える必要があります。 。

すべてはアニメーションとインパクトのシステムによって裏付けられており、軽さと一貫性が特徴ですが、直感的で夢中にさせるものであることがわかります。プレビュー段階では、すべてがほとんど打撲と骨折の衝撃に限定されていると誤って考えていましたが、完全なゲームでは、貴重な切断と出血のアルゴリズムに基づいて、腕、頭、脚を意のままに切り裂き、肉付けし、切断するためのツールを手に入れることができます。しかし、さらに強力な満足感の源は、私たちがあまり気づかない傾向にありますが、ゲームプレイの観点からより感じられる種類のものです。つまり、ゾンビの体と一部のゾンビが使用する武器は、物理的に正確に衝突する実体です。他の人たちと同じように接し、妨げ、バランスを崩し、圧倒します。これは、Havok を 3D エンジンに適用した黎明期に遡る議論であり、おそらくそれ以前からのものですが、Techland はまだ考慮しておらず、最終的に一連の因果関係を導入することを決定しました。特に楽しいシーンは、よりインタラクティブでダイナミックでプレイしやすいものにする、群衆の制御を頻繁に気にする必要があるコンテキストにのみ適しています。特別なプロパティを追加できる火炎瓶、さまざまなタイプの手榴弾、投げナイフ、弾道シールドなどのアクセサリ リソースを考慮することで、多数のアプローチを組み合わせることができる装置です。最後は銃器で、冒険のある時点から一定の頻度で使用することができ、場合によってはその使用が実際に示唆されます。たとえば、人工知能を備えた略奪者のチームと対峙する場合など、目立たないが優れた狙いを持っています。戦って勝つのは本当に難しい。私たちが見つけたさまざまな種類のピストル、アサルトライフル、ショットガンの経験に基づいて、それらは視聴覚フィードバックと操作機構の点でも非常によくできていました (私たちのように照準補助機能を無効にしていれば)。ダイイングライトのバランス。簡単に言うと、このような状況下でも『Dying Light』はサバイバルの側面を持ちながらも、独自の別の顔を見せます。なぜなら、騒音が蜂のような怪物を蜂蜜に引き寄せることを考えると、多くの場合は生活を簡素化できるが、他の多くの場合は単純に生活を複雑にするというのが真実だからだ。しかし、これは、必要に応じて、レイスの部下の守備隊に狂った蜂の巣を扇動するのに便利な場合など、有利に利用できる側面でもあります...

捕食者と獲物

これまで検討してきたことの多くは、日が沈むと大きく変わります。そしてすべて同じ方向です。それはプレイヤーにとってさらに悪いことです。暗闇が訪れると、ハランは暗闇の中で真に通り抜けられなくなります。その一方で、数体のゾンビが発作に襲われてランナーに変身するのは簡単ですが、特別なゾンビが街路をさらに強化し、そして何よりも、壊滅的な才能のあるアルビノミュータントであるノクターンが登場します。驚くべきスピードと真に優れた進路探索のおかげで、なんとかクレーンについていくことができ、すぐに彼をズタズタに引き裂くことができる強さ、そして彼らを非常に汚くする体質のおかげで、彼らはオープンに出てきます取り壊されることになる。

