始める前の小さな前提: テストの時点ではサーバーにはまだほぼ完全にプレイヤーがいなかったため、ゲームのオンライン モードを詳しくテストすることができませんでした。これについては後で説明します。
血、入れ墨をした人々、壮絶なKO、叫ぶ解説者、窒息、そして極度に鍛えられた肉体。これらは、総合格闘技の世界を近年最も成功したスポーツの 1 つへと導き、格闘技のカテゴリーにおけるボクシングという高貴な芸術に影を落とすことを可能にした要素です。記者会見から、審判が真ん中に身を投げるのを待って、2人の戦闘機のうちの1人が今や無力になった相手を攻撃する瞬間まで、UFCのすべては壮観で極端になるように設計されています。問題は、このエレクトロニック・アーツの 2 番目のタイトルは、表紙でアスリートたちに不運をもたらしたにもかかわらず、これらすべてを私たちのモニターに届けることができるのかということです。
UFC 2 が多数の殴打、血、打ち傷とともにコンソールに登場しました。これが私たちのレビューです!
傷つく方法は250通りある
2年前、エレクトロニック・アーツは、総合格闘技に特化した独自のタイトルを作ろうとし、同じファイトナイトチームにプロジェクトを担当させた後、THQの冷酷な手からUFCを引き継いだ。開発者の経験にもかかわらず、ゲームには興味深いコンテンツが欠けており、オクタゴンでの戦いのすべての変数を最大限に活用することができませんでした。 MMA ファイターにはそれぞれ独自の特徴があり、打撃の局面では常にそのゲームが輝いていたとしても、クリンチや寝技については同じとは言えず、間違いなく非常に複雑な瞬間であり、ビデオ ゲームの概略的な性質を比較することはできません。ブラジリアン柔術のホールドを完成させるために必要な繊細さと戦略。この第 2 章では、内容とゲームの仕組みの両方の観点から、状況が改善されているようです。私たちは完璧に直面しているわけではありませんが、確かに進歩がありました。
まずはゲームモードから始めましょう。もちろん、自由にカスタマイズしたイベントを作成して、男性と女性に分かれた 250 人以上のファイター (マイク タイソンの 2 つのバージョンを含む) から 2 人を選択して作成する可能性があります。ただし、疲労管理、クリンチ、サブミッションについてあまり考えずに、ただ友達と戦ったり、コンピューターと戦いたい場合は、ノックアウト モードがあります。このモードでは、各戦闘機には 5 以上のライフ ポイントがあり、体や頭にヒットするたびに 1 ポイント減ります。このルールにより、非常に高速で残忍な衝突が生成され、常に壮観な KO で終わります。アニメーションを変化させようとした開発チームの努力を評価できます。戦闘機は、まるで誰かが正しいスイッチに触れたかのように、脇腹を抱えて倒れ、よろめきながらゆっくりと地面に倒れたり、その場で気を失って前を向いて倒れたりするなど、すべてにリアリティを与えています。学びたい人のために、スタンディングファイティング、クリンチファイティング、寝技の管理を教えるチュートリアルがあり、オンラインでの戦いを好む人には、たくさんのファイターが待っているでしょう(現時点ではラグについてコメントできませんが) 、マッチメイキングとサーバーの管理)。 UFC オリンパスに名を刻みたい人には、オフライン キャリアと UFC Ultimate Team という 2 つの選択肢があります。
栄光を求めて
キャリアモードでは、自分の分身を一から作成したり、お気に入りの戦闘機の特性をインポートしたりできます。性別、体重、身長、年齢、ニックネーム、タトゥー、髪、マウスガード、そして明らかに戦闘スタイルを選択することができ、それが戦闘の特徴やアプローチに影響を与えます。なりたい自分を決めたら、リングに上がって基礎から自分の価値を証明する時が来ました。最初の試合は実際、UFC のチャンピオンが出場する UFC リアリティ ショーであるアルティメット ファイター アリーナで開催されます。未来は鍛えられる。最初のレースに基づいて、2人のコーチのうちの1人に割り当てられ、その後のレースで敵陣営の挑戦者を1人ずつ排除しようとします。それができれば、マイナーイベントの1つでUFCにデビューし、KOを重ねて到着し、タイトル戦とその後の防衛戦を戦うことができるだろう。試合をしていないときは、明らかにトレーニングをし、サブミッションディフェンス、キック、ブロック、グラウンドトランジション、クリンチディフェンス、投げなど、MMA戦闘のさまざまなセクションに特化した短いチュートリアルセッションを完了する必要があります。各ワークアウトには 3 つの難易度があり、怪我を負う 3 つの異なる確率に対応しており、次の試合での特性の一部が制限されます。
これらのトレーニングセッションは特に楽しいものではなく、場合によっては十分に研究されていないこともあります。たとえば、相手をブロックすることに専念したセッションでは、ヒット数が少なすぎて良いスコアを獲得できませんが、幸いなことにポジティブな結果が得られれば、評価を行うと、セッションを繰り返す必要がなくなりました。その瞬間から、ボタンを押すだけで同じスコアが得られます。また、試合では経験値も得られ、新しい動きを学んだり、リング上で小さなアドバンテージを保証する特典をアンロックしたりすることができます。これにより、より早い健康回復、より痛みを伴う肘打ち、より高い確率での蹴りによるスタンなど、リング上での小さなアドバンテージが保証されます。頭など。これらの特典は、物理、地上戦、打撃の 3 つの主要な分野に分かれています。戦闘機を管理する際には、ファンと時間の経過にも細心の注意を払う必要があります。年齢を重ねると怪我をしやすくなり、遅かれ早かれ引退を余儀なくされることになります。しかし、おそらく特に素晴らしい勝利を収めてファンベースを開拓することができれば、キャリアの寿命を延ばすことができるでしょう。とはいえ、キャリアモードは一定の面白さは保証されているものの、少し急ぎ足な印象もありました。それぞれの衝突をさらに爽快にする可能性のある周囲の壮大な瞬間が欠けており、物語が欠けており、おそらくいくつかの岐路が欠けており、記者会見と計量式で誇示する傲慢さで構成されるライバル関係の構築が欠けています。要するに、UFCを取り巻くものが欠けているのだ。さらに、キャラクターの成長は遅く、構造が不十分であるように見えました。最初は試合に勝つのは非常に簡単ですが、状況が厳しくなると、私たちの分身は実際には戦いの準備ができていないため、すぐにノックアウトされてしまいます。つまり、最初はすべてが簡単すぎますが、その後はすべてが非常に難しくなります。意図的かどうかは分かりませんが、経験のない新人のように15試合無傷で勝って16回で敗退してしまうのは奇妙です。正直に言うと、寿命も不足しており、チャンピオンになるには午後 1 日、おそらく 2 時間あれば十分です。
Xbox One の実績
UFC 2 には 33 の実績があり、合計 1,072 ポイントになります。それらを取得するには、特定の動きで対戦相手をKOし、気絶させ、キャリアモードでチャンピオンになり、オンラインで誰かに挑戦し、関連するランキングを上昇させ、最高スコアですべてのチャレンジを完了する必要があります。つまり、最初はとても簡単そうに見えても、特に他のプレイヤーと戦う場合には、ゲームに多くの時間を費やす必要があります。
戦闘機とフィギュア
独自のキャラクターを育成するもう 1 つの方法は、FIFA Ultimate Team のコンセプトをあらゆる面で取り入れ、MMA の世界に適用した UFC Ultimate Team です。自由に使えるスロットが 5 つあり、そこでできるだけ多くの戦闘機を作成し、実際のチームを編成することができます。各ファイターは勝利とともにチームのスコアに貢献し、ボーナスを確実に引き換えて使用できる通貨を獲得します。キャリア モードとは異なり、Ultimate Team では、適切なストアで購入できるパックに含まれるカードに基づいてトレーニングが行われます。これらのパックは重量カテゴリごとに分かれていますが、各クラスに適したカードが入ったユニバーサル パックもあります。
カードにはさまざまなレア度があり、新しい動きや特典のロックを解除したり、統計を増やしたり、一時的な健康ボーナスを保証したり、戦闘に次ぐ疲労を回復したりすることができます。これらのカードを入手するためのお金は、オンラインとオフラインの戦い、そして当然のことながら、私たちが使うことを決めたリアルマネーから得られます。 FIFA と同じように、人間に挑戦するか、人工知能とウォームアップするかを選択できますが、前者の場合の報酬は高くなります。各試合でリーグに進出し、タイトルを目指して次の試合に進むことができます。そこでは、より経験豊富なファイターとさらに興味深い賞品が私たちを待っています。残念ながら、テスト中にオンラインがなかったため、仮想アリーナでの進歩を直接見ることができず、シングルプレイヤーの観点からは少しがっかりしました。すべてのオフラインの戦いは同じファイター、つまり名前の代わりに「名前」が書かれた標準テンプレートに対して行われ、試合ごとにスキルがわずかに向上しました。これがゲームの最終バージョンでも当てはまるかどうかはわかりませんが、いずれにせよ、エレクトロニック アートがプレーヤーとコンピューターの間ではなく、プレーヤー間の衝突を正当に推し進めたいという願望は明らかです。ただし、さらなる更新のためにレビュー後にこの点に戻ります。