日中と同じように楽に移動することは理論的には実現可能ですが、多くの場合、非常にお勧めできません。暗闇の中で自分が何に直面しているのかを理解するには、懐中電灯を点ける必要がありますが、必然的に発生する騒音と相まって、不要な注目を集める傾向があります。それなら、周囲のノクターンを識別するために、おそらく The Last of Us のリスニング モードに似たビジョンを使用して、慎重に作業を進める方がよいでしょう。どのようなシナリオであっても、ダイイングライトの夜の衝撃はすぐに忘れることが難しいものの一つです。そのため、ドキドキとは追跡中のパニックと無力感、またはステルスで進んでいるときに押しつぶされるような苦痛を窒息させる感覚です。忍耐。この点で、Dying Light に戦術的および管理的な後味を追加するコンポーネントが出現します。これは、日中はすでに十分に認識できますが、夜になると非常に貴重になります。サバイバル ブランチで成長するにつれて、クレーンは、餌から死者を排除するためのシステムに至るまで、さまざまなタイプの罠の設置方法を学びます。罠の近くにいるときにボタンを押すことで、非常に簡単に罠を起動できます。たとえリバウンドキックの最中であっても。そして、ファークライからのもう一つの支援であるシェルターもあり、前哨基地は一度清掃され電気に再接続されると、物を保管したり、時間を変更するために休憩したり、死亡した場合に再び出発したりできる基地として機能します。光に怯える追っ手から逃れるための避難場所でもある。したがって、注意深くプレイする方法は、昼間のフェーズの一部を夜に向かうための「準備」にも捧げることを示唆していることは明らかであるように思われます。とりわけ後者には、ノクターンとランナーは紫外線に敏感であるが、他のゾンビはそうでないという事実など、特定のデザイン選択の賢明さを実証するというメリットがあり、一連の継ぎ目や混乱を引き起こします。常に心に留めておきたいカードの表。

長さ

夜は、とりわけ、世界の柔軟性が試される最初のベンチの 1 つですゲームのあらゆる側面(広範囲にわたる探索、綱渡り、戦闘、ステルス、フィールド内の変数の戦術的利用)を自然な方法で通過できるゲームの公式、「壊れる」ことなく。もちろん、盲点、不確実性、少しの狡猾さで悪用できる側面はありますが、それは別の問題であり、ミッションで真に評価される順応性を維持する傾向にある設計の選択とは関係ありません。フリー ローミング サンドボックスの悲しい例は忘れてください。たとえ非常に有名なサンドボックスであっても、レベル デザイナー、ミッション デザイナー、ゲーム デザイナーが互いに話し合っていないようであったり、ジャンルの基本について同じ無知を共有しているように見えたりするのです。適切なラベルを付けてください。ここでは、たとえ立ち上がっていたとしても、周囲の環境や特定の行動プロファイルに手錠をかけられる他者によって叫ばれるすべての自由を信じることを許可する場合、あらかじめ設定された領域に戻るよう促すようなミッションはありません。 2つに新しいゲームプレイへの賞賛が歌われる数秒前。

Techland は上記の価値観の健全な担い手であり、主にプロットによって課せられた理由により特定のリソースへのアクセスが禁止されるいくつかの例外を除いて、プレイ可能な事実によって正当化されない解釈上の制限を設定しません。ミッションは、たとえ、特に序盤では、必ずしも抗いがたい仮定によって正当化されることがあるとしても、一般に、ゲームプレイのすべての特徴と領域のすべての特徴をかなり適切な方法で探索し、コミュニケーションのめまいから自分自身を押し出すように促します。人気の建物の閉所恐怖症的な汚さから市立博物館の明るく清潔な部屋まで、エメラルド湖の深さまでアンテナを張り巡らせます。これらには多数の二次クエストが伴い、多くの場合、複数の目的と「進行中の」開発が伴い、多くの驚きが待っています。そして、外出中にその場で割り当てが提案され、他の生存者からの助け要請に遭遇したり、政府の航空補給に誘惑されたりする可能性があります。航空機はアクセスできない場所に着陸する可能性があり、緊急に回収する必要があり、罰則が課せられます。困っている人に連れて行ってもらうこと。この絵は、パルクール、戦闘、副武器の使用に焦点を当てたオンライン ランキングを備えた純粋なアーケードの性質のチャレンジとミニゲームによって完成しますが、何よりも隔離ゾーン、特に自分自身を激しく試す難しいエリア、そしてさまざまな種類の収集品(ファイル、小像、旗)のコレクション。全体的な完了率 56%、敏捷性がレベル 24、筋力が 17、生存力が 14 に上昇したキャンペーンを終了したセーブは、あちこちをつまみながらハッランで費やした 31 時間 12 分 22 秒を物語っています。 、好奇心を持って、そしてそれを続ける傾向があります。特別な食欲を持つ人にとって、すべてを楽しむには最大 2 倍の時間がかかる場合があります。構造レベルで特にうまく設計された協力モードで、最初から終了直前まで共有できる山のようなコンテンツ。まず、友達に連絡すると、ゲームは可能な限りアンバランスなゲームを作成するために、複数のセーブデータの中からどのセーブデータが理想的かを慎重に示します。

第 2 に、シングル プレイヤーに戻った後にキャンペーンを「焼き付け」ないようにするための一連の条件が実装されました。状況を盛り上げるために、ランダムに生成される協力競技会も導入され、短いながらも激しい競争力をもたらします。理論上はすべて非常に良好ですが、実際にはあまり良くなく、CPU の動作で過度の遅延、切断、過負荷が発生することが多く、ホストが通常必要とする予算の制限をはるかに超えていました。残念ながら、Like a Zombie モードはさらに問題の影響を受けており、それ自体が Souls と Evolve の融合として成功しているように見えます。必要に応じて、ゲームをモンスターの役割を果たした他のプレイヤーの侵入にさらしたままにすることもできます(ただし、ゲームを特徴づける脅威の負荷によって軽減されますが)、即座に夜を迎えることも、自分のゲームを侵略するゲームを探し始めることもできます振り向く。この生き物の目的は、人間による攻撃から一連の巣を守ることであり、人間は最大 4 人で協力して「次々に」巣を破壊することができます。私たちが試してみたところ、これはモンスター専用のコントロールとインターフェイスの再検討、そしてモンスターの特徴の定義の両方において非常に快適な追加であり、モンスターの特徴である敏捷性と強力さを実現します。そうでない弱点は、明らかに不均衡の余地を残しているように見えます。この問題をさらに興味深いものにし、長期にわたる可能性があるものにするために、専用の開発ツリーがあり、それを通じて独自の進化の経路をたどることができます。

PCのシステム要件

テスト構成

  • プロセッサー: Intel Core i5 [email protected] GHz
  • ビデオカード: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • メモリア: 8 GB DDR3 1600MHz
  • オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット

最小要件

  • プロセッサー: Intel i5-2500/AMD FX-8320
  • スケダビデオ: GTX 560/Radeon HD 6870
  • メモリ:4GB
  • ディスク容量: 40 GB
  • オペレーティング システム: Windows Vista 7/8 64 ビット

推奨要件

  • プロセッサー: Intel Core i7-4670K/AMD FX-8350
  • スケダビデオ: GTX 780/Radeon 290
  • メモリ: 8GB
  • ディスク容量: 40 GB
  • オペレーティングシステム: Windows 7/8 64ビット

死ぬほど美しい、飼い慣らすには醜い

顕著なポリゴンの負荷がなければ、非常に洗練されたサブサーフェス スキャッタリング (ただし、Call of Duty: Advanced Warfare や Ryse: Son of Rome のピークからは程遠い) やハロー、レンズの使用などの優れたタッチがいくつかあります。フレアやその他の画像変更アルゴリズムが少し前に再び流行したため、Chrome Engine 6 は 2007 年から 2009 年にかけての優れた PC エンジンと間違われる可能性があります。実際、『ダイイング ライト』の魅力の多くは、時には遠近法の問題を伴う、数千回照射される体積測定光の帯に基づいており、葉の動揺に基づいていますが、実際には危機後の状況で期待されるものよりもさらに少ない効果しかありません。ダイナミクスがほとんどまたはまったくない粒子と「ソフト」物理要素の展開。