KOの美学
さて、方法は見てきましたが、リングに上がるとどんなゲームになるのでしょうか?一言で言えば、これは昨年、エレクトロニック・アーツ・チームが格闘技全般に関して行った素晴らしい仕事を裏付ける、目の保養だ。レスラーだけに集中できるため、汗、痛みや努力で縮こまった顔、切り傷、打撲傷、鼻の骨折など、執拗なほどのディテールで再現されています。。唯一の欠陥はおそらく、特に歩行時と打撃からセーブへの切り替え時、およびその逆の切り替え時のアニメーションの堅さ、および特に接地段階における固体の相互貫通に関するものです。ゲームメカニクスに関しては、さまざまなクリンチと地上での戦闘の間の移行が、よりシンプルかつ直感的な方法で修正されました。希望の位置に移動したり立ち上がったりするには、選択した方向にアナログを押し続ける必要があります。 。
コマンドが成功するまでに必要な時間は、疲労とスキルによって異なりますが、対戦相手が私たちを攻撃して最初から開始させるか、背側を押してアナログを同じ方向に傾けることによって私たちの決定を打ち消すことができるかにも依存します。こう言うと簡単そうに思えますが、もしファイターの立ち回りが下手だったり、極度に疲れていたりすると、私たちの人生は地獄になってしまい、立ち上がれなくなったり、顔面に膝を打たれたりすることになります。クリンチでは我々よりもはるかに優れたファイターから。この観点からすると、グラップリングは試合を終わらせるのにスクイズよりもはるかに効果的であることがわかります。なぜなら、グラップリングを使用すると、熟練したプレーヤーが非常に短時間で優位に立つことができるからです。サブミッション システムは同一のままで、アナログをさまざまな方向に動かして身を守るか、この動きに反作用して攻撃する必要があるミニゲームを備えていますが、攻撃段階では、走りながらサブミッションを変更する可能性が強化され、さらなる戦術的優位性を獲得します。しかし、立ち戦では明らかに不条理で、時にはランダムな状況が発生する可能性があり、それがゲームの善し悪しを表します。時にはファイターは地面に倒れることなく顔面に4、5回の蹴りを連続で浴びることができるが、またある時はうまくパンチを当てた後にボロ雑巾のように倒れるか、もしかしたらなんとか我々を試合に持ち込むことができるかもしれない。呆然としてよろめきながらも地面に着く。一方では、これらすべては評価できることです。なぜなら、それはある意味で、この衝突の予測不可能性を強調しているからです。そこでは、弱者であっても命を落とすこともあれば、奇跡的な回復を目撃することもできますが、他方では、時には状況が悪化する可能性もあります。イライラする。ただし、これが普通ではないことを指摘しておきます。プレーヤーが試合を完全にコントロールできている場合、10 回中 9 回は試合を持ち帰ることになります。しかし、私たちが本当に理解していないことの 1 つは、なぜ戦闘機のクラスやレベルに関係なく、人工知能は常に私たちよりもはるかに疲れにくいように見えるのかということです。
結論
UFC 2はまだ完璧を表していませんが、間違いなく素晴らしい前進です。究極のチームは、ゲームに多くの長寿を与えることができる歓迎すべき追加です。問題は、すべてのアウトラインがPAR、特にキャリアモードまではないように見えることです。一方、視覚的に言えば、言うことはほとんどありません。ゲームの物理学は、小さな汚れではありますが、印象的であり、時にはテレビで試合に出席しているようです。
プロ
- グラフィカルに印象的です
- 多くのレスラー
- 楽しくて熱狂的なノックアウトモード
- 地上での戦いと立ったことのバランスを改善しました
- 究極のチームは歓迎すべき追加です...
に対して
- ...しかし改善
- UUTに加えて、内容はあまりありません
- シングルプレイヤーのキャリアは少し貧弱です
- 時々、少しランダムな損傷システムがあります
- レビューされるキャラクターの難易度と開発