だからといって、このゲームが全体的に大きな影響力を誇り、細部に至るまで高く評価されることを妨げるものではありません。この功績は、Techland がゲームの作成に細心の注意を払って費やす無限の工数に起因していることは明らかです。特に喜ばしいのは、生の技術的価値に関係なく、また明らかに直接の写真ではないにもかかわらず、真に的を射た特定のビューです。そして、間違いなく、キャラクターモデルはしっかりしていて豊かで、よくアニメーションしており、顔については忠実に言及されており、たとえその基礎がおそらく最終的なモーションキャプチャではなかったとしても、特に信頼できて表現力豊かです、私もまた感謝しています。主人公以外にも、俳優とショーガールだけが住んでいる世界を信じ込ませようとするのではなく、ランダムな顔の膨大なコレクションを選択したという事実に。また、ゲームエリアのサイズを考えると、ゲームエリアのサイズを考慮すると、非常に理解できるアセットのリサイクルがあちこちで見られるにもかかわらず、細部へのこだわりが非常に気に入っています。美しいもののリストは、スタイルに余裕のある音楽セクターによって完成します。音楽セクターは、オーケストラ、エスニック、ロックの作品を軽視しているわけではありませんが、主にジョージ ロメロの映画や映画のサウンドトラックに非常に近い 70 年代と 80 年代のエレクトロニックの伝統に言及することを好みます。ジョン・カーペンター。イタリア語の吹き替えについても肯定的な意見があり、キャラクターと声優の間の対応が不十分で、声の使い回しが避けられない場合を除いて、優れたレベルであった。

しかし、その後、問題点が生じます。プレビューでテストされたものと比較すると、視野を調整するためのオプションや表示距離を設定するためのオプションなど、いくつかの非常に歓迎すべきオプションが導入されています。グラフィック設定の中に、アンチエイリアスに関する未指定の項目がついに追加されました。これは、パフォーマンスの低コストと、プレイリストを修復する同様の能力の低さから判断すると、後処理ソリューションである可能性が最も高く、Nvidia のものが明示されました。 、通常ですが常に高く評価されている HBAO+ と被写界深度を備えていますが、これは特別なことのようには見えないことに加えて、パフォーマンスを大幅に妨げます。すべての条件が同じであれば、私たちが懸念していたほどパフォーマンスは何一つ変わっていません。最初のフェーズでは Nvidia DoF を放棄し、テスト構成で 1080p で再生することで、屋内では平均約 100 フレーム/秒、屋外では平均約 60 フレームが得られ、その後 40 フレーム/秒に低下しました。さらに混雑した状況(ファロンのカメラを探さなければならないひどい陸橋など)では、30 フレームに近づくにつれてクラッシュが発生し、ひどい途切れ現象が発生するようになりました。この状態は旧市街で非常に頻繁に発生しており、視野と描画距離も減少します。実際にプレイアビリティに影響を与える段階に複数回達しました。インターネット上に公開された最初のテストでも裏付けられているように、CPU に不均衡な負荷をかけて迷惑なボトルネックを生成するコードの兆候があり、これについては何らかの救済策を期待するしかありません。

結論

『Dying Light』は明らかに『Mirror's Edge』と『Far Cry』の両方から借用していますが、多くのテックランドも取り入れています。完全に成熟したと思われるテックランドは、これまでに作成された多くのゾンビ体験よりも明らかに洗練され、焦点が絞られたゾンビ体験を作り出しています。プレイして楽しく、見て美しく、夜は恐ろしく、時には体験するのも非常に魅力的な、ヴロツワフ地域の最新ゲームは、現在見られる「サバイバル」と「ホラー」という言葉を組み合わせた最高のものの 1 つです。流通しています。付随的な問題がいくつかあるため、その使用が本当に困難で問題を引き起こすことがあるのは残念なことです。

プロ

  • 明暗二元論の成功
  • パルクールとレベルデザインのトップ
  • 弾力性があり、直感的で満足のいく戦闘
  • 一人でも、協力プレイでも、対戦でも、やるべきことが山ほどある

に対して

  • 特に競技中に発生する切断、遅延、誤動作
  • 最適化の問題